Сладкий кошмар: как студенты Технотрека написали игру на Unity

Sweetmare в цифрах

6 членов команды

10000+ строк кода

500+ часов работы

Бесконечность багов

Sweetmare — раннер, который разработали студенты Технотрека Александр Кузнецов и Влад Косинов. Они закончили курсы по C++ и Unity, но для создания игры многое пришлось осваивать самостоятельно. В этой статье Александр Кузнецов рассказывает о том, как команда преодолевала сложности, какие использовались инструменты и как у них получилось не забросить проект, а довести его до финала и выложить в App Store и Google Play.

Как всё начиналось

Был май. Мы заканчивали курс по С++ и делали финальный проект — пилили игру. Влад создал карту, я сделал самые простые тачки. Уже тогда мы подумали: было бы прикольно написать свою настоящую игру — не такую, где нигде ничего не двигается, а такую, чтобы люди могли по-настоящему, с удовольствием, в нее играть.

А после сессии мне написала одноклассница — она вместе с друзьями прошла курс по дизайну, и они искали разработчиков, чтобы сделать игру, которую они могли бы проиллюстрировать.

Так уже 21 июня мы начали делать свой раннер. У нас не было цели быстро выпустить игру и заработать денег: мы просто хотели создать свою первую, настоящую, качественную игрушку.

Идея игры

Идею игры продумывали наши дизайнеры — Настя Хохрякова, Ваня Соколов и Никита Ильин, а также их ментор с курса по анимации Яна Чинцова. Каждый предлагал свои варианты, их обсуждали и выбирали, что нам подходит: так было с жанром, направлением, сюжетом, сценарием и стилистикой. У нас было три варианта концепции:

  1. призрак;
  2. кто-то пытается кого-то схватить;
  3. летит какой-то мудрец.
Сладкий кошмар: как студенты Технотрека написали игру на Unity, image #1

Больше всех нам понравилась идея, где малыш летит от призрака или, наоборот, гонится за ним. Так был определен главный персонаж и идея: это будет раннер, где малыш гонится за призраком. Почему гонится? Дальше узнаем.

Проработка персонажей

Началась работа над основной фигурой — малышом, который укоризненно смотрит на игрока.

Сладкий кошмар: как студенты Технотрека написали игру на Unity, image #2

Появились первые малыши, которым дизайнеры рисовали правильные выражения лица и добавляли эмоции. Получился вот такой школьник и такой призрак:

Сладкий кошмар: как студенты Технотрека написали игру на Unity, image #3
Сладкий кошмар: как студенты Технотрека написали игру на Unity, image #4
Сладкий кошмар: как студенты Технотрека написали игру на Unity, image #5
1 of 3

Вместе с дизайнерами мы обсуждали, как рисовать детали, — например, как сделать рот:

Сладкий кошмар: как студенты Технотрека написали игру на Unity, image #6

Потом стали придумывать фон: горы, облака, звезды — очень романтично.

Сладкий кошмар: как студенты Технотрека написали игру на Unity, image #7
Сладкий кошмар: как студенты Технотрека написали игру на Unity, image #8
1 of 2

Почему мальчик летит за призраком?

По ссылке можно найти начальное видео, которое погружает в атмосферу игры.

Был Хэллоуин. Мальчик собирал конфеты, а призрак украл их и улетел в свой портал. Малыш, недолго думая, бросился за ним — вот такая у нас история.

С названием было несложно: мы собрались вместе и выписали слова, связанные с игрой. Потом пытались соединить их. В итоге каждый придумал несколько вариантов, и мы голосованием выбрали то, что нам нравится. Так появился Sweetmare — игра английских слов “кошмар” и “конфета”, Нам показалось, что это забавно, уникально и вполне подходит нашей игре.

Сладкий кошмар: как студенты Технотрека написали игру на Unity, image #9

Процесс разработки

Пришлось многому учиться. Мы с Владом осваивали новый движок — Unity. Благодаря Технотреку у нас был хороший бэкграунд: мы умели быстро учиться, шарили в программировании и даже немного писали игры — правда, другого плана. Дизайнерам нужно было учиться, как дизайнить так, чтобы игра не прогорела.

Кроме того, все мы учились командному взаимодействию и организации процесса — например, для контроля работ Никита сделал график, где расписано, кто что делает по неделям:

Сладкий кошмар: как студенты Технотрека написали игру на Unity, image #10

Кроме того, у нас был Gameplay Overview с игровой механикой и список задач:

Сладкий кошмар: как студенты Технотрека написали игру на Unity, image #11

А вот инструменты, которые мы использовали для разработки:

Общее

  1. Скайп — share экрана
  2. Zeplin — передача сертификаций разработчикам
  3. realtimeboard.com — общая доска
  4. Keynote — для командных презентация
  5. Dropbox — хранение данных

Разработка

  1. Unity
  2. Google

Дизайн

  1. Ai + Ps — иллюстрации
  2. Figma — интерфейс, спецификации

В ходе работы мы пришли к тому, что Unity очень удобен: он многофункционален, поддерживает работу в команде, есть много форумов, где можно задать вопросы. Кроме того, им можно пользоваться бесплатно (если не покупать премиум—версию для больших проектов).

Первый билд

В первый раз мы скинули игру на телефон в начале августа. Это был первый билд — и игра заработала! Это было самое замечательное ощущение! Такие моменты и дают мотивацию, особенно когда ты долго что-то делаешь и уже не понимаешь, куда плывешь. Такие моменты и заставляют работать.

Сложности с фоном и музыкой

Наш персонаж перемещается слева направо. Как сделать так, чтобы фон тоже перемещался? Сначала мы сделали широкое полотно и два фона за ним, которые стыковались и перестраивались, когда персонаж приближался к краю. Но фоны стыковались некрасиво, так что через несколько месяцев мы изменили подход: сделали отдельные слои облаков и гор, разделили горы на передние и задние. Получилось гораздо лучше.

Сладкий кошмар: как студенты Технотрека написали игру на Unity, image #12

Кроме того, для игры нужна была музыка. Мы не планировали вкладывать в это деньги и хотели заполучить музыку бесплатно, так что я позвал своего друга—музыканта. Но его мелодии не нравились дизайнерам. В итоге они сами нашли музыку, правда, платную (20$). Кроме фоновой мелодии пришлось искать много дополнительных звуков. Получилось столько музыки! Это было достаточно забавно.

Сладкий кошмар: как студенты Технотрека написали игру на Unity, image #13

Нюансы разрабтки

Их было множество! Например, когда персонаж будет касаться призрака, жизнь должна становиться на 50% прозрачной. Или когда игрок нажимает на кнопку паузы, кнопка должна быть анимирована. Как это делать?

Сладкий кошмар: как студенты Технотрека написали игру на Unity, image #14

Кроме того, у разных устройств огромное количество расширений, и очень часто картинка некрасиво сжималась. В Unity с этим легко справиться, изучив несколько полезных статей — увы, я прочитал их гораздо позже. Но все равно мы разобрались до конца — сидели и вместе расставляли координаты, чтобы картинки на всех устройствах отображались корректно.

Сладкий кошмар: как студенты Технотрека написали игру на Unity, image #15

У дизайнеров тоже были свои сложности: во—первых, не было навыков и понимания, как строится игра, нужно было наращивать скилл, одновременно работая над игрой. Из этого вытекала проблема с планированием: сначала нужно было учиться чему-то, а уже потом внедрять это в игру. Иногда процесс обучения был кратким, но иногда подводные камни оказывались настоящими айсбергами, изучение затягивалось, и сроки срывались.

Третьей проблемой была коммуникация — в конце пошли самые большие трудности. Нужно было учиться договариваться. Сюда же можно отнести мотивацию — в начале все было классно, но в середине, когда проект начал провисать, работать стало куда труднее.

Перед запуском

С началом учебы мы перестроили формат взаимодействия: вместо недельных задач для каждого устраивали на выходных шестичасовое хакатоны и работали все вместе. До запуска оставалось еще много работы: нужно было тестировать игру, сделать вступительный мультик и иконки, интерфейс…

Мы составили пирамиду, внизу которой было самое необходимое, а вверху — самое уникальное. Сделали вертикальный срез и решили брать каждого по чуть—чуть — так, например, у нас появилась анимация.

В любой игре вы видите движение за счет таких последовательных картинок
В любой игре вы видите движение за счет таких последовательных картинок

Но главное — нам не хватало опыта! Ни один гайд в YouTube не поможет сразу стать разработчиком игр. Так что, когда мы увидели курс по Unity от Технотрека, то решили попробовать.

А потом пришла еще более гениальная идея: мы договорились с преподавателями ходить на пары с нашей игрой: не делать домашку, а приносить игру и задавать вопросы. И наставники каждый раз отвечали. Мы с Владом после каждого занятия провожали преподавателей через все этажи, разговаривали, разговаривали, и они отвечали на все наши вопросы, иногда безумно глупые…

Ценность курса была огромна: мы познакомились со многими нюансами разработки на Unity, научились выходить из самых разных ситуаций и к Хэллоуину планировали выпустить игру, но… Что-то пошло не так.

У нас была целая таблица с критериями и комментариями от друзей: что доработать, что исправить. Мы пригласили 10 человек на бета—тестирование, я начал думать насчет маркетинга — в феврале создали группу и подготовили пост, который увидели 5 000 человек.

Когда основная часть была готова, мы стали думать, как выгружать это в App Store и Google Play. Несколько раз переносили дедлайн, со всех сторон пошли разные баги, вылезли проблемы с Google Play... Было такое ощущение, что жизнь не давала нам релизить эту игру! В итоге 1 марта мы все-таки релизнули ее, и все равно вышли некоторые баги. Это было так нелепо: ты только релизнул, думал, что все готово, так долго трудился над этим, а тут — оп! — у тебя нет кнопки, игра не поддерживается на каком-то устройстве, меню почернело… Что происходит? Еще баги, еще!

Но в итоге мы все исправили.

Наш преподаватель Технотрека по Unity, сотрудник студии IT Territory Никита Папков, сказал очень приятные слова: большинству даже с десятой попытки не удается завершить свой проект — это касается даже специалистов. А тут бац — первый проект, и уже успех.

Сладкий кошмар: как студенты Технотрека написали игру на Unity, image #17

Выводы и планы

Если вы хотите написать свою игру — ищите единомышленников. Сделать интересную игру — процесс большой, сложный, необычный. Нужно, чтобы люди в команде поддерживали вас. Если ты дизайнер — начни изучать азы Иллюстратора. Если разработчик — берись за Unity.

В нашей команде в конце концов вышло так, что двое, что не очень хотят этим заниматься. Да, получился прекрасный, огромный опыт, который дал плоды и мотивацию на будущие дела, но они поняли, что это не их.

Ну а мы втроем хотим сделать что-то новенькое — совершенно новую игру. Сейчас думаем над идеями. Посмотрим, что получится. Думаю, будет интересно! А пока можете познакомиться со Sweetmare :) Конечно, хочется, чтобы игра дошла до своей целевой аудитории — в первую очередь это школьники, которые любят позалипать в такие вещи. Пока у нас есть сайт и группа, может быть, дело дойдет до рекламы.

Сладкий кошмар: как студенты Технотрека написали игру на Unity, image #18
1057 views·24 shares