Зимний Ракомарафон 2022: Gamma World 1-2
На второй сессии от нас отвалился (временно) дикобраз Гниль. Гнуса также сдали в деревню Джефтон, поскольку вчера, во время перечитывания правил, я осознал что он всегда боится жуков-мутантов и убегает, бросая оружие. Что несколько снижает его полезность. Игрок за Гнуса взял себе человека Гошу. Таким образом партия состояла из Георгия, Слепой Ярости, Малышки Пантеры и новой звезды этого шапито — Бабкиной Гортензии.
Бабкина Гортензия
Игрокиня, которая играла Гошей ранее, сгенерила себе растение. Очень умное (улучшенный интеллект , который улучшает ментальное сопротивление и бросок на исследование артефактов) , умеющее вокруг себя создавать силовое поле и использующее эхолокацию для осмотра местности. Помимо этого, растение по имени Бабкина Гортензия (у неё есть своя трагичная предыстория, но мы её опустим, как настоящие ОСР-щики) может выпускать радиоактивный корневой отросток (который жарит радиацией с силой 3d4 в 50 метрах), опутывает врагов лианами и в перерывах между сессиями, рожает миньонов, которые могут наследовать его способности.
Мы сидели в дряном салуне богом забытой деревеньки, пытаясь заглушить боль от ран кислой брагой, которую местные гордо именовали пивом. Деревенкий коновал обещал, что от его мазей мы к утру перстанем чувствовать себя как конская жопа после дерби. Вдруг дверь распахнулась и в проёме показался силуэт, напоминающий то ли елку, то ли посудный ершик.
— Эти твари, жукчелы… — прощелестел прищелец. — Они забрали мою бабку. Я не успокоюсь, пока не отомщу.
От нас пахло салициловой мазью. От неё — фертильными цветками гортензии.
Ну вообще-то, Гортензия искала бабкиного внука, которого украли жукчелы, но кого это волнует?
В любом случае, миньоны и лианы это моё наказание за то, что я сказал: «бля, да бери расстение, оно клёвое, вон Серёга у нас в Metamorphosis Alpha играл кабачком-пальмой и было весело». Потому что в MA способности растений были доступны игрокам и… не, не были сбалансированы, ну вы чего, что за глупости. Нет, поскольку они попадали в лапы игроков, они были хотя бы минимально, но расписаны. А GW предполагает, что растения это необычные монстры из арсенала Ведущего и Ведущему будет весело добавлять детали и заполнять лакуну. И типа да, мне весело, нам всем весело, но я бы хотел чуть больше опоры под ногами. И мне пришлось во многом, опираясь на описание способностей «Мобильное семя» и «Опутывающие лианы», прописывать их механику самостоятельно. Мобильное семя миньон рожается в перерывах между сессиями, после ночи сна, в количестве d6 особей и живет d3 дня, прежде чем ему нужно будет найти почву порадиокативнее и там прорасти. Тентакли-лианы тратят действие на атаку (чтобы связать цель), но потом просто держат и медленно душат, позволяя Гортензии уже действовать самостоятельно. То есть, ничего сверх объемного и сложного мне дописывать не приходится, просто добавлять больше нужных мне для комфортного вождения деталей.
Горничная
Коротко расскажу о том, что по дороге на ранчо Гензера, героям встретилась случайная встреча стальная девушка, в черном платье с белым передником. Герои не стали нападать, Гортензию спрятали за спины двух гуманоидов — Стальной Ярости и Маленькой Пантеры, а Георгия вывели вперёд. Бросок реакции оказался нейтральным, и после небольшого диалога, герои узнали, что девушка могла бы им помочь в уборке жуков, но у Георгия нет подтверждающей его полномочия ключ-карты. Герои и горничная разошлись, но я уверен, они ещё не раз встретятся.
Ловушка на ловушку
Ребята обходят ранчо и вновь выходят к земляному холмику, подозрительно напоминающему муравейник. У нашей Гортензии есть способности к эхолокации, благодаря которым её практически невозможно застать врасплох. Она говорит, что сканирует холм, я описываю полости, куда они ведут и всё такое. Говорю, что какая-то большая ебанина ползает по основному вертикальному тоннелю, что есть в муравейнике, где-то метрах трёх от выхода. Группа быстро совещается и решает испытать способности Гортензии. Все не растительные формы жизни отбегают на пятьдесят метров, Гортензия подползает поближе к холмику и выпускает свой радиактивный корень. Бросает 3d4, и получает радиацию силой 10. Которая с шансом 20% приводит к дегенеративной мутации, а в остальных случаях убивает. Существо, поджидающее добычу в холмике чувствует легкое покалывание. Урон от радиации проявляется спустя 1 раунд, так что тварь — гигантский жук, с лапами серпами и двумя огромными шиповаными антеннами — успевает выползти из муравейника и испустить дух уже на его вершине.
Группа кричит Гортензии, чтобы она тушила свою лампочку, но та ещё некоторое время облучает местность, во имя любви. У нас в партии нет настоящих физиков, поэтому осталось два вопроса: насколько глубоко радиация могла проникнуть в почву непосредственно под Гортензией (а там, между прочим, подземелье) и как долго радиация будет держаться на местности, если облучали эту местность примерно 20 секунд? Поскольку Ведущий я, и я неуч, радиация работает как в Х-man, но что было бы, если бы с нами играл человек действительно разбирающийся в таких вещах?
Лучше бы с нами играл психиатр. Диссертацию бы защитил.
Было бы или ещё веселее, или этот игрок послал бы нас на хер и больше никогда с нами не играл.
Псуск 1
Разобравшись с одним выходом и фактически заблокировав его чёртовой радиацией, герои направились в подвал. Оттуда просканировали эхолокацией туннель, включили фонарик и отправились вниз. Благодаря эхолокации, персонажи могут «видеть» на 30 футов не только вперёд, как освещает им фонарик, но во всех направлениях, благодаря чему я говорю им о поворотах, развилках и полостях.
Эта же способность даёт Гортензии +2 на попадание, но она про это забыла, а я забыл про то, что она забыла и был уверён, что всё в порядке.
Склероз — хорошая болезнь. Ничего не болит и каждый день новые рулинги.
Группа двигается вперед, набредает на пещеру (разумеется, не заходя в неё), где Гортензия слышит четыре странных пульсации. Чтобы проверить отправляют «мобильное семя» — автономный отросток Гортензии, который не слишком силён, но умеет опутывать лианами. Отросток видит лежащее на полу гигантское существо, такое же, как выползло из муравейника. И множество прозрачных яиц. Внезапно четыре яйца лопаются и из них вырываются уродливые «инсектоидными макаки с шестью лапами и круглыми пастями, наполненными острыми зубами». Это Дед придумал, не я. Твари успешно пробрасывают ошарашку, поскольку это не Засада, а именно Внезапная Атака, и группа от неожиданности пропускает первый боевой раунд.
Все четыре мелких жучиных уродца промахиваются по не бронированному (АС10, минимально возможное) миньону.
Затем начинается новый раунд, ребята выигрывают инициативу (даже несмотря на то, что Гнус остался в деревне и не даёт больше +1 на этот бросок) и за несколько раундов шинкуют макак в хитин и протеин. Слепая Ярость серьёзно пострадал, а Гоша ещё с прошлого модуля был ужасно потрёпан. И даже то, что я вставил в Джефтон лекаря, который оказал ребятам первую помощь, Георгию не очень помогло.
Малышка Пантера решает разбить оставшиеся яйца, и когда она пробивает одно, я описываю что у плотной жидкости внутри приятный, сладковатый запах. Это важная подсказка, которую оставил игрокам Дед, и которая тут же доходит до Слепой Ярости. Он первым делом хватает уже разбитое яйцо и выпивает его содержимое. Я спрашиваю: сколько у тебя хитов? Он отвечает, что шесть.
Я бросаю 3d6. Говорю, что в минус скольки то там, тут умирают. Игрок расстраивается и смеётся — он сам это выбрал. Потом я улыбаюсь и говорю: как хорошо, что эта жидкость не снимает хитов, а восстанавливает их. Партия выжирает ещё 5 яиц, и ещё парочку прячет в заплечные холщёвые мешки. Тут герои говорят, что хотят сделать трубочки, из полых конечностей гигантских насекомышей, так, чтобы можно было пить содержимое яиц не сбрасывая мешков.
Я охуеваю, и говорю, что это сойдёт за попытку опознания простого артефакта, но времени может уйти больше часа. Группа соглашается. Слепая Ярость мастерит на ощупь, остальная группа бдит. Напрасно, потому что в этом подземелье нет случайных встреч.
Мысли о подземельях в Гамма Ворлде
Не знаю, почему Дед решил в первое приключение по Гамма Ворлду добавить столько данжей. Правила вообще никак не поддерживают исследования подземелий, они целиком сосредоточены на дикой местности, радиактивных пустошах и разрушенных городах. В небольшой главе для Ведущего сказано, как и какие точки интереса раскидывать по карте мира, а не как выбивать двери и на какое расстояние светит факел. Правила по темноте Деду вообще пришлось добавлять сразу в модуль.
Я правда не думаю, что шастать по подземельям в GW это хорошая идея. Механика то не про это. И Legion of Gold даже пытается как-то имитировать структуры, которых нет в GW. Например, в одном месте специально указано, через сколько раундов боя приходят патрули. В других местах патрули не ходят. Что мешало включать просто случайки в данж… я знаю. То, что случайки убили бы партию, потому что СТОЛЬКО боёв, на один квадратный метр, убили бы игроков однообразием. Ведь у нас тут чуваки с 30-50 хитами, и бои НАМНОГО длиннее, чем в днд. А учитывая то, что жукчелы враждебны по умолчанию…
В общем, Дед всё ещё гений, но лучше бы модуль по GW написал сам Вард.
Боевка тут и правда выходит какая-то душная, не смотря на обилие забавных способностей у персонажей. Во-первых, почти у всех количество хитов исчисляется десятками, а урон копьями и арбалетами по прежнему 1d4~1d8. Во-вторых, GW все еще использует таблицы для попадания. Причем таблицы не по классам персонажей, как в ДнД, а по видам оружия. Т.е. один и тот де персонаж, переходя с арбалета на кинжал попадает по одному и тому же врагу с разной вероятностью, которую разумеется игрокам знать не положено. Поэтому мастер вынужден при каждой смене заявки по новой искать очередную строчку в таблице. А это, сами понимаете, совершенно не ускоряет процесс.
И если первая проблема решиться со временем, когда мы найдем сокровищницу с бластерами и будем стрелять на 5d6, то вторая никуда не денется.
Псуск 2
Распив все яйца, партия движется дальше. На всех перекрестках, Гортензия осматривает местность, иногда запуская вперед исследовательского дрона гортенезенка. Обшарив несколько коридоров, группа наконец-то выходит к маленькой пещерке, с низкими потолками. Гортензия слышит там два сердцебиения, слабых, но ровных.
Отросток движется туда, и видит на полу двух детей, залитых фиолетовой слизью. В этот момент, с потолка спрыгивают два маленьких, 10-ти сантиметровых жучка. Они пытались прокинуть ошарашку, замерев и сидя на потолке, но не прокинули. Мы на пару минут отвлеклись, решая может ли насекомое скрыть своё присутствие от сонара, если не двигается, и решили, что 10-ти сантиметровая тваринка точно не может стучать сердцем настолько громко\сильно, чтобы выдать себя.
В любом случае, два мелких уродца проваливают ошарашку и начинается бой. Десятисантиметровые насекомые брызжут паралитической слизью и обездвиживают отросток. В этот момент Пантера и Гоша обстреливают их из лука и арбалета. Слепую Ярость лианами направляют на врагов, а Гортензия пытается поймать своими лианами насекомыша и спеленать его.
Получается так себе, и пару раундов, герои просто гоняются за мелкими ублюдками, которые ещё и телепортируются после каждого выстрела парализующей слизью. И вот тут то и срабатывает тот самый «симулятор броска на случайные столкновения в подземелье», о котором я рассказывал чуть выше.
Видите ли, в AD&D раунд длится минуту. И спустя 10 минут боя, т.е. 10 раундов, обычно происходит новая проверку случайной встречи. И хотя в самом AD&D такие затяжные бои, особенно на ранних уровнях, случаются редко, в Gamma World всё иначе. И, видимо, решив что GW не хватает НАПРЯЖЕНИЯ, Дед захотел привнести эту механику и в игру своего друга Мэта Варда. Так что, в конце второго и в конце 10-ого раундов, после того как героия столкнулись с десятисантиметровыми тварюшками, приходят патрули из трёх жукменов.
Появляются жукчелы. Малышка Пантера решает бросить стальное авокадо с убивающим насекомых ядом, которое дал им мэр Фрамп. Я прошу её подробно рассказать что она делает — повторяет ли последовательность действий, о которых говорил Фрамп (покрутить, раздвинуть, бросить) или делает что-то своё? Пантера решает повторить.
Она поворачивает две полусферы, из которых состоит авокадо, и раздвигает их в стороны. Полусферы со щелчком фиксируются и становится видно железное семя, соединяющее их. На семени горит три зеленых огонька. Я спрашиваю, что делает Пантера в свой раунд. Она решает подождать пол раунда, т.е. 5 секунд, потому что не очень уверена в том, что делает все правильно и вообще, что делают огоньки, нужно ли на них нажимать и так далее. Через 5 секунд, три зеленых огонька гаснут, затем на их месте вспыхивают 2 жёлто-оранжевых. Игроки понимают, что это таймер и бросают гранату только в конце своего раунда, как раз между собой и жукчелами, чтобы те отравились как раз, когда бежали к ним.
Из гранаты вырывается облока белого газа и сразу два жукчела падают замертво. После небольшой стычки, Слепая Ярость и Гоша ранены, но живы. Миньон и Гортензия парализованы. Всё в порядке, детей можно спасать. Герои начинают соскребать со своих товарищей слизь… и тут приходит второй патруль жукчелов. Ярость вновь бежит на звук шуршащего хитина, Гоша следует за ним. Один из жукчелов выпускает облако черного дыма, который работает как темнота. Георгий получает -4 на попадание, Слепая Ярость не знает, что что-то изменилось.
Однако, дела у ребят плохи. Пантера в темноту не постреляет, Гоша не попадает, оба растения парализованы, а Слепая Ярость один со всеми не справится. Что делать? Малышка Пантера решает использовать свои способности по изменению плотности других существ. В один раунд, она успешно прокидывает ментальную атаку против Гортензии, и делаёт её больше и мягче. Слизи впрочем больше не становится и она теперь парализует лишь отдельные участки увеличившегося в два раза растения. Теперь сама Гортензия может бежать в бой и пытаться пеленать жукчелов своими лианами!
Таким образом поголовье врагов слегка сокращается, но один из жукчелов всё же добирается до Слепой Ярости. Которому не помогло даже увеличение собственной плотности и уменьшение размера (и улучшение АС). Жукчел проводит свою обычную атаку (топором и жвалами), и жвалы раскалывают череп гуманоида. В команде героев первый труп.
Однако, герои справляются с жукчелами. Последнего Пантера увеличивает в размерах, так что тот просто застревает в тоннеле и может лишь огрызаться жвалами, встав на все четыре конечности. Его затыкивает алебурдой Георгий. Двух других, захваченных лозами, добивает Пантера. Дезинсекторы хватают детей, труп Слепой Ярости и бегут на поверхность.
Они безо всяких приключений (опять таки, бросок на случайку не показал ничего) и уже в деревне их встречают как героев. Мэр Фрам благодарит за спасение детей и на радостях отдаёт им ключ-карту, назначение которой игрокам совершенно не известно. Я же говорю им, что они могут съесть тело Слепой Ярости и получить 1 случайную способность, которая у него была. Таким образом есть шанс 4 из 6 получить позитивную мутацию, и 2 из 6 — дегенеративную.
Вы спросите меня, зачем? А я отвечу — люблю жестокие лотереи, где главный приз слепота.
Но это уже история для следующего отчёта.
