Зимний Ракомарофон 02. The Witcher TRPG 02.
Мы опоздали на модуль всего на 15-20 минут. За сутки до этого, я как раз говорил Насте: «Ну чё ты, мы не можем обижаться на наших игроков за опоздания, ведь когда играем мы, то сами всегда опаздываем». Некоторые наши игроки умудрялись опаздывать на час, так что… фиг знает, кто оказался прав в итоге. Но мы пришли в 18:15, пожрали пиццы и начали ведьмачиться.
Давайте сразу небольшой спойлер: всё прошло отлично. Поскольку мало кому интерес отчет именно о событиях, ну кроме разве что игроков и мастера, я хочу сосредоточить свое внимание на том, почему игра прошла хорошо. А также объяснить, чего я боюсь, и обо что мы скорее всего обломаем зубы в будущем. Если вы читали предыдущую статью по «Ведьмаку», мой небольшой отчетобзор, то, скорее всего, сможете предугадать ход моих мыслей.
Мы спокойно прибыли в город Дорьян, безо всяких приключений. По дороге ведьмак Леон научил мою воровку Бегонию одному пункту Алхимии. Безо всяких затрат пунктов обучения, по правилам навыка teaching, который, я надеюсь, мы правильно поняли. Просто тратим Х дней на изучение и ученик получает половину от суммы teaching-а и целевого навыка учителя. Не сложно, и не так уж и долго. Это очень удобно, потому что мифическая «защита ниши», когда у каждого персонажа в пати своя роль, скорее раздражает. Да и подстраховаться никогда не мешает, благо игра не запрещает бросать на поиск следов каждому персонажу, а не всей группе. Но о следах чуть позже.
Мы сдаем магу Мечеславу 20 килограмм требухи, которые тащили через лес, и с которыми начали игру. Точнее, мы начали с 15 килограммами, а потом увеличили вес мозгами, языками и другими секси-вещами. Получаем свои деньги, едим чужую еду и рассказываем магу о…
Точно. У нас же, помимо охоты на чудовищ, есть и основная сюжетная линия. В прошлой серии, между этим отчетом и предыдущим, мы нашли в лесу оскверненное место силы. От него исходила негативная энергия, которая приманила зверей, отравила их, а затем и остальное зверье в лесу травилось, пожирая трупы уже умерших животных и разнося заразу дальше. Мы нашли место силы, уронили извращенный камень и при помощи группы кметов уничтожили все следы ритуала, расколов древний камень. Скверна ушла, но непонятки остались.
Мы рассказали Мечеславу об этом, маг сгонял через порталы, вернулся крайне озадаченный. Сказал, что посмотрит и поспрашивает, но ничего не обещает. Мы киваем и уходим улучшать оружие — вставляем в него руны. Сами руны купили за полцены у Мечеслава, у всех рун красивые названия (под восточно-славянских божеств), поэтому мы их не запомнили. Купили две руны огня, с 30% шансом поджечь цель. На этом моменте, люди которые пришли играть в The Witcher TRPG после книжной серии, или даже сериала, могут сказать: «Да вы там поехали со своими компуктерными условностями» и выйти из зала. Я не могу их винить: «Ведьмак» это ролевая игра, сделанная по компьютерной, и уши прототипа торчат из очень интересных мест. Но нам норм.
У оружейника мы оставляем серебряный меч Леона и корд Элерен. Идем в корчму «На рогах», у местных бардов за 10 монет (наш мастер Максим рыдает) просим исполнить песню про чеканную монету. Кушоем еще раз, мы это дело любим, находим у корчмы доску с объявлениями. Помимо всего прочего находим, что местная стража заплатит за убийство бестии, что рвет кметов в предместьях. Мы сразу же собираемся на дело, и идем по адресу.
Собственно, здесь и начинается то, из-за чего сегодня все пошло по плану, а не как в прошлый раз с Dark Sun. Мы начали играть в старый добрый процедурный детектив, как завещали деды, рубившиеся в нулевых в «Эру Водоклея».
— Приходим к заказчику, средних лет офицеру, расспрашиваем его. Кметов рвут на поле, рядом с лесом. Обычно по ночам, один раз тварь пришла в деревню, крышу подрала. Просим показать трупы.
— Нас отводят в подвал-морг, который непонятно откуда взялся в фентезийном мире под ранний ренессанс, но в игре было, значит не страшно. Я прекрасно понимаю, что в книжном цикле Сапковского это смотрелось бы лишним — тела бы отдали семьям кметов, и никто бы не тащил их в город на осмотр. Но это та условность, которая не слишком мешает погружению, а игре напротив очень помогает. Ведьмак бросает ведьмачество, и получает информацию о характере ран, после чего делает вывод что это либо грифон, либо виверна, либо куралиск.
Нужно отменить, что это не Gumshoe. Мастер одновременно и выдает нам возможных подозреваемых, и описывает улику. Это оправданно с той точки зрения, что улики которые мы можем интерпретировать в каком-нибудь «Следе Ктулху» поддаются обывательской логике чуваков 21 века. Улики, которые могут найти герои «Ведьмака» это «их рвали длинными когтями, но кое-где в костях ты также замечаешь пробоины, как от клюва». И нам так и описали, после чего игрок, не зубривший монстрятник, спрашивает: «А я знаю какие монстры оставляют такие раны?». И как бы… с одной стороны становится непонятно, а зачем тогда подробное описание улики, если ключ к улике все равно есть ЛИБО у персонажа, ЛИБО у человека открывшего монстрятник. А с другой — без этого описания было бы как-то пресно и глупо.
— Мы идем в деревню и расспрашиваем кметов. Смотрит на следы на крыше, прикидываем размер твари. Снова ведьмак бросает свои ведьмачьи знания, чтобы вспомнить что определенный нами по следам когтей размер для того же грифона слишком большой. Значит виверна или куралиск.
— Проходим туда, куда указали кметы, на границу полей и лесочка. Элерен находит следы твари, устанавливаем что она передвигается на задних крепких лапах, помогая себе крыльями, на которые опирается. Ведьмак заключает «Куралиск». Идем по следам до логова монстра, затем возвращаемся обратно, точно установив местоположение куралиска.
— Ведьмак делает проверку своих знаний, чтобы узнать подробности о сопротивляемости и уязвимости чудовища. Узнаем, что монстр умеет половинить рубящий и колющий урон, поэтому покупаем у оружейника двуручный краснолюдский клевец. Вручаем его Элерен. Получаем наше зачарованное огненной руной оружие и идем обратно.
— Подбираемся к логову куралиска, Бегония бросает внутрь бомбу-вонючку. Куралиск бежит на выход, там его уже ждут Леон и Элерен.
И тут ведьмак решает выпендриться — отрубить чудовищу голову одним сильным ударом, когда то будет вылезать из норы. Мечеловекораблядство поднято до 8, рефлексы 11, да еще все 5 очков удачи вкинуты в этот один удар. За удар в голову -6. Итого 1d10+18. Урон в голову умножается на 3. Сильный удар умножает урон на 2. И, со словами «Мне нужно всего лишь выбросить больше единицы»… Дальше рассказывать?
Кстати, детишки, давайте поможем Мише и Насте посчитать суммарный множитель. Сильный удар в голову это урон×6 или урон×5?
Три или четыре раунда боя, с парированием и постоянным маневрированием — Ведьмак отвлекает с фланга, эльфийская воительница колошматит тварь клевцом по заднице, воровка уныло машет крылом. Тварь гибнет достаточно быстро, но скорее всего потому, что мы отобрали у Мастера кубик, на котором постоянно выпадали 10-ки и 9-ки и отдаем ему тот, на котором Ведьмак исправно выкидывал единицы.
Собственно о том, почему процедурник это круто. Вести расследование на уровне «выяснить что за тварь и как ее лучше убить» — один из наиболее интересных видов детектива. Куда более интересный, чем просто поиск виновника в преступлении, потому что мы точно знаем облажались мы в конце, или победили. Ситуация сама дает ответы на главные вопросы — если сыщики выжили, значит расследование прошло удачно.
К тому же, система помогает такому процедурнику, в монстрятнике подробно описано что игроки узнают на бросок разных исследовательских способностей. То есть, игра знает про что она, и поддерживает свой геймфокус, а не как обычно. Конечно, подход The Witcher TRPG менее цепляющий, чем подход настоящих детективных игр, потому что загадки по прежнему решают наши персонажи, а мы просто ими управляем. Но он работает и приносит удовольствие, а главное, пропасть между персонажем и игроком в этом сеттинге такая, что невозможно просто давать игрокам улики для интерпретации.
Нам было интересно на всех уровнях расследования, потому что мы понимали что и зачем мы делаем. Охота на чудовищ, это игра про подготовку. Узнали с кем придется сразиться, взяли нужное оружие, использовали нужные мази и эликсиры, повысили свои шансы на победу. Это очень круто, это очень атмосферно, и эти штуки поддерживаются системой Пондсмита.
Так что все круто. Кроме одного. Я не знаю, что будет, когда мы выйдем за пределы охоты на монстров. И это тот момент, которого я и жду, и боюсь. Жду, потому что хочу надеяться на то, что Пондсмит какую-то подушку безопасности себе обеспечил разнообразием навыком и классовых абилок, и какие-то нибудь городские интриги будет интересно играть также, как и охоту на чудовищ. Боюсь, потому что при беглом чтении правил, никаких намеков на это не обнаружил.
