3 трюка для гейммастеров

Эта статья — мой ответ на Building Better GM Challenge (http://hillcantons.blogspot.com/2011/08/building-better-gm-challenge.html). В первую очередь это возможность поделиться с другими парочкой фокусов из моего арсенала. Кроме того, это возможность прояснить для самого себя что происходит в моей голове и как можно улучшить то, что уже хорошо. Надеюсь, что вы что-то почерпнете для себя.

Disclaimer: обдумайте, прежде чем применять. У меня сложился довольно специфичный стиль вождения и то, что подходит одному ГМу и одной группе, резко не подойдет другим.

1) Наводящие вопросы

Как это работает:

Во время переходных моментов (сразу после создания персонажа, когда команда попадает в новую локацию, команда встречает важного НИПа) я задаю 1-2 вопроса одному или нескольким игрокам. Примеры вопросов:

— Один из членов твоей команды помог тебе, когда тебя чуть не убили из-за недоразумения. Кто тебе помог, и что случилось?
— В этой таверне ты заметил какую-то мелочь, которая тебя БЕСИТ. Что это и почему ты так реагируешь?
— Один из бандитов напоминает тебе кого-то. Где вы могли с ним встретиться и как он тебе помог?
— Запах в магазине напомнил тебе о любимом человеке. Что это за запах, о ком он тебе напомнил и как они (человек и запах) связаны?

Что это даёт:

Такие вопросы убивают сразу нескольких зайцев. Я как ГМ получаю дополнительные сюжетные завязки, причем мне не приходится их придумывать. Игрок вносит свою фантазию в игровой мир: и мир разнообразнее, и игрок внимательнее следит за игрой.

В чём хитрость:

Первое: фокусируй вопросы. Сфокусированный вопрос помогает игроку, давая за что зацепиться воображению.
Второе: вноси факты в игровой мир. Игрок отвечая на вопрос создает контекст вокруг факта. Это вносит новую информацию в сцену, сохраняя у игрока иллюзию контроля над ней.
Третье: связывай вопросы с персонажами игроков — тогда игрок будет эмоционально к нему привязан.
Четвертое: задавай открытые вопросы. Не давай игроку отмазаться простым «да\нет». Пускай немного поизобретает.
Пятое (бонусное): создавай конфликт самим вопросом. Не каждый вопрос обязан быть конфликтным (пример про запах в магазине), но конфликт в вопросе вносит напряжение в избыточно медленную и расслабленную сцену (ну вы знаете, когда команда уже час что-то планирует и занимается не пойми чем).

Для начинающих: подготовь себе список вопросов заранее. Хороший вариант это взять узы из Apocalypse\Dungeon World и добавить к ним открытый вопрос.

2) Вызывающие эмпатию антагонисты

Как это работает:

«Каждый злодей считает себя героем собственной истории». Когда команда сталкивается с противником, от мелкого воришки до Испепелителя Миров, игроки могут понять почему он так поступает. Они могут с ним не согласиться, но поймут.

Примеры из моей практики не будут короткими. Лучше посмотри «Стрингер», «Темный рыцарь», «Законопослушный гражданин», «Черная пантера», «Скала», «Бегущий по лезвию».

Что это даёт:

Для меня ролевые игры несут дополнительную, очень глубокую функцию — они учат нас эмпатии, как к другим, так и к самим себе. Запоминающиеся злодеи из книг, кино и комиксов заставляют нас задавать себе вопрос «А может он в чём-то прав?»

В чём хитрость:

Первое: у каждого злодея есть Желание и есть План. В фильме «Тёмный рыцарь» Джокер — хитрый манипулятор и гениальный планировщик. Каким бы анархистом и «псом, бегущим за машиной» он не казался, у него всегда есть план. Желание, и План как его исполнить. С Большой Буквы.
Второе: сделай Желание злодея понятным — в контексте. Желания быть богатым, отомстить или хотя бы «оставьте вы меня в покое» понятны каждому. С точки зрения злодея это мир к нему враждебен — так покажи мир не в лучшем ключе.
Третье: дай героям узнать мотивацию злодея. В идеале персонажам надо понять противника чтобы его победить. Но даже если это не так, финальная речь после кульминационного боя тоже работает. Если игроки не увидят его мотивацию — для них её и не было.
Четвертое (бонусное): подумай, с чем бы согласился и кто-то из команды, и злодей. Мысль «А может он в чём-то прав?» дает абсолюно взрывные эмоции на сессии. Осторожно: вы рискуете развалить команду.

3) Выбор с ограничением времени

Как это работает:

В напряженной ситуации, например во время боя или интенсивных переговоров, я описываю ситуацию и даю пять секунд на принятие решения. Рука поднимается на уровень глаз, полная тишина, и пальцы загибаются по одному в секунду.

— Ты стоишь у самой двери. На другом конце комнаты Турлоу держит Кэти левой рукой. В его правой руке пистолет, приставленный к её виску. В его глазах страх и агрессия. Они стоят в 5 метрах от тебя, за двуспальной кроватью. Быстро, что ты делаешь? пять… четыре…
— Барон фон Хофлер хватает тебя и прижимает к стене коридора. «Что вы узнали о культе Семи Богов? Говорите же!» Барон пристально смотрит на тебя, у него трясутся руки. Ты знаешь где пройдет ритуал, знаешь что барон немедленно отправит туда солдат если узнает, и что твой друг всё ещё там. Говоришь ли ты ему правду? пять… четыре…

Что это даёт:

Я не умею проводить боевые сцены супер-круто, но я видел супер-крутые боевые сцены, и их крутость зависит от всего двух факторов: подготовка ГМа и стабильный быстрый темп. Обратный отсчет добавляет скорость и качает адреналин прямо в жилы игрока. Более того, этот же трюк помогает и в других сценах конфликта.

В чём хитрость:

Первое: дай четкий контекст. Игрок должен четко понимать ситуацию и видеть возможности решения. Опиши важные детали, напомни что знают персонажи, может даже дай варианты ответа. Дополняющие вопросы убивают смысл самого отсчета — их не должно возникать.
Второе: сфокусируйся на одном игроке. Покажи ему руку, смотри ему в глаза, считай молча или шепотом. Если остальные игроки что-то подсказывают или мешают — прикажи заткнуться. Пускай все почувствуют давление.
Третье: дай игроку ответить. Не перебивай его, не договаривай за него, дай закончить мысль. Бывает, что игроки начинают говорить словесным поносом или заикаться — значит они получили заряд адреналина.

1235 views·50 shares