Сгоревшая башня 06 — 08. Страсть автора к слизистым вертикальным разрезам.

Последние три недели, игры выходили чересчур короткими и осторожными. То ли мои игроки стали хитрее, то ли они просто начали уставать от кампейна, то ли я их запугал. В общем, две игры можно спокойно сжать до пары абзацев, и лишь о последней сессии рассказать подробно. Она это заслужила, ведь в восьмом эпизоде своих приключения на Леднике герои наконец-то начали зачищать тоннели чёрных поводырей.

В общем, если вкратце. После того как герои прибыли в деревню обезьян, что у холмов, они отдохнули, обсудили с местной старейшинкой возможность спрятать тут сто пятьдесят несчастных мутантов из Сгоревшей башни, и получив ответ вида: «Мы можем принять особей десять, но вряд ли холмы прокормят целую сотню», выдвинулись обратно.

Фактически вся шестая сессия, это путешествие из холмов, по проверенному маршруту, во Вранхольм. Выпала одна случайная встреча, персонажи спрятались в высокой траве. Заплатили за проход в город, поглядели на коррумпированность местных властей (эка невидаль), вернулись домой. Получили опыт за доставленные контрабандистами сокровища, Авенро и Мародёр получили второй уровень и имена. Хотя, Авенро, вроде бы, так и не придумала имя своей героини. А как зовут Мародёра я не запомнил.

Что я могу сказать? Герои поставили себе цель — живыми вернуться домой, где их ждёт опыт — и они её добились. Считаю ли я что мы собрались зря, и раз целую сессию не было вообще никаких приключения, можно было просто 1) промотать путешествие 2) навязать приключения? Конечно же нет. Игроки действительно поступали мудро и осторожно, ювелирно обходя любые возможности нарваться на случайку. Ночуем без костра; идём по тому же маршруту, которым шли; видим врага — прячемся. Я позволяю делать одну проверку на группу, чтобы не было идиотских ситуаций вида: «Да, вы все прокинули, но техножрец роняет светильник, лол». Так что, мои дорогие смертнички заслужили свою «скучную и безопасную» сессию.

Седьмая сессия, одновременно иллюстрирует и крутость моих игроков, и их… излишнюю самонадеянность. Первая часть игры она про крутость — герои хотят зачистить тоннели поводырей, чтобы через них, минуя Вранхольм и возможные неприятности с Ольгой, вывести все сто пятьдесят обезьянолюдов, выведенных в Сгоревшей башне. О том, что башня и тоннели соединены они знают по найденному в последних луту — слишком многие вещи явно были вынесены мертвецами из лабораторий Олега Орба.

Так вот, игроки, не будь дураками, отправились прямиком к Мамке — главе паучьего дома, паучихе-псионику, управляющей всеми делами восьминогих наёмников во Вранхольме. Они рассказали ей как о белых пауках, встреченных в тоннелях, так и о таинственных чёрных созданиях, обладающих ужасающими псионическими способностями. Мамка, выслушав, группу посоветовала тем обзавестись шапочками из фольги посеребрёнными шлемами, ведь серебро позволяет хоть как-то, но защитить от псионических атак. Ну и сказала, что с радостью отблагодарит героев, если те избавят подземелья Вранхольма от белых пауков.

Мои смертнички идут к кузнецу, узнают цену и время выполнения заказа. Они сперва опасаются неудобных вопросов, но быстро узнают что такого рода «услуги» дело вполне обычное — кузнец, оказываются, серебрит шлема охотников на пауков. Среди пауков ведь чертовски много псиоников, и охотники — маргиналы, отлавливающие наёмников Мамочки для продажи в подпольные гладиаторские ямы Вранхольма — стараются защититься от способностей своих жертв, а также отрезать их от других пауков.

И тут игроки выдают потрясающее решение — вместо того чтобы просто купить чёртовы шлема, они хотят пойти искать охотников на пауков в порту. Чтобы и перед Мамкой выслужиться, и шлема на халяву раздобыть. Для этого они нанимают двух пауков, и начинают… ну, искать случайки в порту.

Первая случайка — группа дезертиров, человек в пятнадцать, которые впрочем настроены совершенно нейтрально и оглядев группу убираются подальше.

Вторая — шестеро пауков, на патруле. Герои легко убеждают их составить кампанию на «охоте».

Третья — всего три дезертира. Но уже настроенных агрессивно. Первые два выстрела роняют Мародёра в -1. Чертовски везучий ублюдок, а также разгоняют шесть «подвязавшихся» пауков. За честно нанятых я тоже кидал мораль, но те оказались покрепче. Через пару раундов Авенро тоже лежит в -1, один паук мёртв, второй сбежал. Возможно, мне пора начать считать хиты игроков, а то это везение из раза в раз становится уже подозрительным. Шучу, шучу, я полностью доверяю своим игрокам.

Школяр пытается оказать первую помощь Мародёру, и проваливает roll under Интеллекта 17. По итогу — выживший дезертир сбегает с бессознательной Авенро, чтобы продать её в сексуальное рабство куда-нибудь на Ковёр. В смысле, на Ковр.

Мародёр спрашивает, может ли он найти какой-то способ узнать зачем похитили синекожую деву и как её отыскать? Я говорю, что только с помощью roll under харизмы — тогда он кое-что слышал в прошлом. Естественно эти черти, с харизмой 9, проходят проверку. Да, сразу после того как завалили аналогичную на интеллект, который был, повторюсь, равен 17.

Мародёр знает что дев держат как сексуальных рабынь особенно отбитые преступники, пираты и солдаты. С помощью своего контакта — частного детектива Карра — он находит место где идут торги и выкупает своего сопартийца за 1000 sp.

Что я могу сказать, я был бы рад, если бы кто-то из персонажей всё-таки погиб. По факту, за свою глупость они заплатили только гордостью и тысячей (тыща четыреста, там ещё услуги Карра влетели в копеечку) монет. Будут ли они после этого осторожнее и хитрее? Да фиг их знает.

Я очень люблю своих игроков, и во многом считаю себя фанатом их персонажей — мне интересно за ними наблюдать и видеть, как они преодолевают те или иные трудности. Но я боюсь что удача на ранних уровнях — когда наоборот нужно терять персонажей и учиться на этих ошибках — обернётся гибелью уже прокачанных героев, что может серьёзно подкосить игроков и отбить у них желание погружаться в этот наш OSR.

Восьмая сессия была вчера, и прошла она более чем бодро. К нам вернулась наша обезьянка, и поскольку мы потеряли её чарник за четыре то сессии отсутствия, накидали ей новые статы. Более чем удачные — две характеристики выше 14, высокие сила и ловкость — боец растёт. Но нет. Умер мужик.

Герои покупают посеребрённые шлема, снаряжают Обезьянку и Гочарока. Сбежавший после битвы с дезертирами паук вернулся с виноватым видом. Договариваются с хозяином «Дохлой Шлюхи» о том, что попытаются прочистить тоннели под его заведением, войдя со стороны городской стены и выйдя как раз через «Шлюху». Просят его не стрелять, когда услышит как разумные существа разбирают баррикаду.

Затем покидают город, идут к «выходу» из тоннелей — которые используют как вход — и начинают исследовать тоннели. Я начинаю с того, что забываю про ловушку на входе — и никто в неё не проваливается. Отлично. Затем шесть белых пауков, не делающие броска реакции из-за того что с партией идёт паук Мамочки, атакуют героев.

Атакуют, слышат выстрел, проваливают мораль, разбегаются. Это первая, но далеко не последняя заваленная мораль этой сессии.

Игроки собирают хлам, посылают Гочарока в деревню — нанять пару контрабандистов отнести всё найденное Нун, за долю в сокровищах. Пока обезьяночеловек бежит три хода от норы к деревни, на героев нападают ещё три паука.

Звучит выстрел, пауки разбегаются. Это два.

Таким же макаром, игроки разгребают и вторую комнату — передавая всё содержимое контрабандистам. Дальше те, впрочем, уже идти не рискуют. Но это и не важно — суммарно герои вытащили к Нун почти тысячу монет, если не больше.

В следующей комнате на героев нападает Крот — тварина сидящая в засаде под землёй и атакующая, буквально выкапываясь под ногами героев. Она успевает нанести мощный удар Обезьянке, сняв ей большую часть хитов, но потом падает, парализованная паутиной паука. Тык-тык алебардой, нет Крота. Обезьянке оказала первую помощь Школяр.

Интересности начинаются, когда они входят в комнату, в которой сражаются две группы монстров — несколько пауков атакуют Сладкую Мэри — полутораметровую луковицу, со слизистым вертикальным разрезом, полным острых зубов, по центру. Из верхней части растения, макушки, отходит множество длинных щупалец, которые пытаются поймать врага и отнести его ко… кхм, рту.

Как справедливо отметила моя жена, у меня крайне нездоровая страсть к вагинальным монстрам. Возможно в своё время, Silent hill с его дизайном чудовищ произвёл на меня слишком сильное впечатление, и избавиться от него не так просто.

В общем. Герои планируют увидеть кто из монстров выживет в драке и добить победителя. Не тут то было — каждый паук бросают d2 на то, кого же атаковать. В итоге Мародёр парализован на 6 раундов, но монстры убиты. Гочарок, паук, Авенро и Обезьянка оказываются слишком близко к сладкой Мэри когда та гибнет, и растение выбрасывает перед смертью свои споры. Гочарок и Обезьянка заражены, они кашляют и пошатываются, явно вдохнув споры.

Школяр проводит полевое исследование, и выясняет что жить Гочароку осталось восемь дней, по истечению которых в нём прорастёт новая Мэри. Обезьянке же и вовсе остался один день. Группа решает не обращать больше внимания на сокровища и пробиваться в город любой ценой — чтобы попытаться успеть спасти своих товарищей. Вариант с тем чтобы обходить стену и возвращаться в город через главные ворота отбрасывается сразу — это часов 8, в то время как по тоннелям можно будет выбраться в город уже через час.

Они идут дальше, и видят перед собой совершенно пустую комнату, с неестественно гладкими для этого подземелья стенами. Пока исследуют её натыкаются на случайку с группой мертвецов — но выставив в первый ряд обмазанных бронёй по самое не могу Мародёра и Обезьянку, практически без ранений выдерживают натиск трупов. Проведя за исследованием 10 минут, они начинают слышать идущие из стен странные голоса, просящие о помощи и освобождении. Герои даже различают язык — один из старых диалектов обезьяннего. Но решают не исследовать комнату дальше — время дорого — и отправляются в путь.

По дороге замечают комнату для медитаций, где закрыв глаза и сложив ноги по турецки сидит чёрный поводырь. Школяр хочет понять, тот же это монстр, которого они убили в этой комнате во время первого путешествия по тоннелям, но не рискует задерживаться на долго — надо спасать друзей. В итоге, ответа у неё нет.

Герои бегут — в одной из комнат натыкаются на второго Крота. Это мой косяк — Крот должен был быть уникальным монстром, сбежавшим из башни Олега Орба, и встречающимся в единичном экземпляре. Рефери со склерозом, горе в семье. Но персонажи без проблем убивают и его — они уже вывели эффективно работающее построение в бою и теперь отлично справляются с противником, если тот не вооружен огнестрельным оружием, не имеет численного превосходства или не использует псионику. Герои выносят из этой комнаты чёрный алтарьчик Богини-Убийцы — единственную вещь, которую они просто не могут бросить за спиной, даже несмотря на то, что любое замедление отнимает у Обезьянки (и в меньшей степени у более везучего Гочарока) шансы на спасение.

На этом мы и остановились. Впереди ещё половина подземелья, не обследована большая его часть, два персонажа из шести заражены и скорее всего умрут…в общем, всё как нужно.

Мои игроки действительно показывают себя как умелые и способные тактики, хотя временами их и подводит самоуверенность там где не нужно, и излишняя осторожность там, где ей в общем-то не место. Но знаете что я понял за то время, что был игроком в OSR? У игроков вообще нет инструмента, чтобы понять где нужно быть храбрым, а где не нужно. Фактически, это остаётся только на откуп интуиции или знаний о личности мастера. Разумеется, можно сказать что в OSR вы всегда должны быть осторожны, а храбриться только осознавая риск потерять персонажа. Можно, но… это не совсем так.

Осознавать риски нужно всегда, не только в играх старой школы. Здесь умение просчитывать риск и грамотно на этом играть (готов ли я рискнуть своим героем, с которым практически сжился, ради того большого красного камня на постаменте?) просто становится необходимым для комфортной игры. А уж храбрость… я не смогу быть фанатом трусливых перестраховщиков, использующих «спасённых» из логова монстра людей как живой щит. Я фанат Школяра, всегда готовой защищать тех, кто слабее её; я фанат Авенро, готовой броситься даже в безнадёжный бой, если её оскорбят.

Считаю ли я, что OSR не для таких персонажей? Нет. Я считаю что «героические жанры», где поступающий как герой персонаж ничем не рискуют, обесценивают само слово «героизм». В отличие от игр старой школы, где ваши игроки действительно принимают решения, от которых зависит жизнь и судьба и их персонажей, и многочисленных персонажей Рефери.

229 views·8 shares