Warhammer: The Mass Combat Fantasy Role-Playing Game
И нет, это не про ВХРП, а именно что варгейм. Первую, коробочную редакцию того самого Warhammer, который ещё не стал Fantasy Battles, состоящую из трёх буклетов. Двух первых (посвященные настольным сражениям и магии), мы скорее упомянем вскользь. А вот третьему буклету, где как раз таким рассказывает о том самом «ролеплее», мы поговорим более подробно.
Если вы давно подписаны на «Страницы Отвращения», то могли заметить как без какой-то системы тут иногда всплывают статьи об олдхамере. Не то, чтобы часто, но это одна из тех тем, которые меня интересуют, но на которые постоянно не находится времени или сил. Однако буквально вчера мне повезло сыграть таки в первую редакцию, оценив и её ролевой потенциал, и чисто варгеймерский. Если вам интересен краткий вердикт, то я полностью согласен с обзорщиками из 80-х: отличный варгейм, ролевка ну… лучше всех редакций вхрп вместе взятых, конечно, благо не приходится совершать бросок d100 против самого себя, чтобы потом враг совершил бросок d100 против самого себя, но всё равно не АD&D. Но, но, но, и это три очень важных но, играть можно, играть интересно и если рассматривать ролевой элемент как гарнир, а варгейм как основное блюда, получится крайне изыскано. Если воспринимать первый буклет исключительно как правила для масскомбата и пытаться сфокусироваться на ролевой игре, получится тоже норм, но связка OD&D+Chainmail или AD&D+Battlesystem или просто BECMI (с уже включённой в него Вармашиной) окажутся банально удобнее.
Хотя я не играл по чистой белой коробке, то есть OD&D, и тут возможно чересчур полагаюсь на исключительно теоретическое знакомство, о чём обязан предупредить.
И да, фоток с игры не будет, потому что 1) это не отчёт, а обзор и 2) я пидор, у которого полно непокраса.
Игровой мир
Не то, чтобы он был, кстати. Ну то есть, он был подан весьма небрежно, особенно если не брать дополнения, вроде Forces of Fantasy и знаменитый Citadel Compendium. Хотя последний взять конечно хочется, потому что именно там были описаны амазонки и сланны Люстрии и правила по бластерам в фентезийном масс комбате, но если брать исключительно первый коробочный набор Warhammer, никакой экзотики. Видно, что Сitadel должна была продавать миньки, и она их продавала. Под обоими сценариями (варгеймовым и ролевым) были сноски о том, какие фигурки Цитадели или Ral Partha лучше подходят для отображения тех или иных существ.
Фактически, то что очень широкими мазками описано в этих книгах и буклетах, можно называть пре-сеттингом большой вахи, так как Known World (Мистарцы, успокойтесь!) появится только ко второй редакции. В The Legend Of Kremlo The Slann, которая была частью первого Цитадель Компендиума и во входящей во второй ЦИ The Shrine Of Rigg было больше информации о Люстрии, чем о большой земле. Всё что мы могли узнать о предпологаемом «Старом Свете», причём опять же, из расширения Forces of Fantasy, было то, что в нём жили люди запада (средневековые рыцари и пехота всех мастей, даже без аркебуз), люди востока (представленные сборной кочевников, сельджуков и арабов), люди севера (викинги всех видов) и люди востока-2. В смысле Oriental man, которые не все целиком азиатские, а скорее «армия самураев».
Ну, просто чтобы вы понимали масштаб трагедии:
Забавно, что «люди Востока» жили уже в некоей Арабии, северян уже именуют норсами, а вот люди Запада пока просто «живут в Королевствах Востока». Из похожего на более поздний лор — разделение эльфов на тёмных (уже с ездовыми ящерами в комплекте), высших, лесных и морских. Представительница последних в первых двух редакциях знатно покуролесила в сценариях, а потом весь народ уплыл сторожить Ультуановщину, если знание лора меня не подводит. Ещё дварфийское багмановское пиво и целый выводок разных гоблинов — великие, малые, красные и ночные. Первые два это, собственно, нормальные гроты и снотлинги, просто до изобретения снотлингов. Красные, это гоблины работающие на злых некромантов, а ночных, думаю, вы итак знаете.
Таким образом, пре-сеттинг Warhammer имеет некие общие черты с последующими итерациями, но пока слишком сильно торчат уши «так, нам нужно продавать солдатиков и миньки для дынды, пацаны, придумайте что-нибудь, пусть самураи подерутся с дварфами». Тем более, если брать только монстрятник коробочного набора, где есть и орки, и балроги, и драконы, и гигантские крысы с гигантскими жабами.
Конечно, сеттинг это одна из тех вещей, что всегда можно взять из более проработанных поздних редакций. Механика массовых сражений сможет принять, пережевать и адаптировать почти всё, что было в ФБ потом. Даже огнестрел и пушки, благо авторы специально оставили под пушки уровни силы для орудий дальнего боя. Или можно играть по Люстрии, с амазонками, пигмеями, сланнами и первыми поселениями норска там. Учитывая то, что следуя таймлайну с Lexicanum-а, норска основали это самое первое поселение в 9 веке, за 16 веков плюс-минус от Конца Времён, можно брать за точку отчёта первой редакции именно эту дату.
Массовые сражения
Забавно, но рассказ о самой лучшей части коробочного набора будет самым коротким (как оказалось нет, самым коротким вышел раздел про магию). Если коротко — есть персонажи, у них есть сила, крепость, оружейный и лучный навык, число ранений, которое они могут пережить, инициатива и скорость. Все, кроме крепости обозначается числом, а вот у крепости обозначения буквенные — от А у позорного снотлинга, до F у драконов. Когда пытаетесь кого-то стукнуть, сперва сравнивается инициатива. Потом, если вы самый инициативный в этом офисе, бросаете свой оружейный навык — смотрите по табличке, сравнивая с таковым у противника и находите целевое число. С лучным навыком ещё проще — чем выше навык, тем ниже нужно бросить. Потом совершает бросок на убить (to kill, пока ещё, а не привычный нам to wound), опять же, по табличке сравнивая свою силу (или силу оружия дальнего боя) и крепость врага. Если у врага есть щит или броня, он имеет право на 6+ спас бросок. Если и щит и броня, 5+. Если броня мифриловая 4+ и так далее. Те, кто играл в другие редакции FB с такой схемой знакомы. Ну и лошадка считается предметом, дающим бонус к атаке и броне, а также собственный мув, да.
К тому же, есть маленькие правила, отражающие сражения в подземельях — правила по светам и факелу (хотя бы 1 модель в отряде должна иметь факел и следовательно не иметь щита/оружия), и дверям. Если двери заперты, их можно выбивать или вскрывать — пригождается не всегда, но в модуле что мы играли могло пригодиться.
Интересности заключаются в двух других аспектах. Первый я ожидал увидеть, потому что одним из авторов является Рик «заечка мой сладенький» Пристли. Он же автор ранее обзираемого мною Rogue Trader-а (первой редакции сороковника) и прекрасного Warmaster-а. Все три игры, роднит то, что автор решил не забивать болт на отыгрыш психологии бойцов и системы морали сложнее чем «ну, вы не прокинули мораль и убежали». Хотя и это тоже можно.
В главе «Психология» есть 6 правил касающихся изменений в поведении бойцов: Ненависть, Страх, Ужас, Ярость, Тупость и Мораль. С Моралью, думаю, итак всё ясно — существуют триггеры (вроде убитого командира или потери половины состава), и есть бонусы и штрафы на бросок. Кидаем d6 со всеми модификаторами, 3 и меньше — отряд чувствует некую неуверенность. Может как начать улепепывать, так и организованно отступать или просто стоять на месте и не отсвечивать.
Ненависть и Страх очень близки друг к другу. Первое заставляет отряды атаковать тех, кого они ненавидят, второе держаться подальше от тех, кого боятся. Ужас это такой усиленный страх, который парализует волю бойцов или заставляет их в ужасе бежать с поля боя. К счастью, Страх и Ужас начинают работать только в 15 дюймах от триггера. Ничего сложного, но приятно, что есть.
Ярость это активируемое состояние, вроде берсерка. Впав в ярость, отряды сбрасывают с себя броню (без шуток), получают бонус к Инициативе, бегут на удвоенной скорости к врагам и стукают их с бонусом +2 на попасть.
Но самым крутым правилом является «Тупость». Во-первых, тупые отряды (типа троллей или гигантов) не умеют в построения. А во-вторых, в начале своей активации они бросают d6, и на 1 просто стоят, а на 2 лениво слоняются в сторону назначенную командиром, но чаржить не могут.
Я лично обожаю все эти правила на психологию, и у меня сразу начинают дымиться шышка, когда я вспоминаю о ситуациях вроде «швейцарские пикинеры решили не атаковать, потому что им не заплатили за этот штурм» или «ваши кирасиры погнали врага, прогнали его с поля и убежали вслед за ним», которые больше характерны для чисто исторических варгеймов. И поэтому, замечая их, что в WH, что в Rogue Trader, что в Warmaster, я очень радуюсь. И думаю почитать уже правила Beyond the Gates of Antares, но это совсем другая история.
Вторым интересным моментом, который я почерпнул для себя, было то, что объединение в подразделения не обязательные. Они описываются, авторы подчеркивают, что с ними удобнее, и от пяти рыл лучше всего объединять в пачки. Плюс есть два с половиной вида строя — помимо «никакого», ещё застрельный и штурмовой, но всё это не обязательно. Хотите, особенно если у вас не большое сражение, обходитесь без коробок.
По поводу самих строёв, я с вашего позволения, немного побургучу. Авторы предлагают разделять их визуально, насаживая миньки на разные подстаки. То есть, вот у нас обычный орк ходит на подставке 25 на 25 мм, а в штурмовом, плотном строю, мы берем подставочку поменьше. А в строю застрельном, подставке шире и расстояния между фигурами будет больше. Ебать как удобно, скажу я вам.
Проблема в том, что «подразделением», то есть единым юнитом, считаются модели именно в базовом контакте. В той же Battlesystem, масс-комбатном дополнении для AD&D, застрельный строй был куда удачнее организован с помощью пустого пространства между базами. Конечно, передвигать по столу так чуть-чуть запарнее, особенно большие формации, но Боже ты мой, я хотя бы могу не пересаживать модели на новые базы каждую игру.
Магия
Второй буклет включает в себя заклинания для двух классов магов — Волшебника, у которого заклов полно, и Некроманта. У которого их раз в десять меньше, наверное, но они всё равно прикольные.
Маги имеют разную «конституцию», отвечающую за то, сколько раз в бой маг может читать заклинания и «уровень мастерства», отвечающий за доступ к более высоким уровням заклинаний. Для масс комбата всё это накидывается, включая число заклов, а в ролевой игры вы начинаете с первым уровнем мастерства и одним заклом на выбор. В нашей партии дварф выбрал себе руки-молоты и крошил орков в костяную муку. Начиная со второго круга, заклинания занимают ещё и целую фазу движения (а потом и ещё больше), к тому после некоторых особенно мощных, нужно будет ещё какое-то время отдыхать и не двигаться.
Есть ещё «жизненная энергия», которую маг тратит на каждый каст в своей жизни, пока не умрёт, но я не уверен, что хотя бы один кампейн просуществует достаточно, чтобы наш маг потратил свои 800 очков жизненной энергии.
Заклинаний очень много, среди них и благословения (увеличивающие боевые показатели), и щиты, и чисто атакующие огненные шары (слабые, как лазган в мемасах), и телепортация, и понимание языков, и унылый полёт. Унылый, потому что вы просто сдвигаетесь на 12 дюймов.
Для сравнения, настоящие летающие твари, могут сначала уйти в небо (убрать себя поля), а потом спикировать в любую точку, и это считается чаржем. Грифон пикирует с неба, получает за это массу бонусов и рвет ваших рыцарей на бретонский флаг. До своего следующего действия он правда останется уязвим, стоя на грешной земле.
В остальном, про заклинания то сказать нечего. Кастуется 1 заклинание в ход, общее число кастов ограничено, сами касты прикольные и больше похожи на то, что мы видели в OD&D, чем на поздние вархамерские заклинания. Видно, что их писали таким образом, чтобы можно было применять и в массовых боях, и в небольших экспедициях по подземельям, и в городских кампаниях.
Персонажи
Третий буклетик раскрывает то, ради чего я и начал изучать первую редакцию Warhammer. Персонажи создаются почти полностью с помощью случайной накидки. Сперва мы бросаем d6, чтобы узнать человек у нас, дварф или эльф. Затем выбираем, кем он хочет быть — воином ближнего боя или лучником. Бросаем на WS и BS соответсвенно, причем ключевой навык бросается на 2d6, а второстепенный на d6-2, по табличкам. Эльфы предсказуемо лучше стреляют, поэтому бросают 2d6+2, если выбрали луки своим основным оружием.
Точно также, бросками кубиков, определяет Инициативу, Силу и Крепость. Ваша скорость передвижения зависит уже только от расы или скакуна. Фактически, вы сгенерили уже фигурку для варгеймовских правил. Однако на этом всё не заканчивается.
У вас есть ещё личные черты, а не боевые — социальный статус, от которого зависят ваши финансы и стартовое снаряжение в некоторых случаях, Интеллект, Хладнокровие (Сool), Воля и Лидерство. Интеллект и Воля нужны тем, кто хочет стать магами — первый просто встаёт барьером на пути, вида «меньше пяти Интеллекта, и твоё место в пехоте», а второй определяет значение Конституции. Лидерство и Хладнокровие же используются как-то, но как не написано, и это нормально.
Ну то есть, фактически описывается. Когда игрок хочет сделать «что-то», мастер ему говорит «кинь d100, шансы 25%», и если ситуация подходящая, мастер может также предложить добавить одну из личных характеристик. Всё.
Естественно, как и любой OSR-щик я морально готов к ситуация уровня «ну брось что-нибудь», и быстро приравнял значение Лидерства к максимальному числу моделей в отряде с героем, а Хладнокровие к спасброску от Ненависти и Страха. И забыл про это к хуям, когда мы играли, заставив Дварфа и Эльфа с луком чаржить орков, лол. Ребят, если вы это читаете, простите.
Другое дело, что так то дела не делаются, даже если в 83-ему году дело проихсодит. Так что все претензии обзорщиков тех лет, касающихся явной примитивности ролевой части коробки, можно было бы принять… если бы не один факт, но о нём позже.
Помимо этого, есть таблица навыков/профессий, и каждый персонаж обладает 0-3 такими профессиями. В списке есть и торговцы, и моряки, и карманники, и аптекари, и инженеры, и трансвеститы. У некоторых профессий указана зона применения, у некоторых нет. Потому что пошли на хуй, я полагаю, хотя возможно у авторов была менее уважительная причина так поступить.
Опять же, на практике использовать всё это очень легко, и игру такие навыки разнообразят и улучшают точно также, как использование профессий в 1-ой и 2-ой AD&D. Но вы понимаете, что это именно «мне, Мише, автору обзора совершенно удобно и нормас», а не «отличное геймдизайнерское решение». Как геймдизайнерское решения, я это оцениваю на уровне: «так, че там у ролевиков модно? Нужно же им больше минек рыцарей продать, а то берут по одному как лошки». Я в 80-е не жил, конечно, но все обсуждения этих правил на тематических ресурсах, меня именно к такой мысли подводят.
Но. Вы же знаете, как это бывает. Иногда какой-то аспект правил покупает тебя, причем, ты может быть и понимаешь, что это не отменяет ряда прочих недостатков, но всё равно уже заглотил крючок. И как я уже писал выше, несостоятельность третьего, ролевого буклета, можно было бы признать, если бы не один факт. И этот факт, местная система мировозрений. В пизду Порядок и Хаос, только Добро, Зло, Нейтралитет…
В Warhammer первой редакции существует пять мировозрений. Хаос и Порядок выброшены с корабля, позже эти понятия и вовсе получат воплощения куда более серьёзные в рамках мироздания, чем просто определение характера существа.
Пять мировозрений Warhammer, это Добро, Зло, Нейтралитет, Жадность и Голод.
Добрые персонажи получают дополнительный опыт за убийство злых существ.
Злые — за убийство добрых, и двойной за причинение вреда и убийства друзей. Тройной за те же самые действия в сторону родственников.
Нейтралитет не имеют дополнительных путей получения опыта.
Жадные персонажи не получают опыта за разного рода геройство, но получают ДВОЙНОЙ опыт за все найденное золото.
Голодные персонажи умножают полученный за убийство врага опыт на 4, если они этого врага съедают.
Я не знаю как вы, а я влюблён. Учитывая то, что на мировозрение тоже бросается d100, и нам выпал Жадный дварф в партии, эта система мировозрений обладает огромным потенциалом в плане создания эмергентного сюжета. Невероятно крутые истории могут получиться, особенно если играть с варгеймерами, для которых PVP является нормальным способом получения фана.
Но буклетик ещё не кончился. Существуют правила по развитию персонажей и получению уровней — чего, например, не было в столько любимой мной Metamorphosis Alpha, так что не считайте, пожалуйста, что «лол, че хвалить то игру за прокачку она везде есть». Они прикольные, но не более того. Типа, новую вунду можно получить только на шестом уровне, и то, если ты не маг. А до этого — получил вунду, кидай d100 и смотри по табличке, что с тобой случилось. Эта табличка тоже часть ролевого буклета, и в чистых настольных сражениях не используется (разве что для каких-нибудь героев или генералов)
Например, один персонаж у нас просто оглушился, а другому отрубило к чертям руку. К счастью, он успешно прокинул d100 ещё раз, и не умер от кровотечения, пока его товарищи рубили орков.
Помимо этого, в буклете есть не самые плохие таблицы случайных столкновений в разных климатических зонах (включая 3 таблицы для данжей, на каждый из возможных уровней «глубины и страшности»), таблица случайных зачарованных предметов (притом, что само описание этих предметов во втором буклете), и скелет модуля для большой и крутой песочницы. Дженериковый, но весьма интересный в плане широты возможностей.
Есть карта, есть локации, есть возможность того, что не скажу кто, сделает не скажу что. Есть города, и возможные войска, которые они могут выдать. Есть слуги Врага, и есть сам Враг, скрывающийся не скажу где. Есть карта логова Врага, с возможностью и штурмовать его с 40 латниками, и тайно пробраться и сделать не скажу что, или не скажу что. Лучший в мире обзор без спойлеров, что вы когда-либо читали, я знаю.
Выводы
Мне очень зашло, но я поехавший. Я часто получаю удовольствие просто от процесса ролевой археологии. Мне хочется продолжить водить эту игру, но уже закупив основательно армий для вармастера и собрав на партию варгеймеров. Как я уже писал выше, Warhammer намного вкуснее будет как варгейм с ролевыми элементами или даже как плотный синтез, без перевешивания той или иной стороны, чем как ролевая игра, которая иногда использует правила масс комбата.
У игры много «песочного потенциала», и это отлично подчеркивает вложенный модуль. Возьмите регион — какие нибудь Бэдлэндс, с местными баронами, маркрафами и кланами орков, пропишите разные локации, города, крепости, и вы получите наверное самый динамичный, яркий и жёсткий кампейн. Сегодня вы штурмуете крепость орков, завтра вы группой чистите подземелье под захваченной крепостью, послезавтра на пиру у маркрафга неистово социально-конфликтуете, чтобы выбить своему отряду больше привилегий. Невероятное разнообразие возможностей, но вместе с тем и высокая цена — нужно чувствовать всё, что происходит за столом и иметь даже не высокий system mastery, а скорее хорошее чутьё и уместные рулинги.
Надеюсь, вам понравилась эта статья.
