Подменыши: Севастополь. Финал.
В конце прошлой серии наши герои бежали в Ближнюю Грезу, через дверь, обнаруженную в заброшенном фригольде. В этой я расскажу о том, как все закончилось и почему.
Самая главная причина, по которой я хотела поскорее закончить кампанию - со встречами этим летом у нас получалось очень плохо, у двух игроков из трех крайне неудобный график, да и у нас практически месяц жизни выпал. Так что я решила форсировать завершение первой главы, не дожидаясь, пока она сама собой разложиться на плесень и липовый мед.
Вторая причина была в том, что я порядком устала от кампании. С одной стороны я вообще ненавижу водить, а с другой я все-таки слишком большие надежды возложила на игроков, выстроив у себя в голове «идеальную кампанию». Разумеется, им оказалось интересно совсем не то, что я бы хотела показать, и действовали они совсем не так, как в моем воспаленном мозгу действовали бы идеальные феи. Не повторяйте моих ошибок.
Итак, в заброшеном фригольде партия нашла две двери. Обе ведут на старые троды, для создания которых я воспользовалась таблицами из GodBound. Записи мои, к сожалению, утеряны, но могу сказать, что как следует отвела душу, накидывая случайные ивенты и признаки дорог. Что ещё раз подтверждает величие и превосходство OSR подхода над всеми прочими - примечание Нейтана.
Первая, ведушая в большому фригольду союза Свободных, оказалась практически безопасна, открывалась с применением физической силы (у нас тролль в партии, так что это не вопрос), зато вторая могла бы завести партию в Глубокую Грезу и обещала встречу с чудовищем. К сожалению, по ней-то партия и не пошла.
Несколько часов пути по практически безопасному троду среди крымских скал - ответвление в логово изгнанников-сумасшедших наследников старых Ши не в счет (по нему партия тоже не пошла), привели их в действующий фригольд в Ближней грезе - замку Ласточкино гнездо. В грезе замок, разумеется, намного больше, чем в реальности. Присматривает за ним слоаг Теодор, (в миру - Федор Федорович, садовник при ресторане «Ласточкино гнездо»). Партия (в лице пака Михаила-Финиста) умудряется нахамить управляющему, и он с ходу назначает ребят на самую тяжелую и грязную работу в замке: приносить пользу в хозяйстве - главное условие для того, чтобы получить убежище в этом фригольде. Так как по задумке «детство» персонажей должно запомниться игрокам, как светлая и безоблачная пора, все получают достаточно места, времени и ресурсов чтобы заняться своими делами. Тролль Катенька находит себе доспехи и библиотеку - правда, доступной информации о враге немного. Ее лучший источник - сказка про Снежную Королеву. Нокер Максимка с помощью дяди Коли-Праксиса делает себе молот, а Финист извиняется перед Теодором и получает информацию о ватаге сокольничих, у которых хочет попросить помощи в борьбе со «Снежной Королевой». Однако, проблема в том, что Союз Свободных организован небрежно, а сокольничьи - небрежнее всего, и тем не менее Финисту удается найти одного из своих в клубе авиамоделирования при Дворце Пионеров и одолжить у него саблю.
Однако, необходимости отработать свою смену в бригаде Мефодия (одно имя которого приводит в ужас Праксиса и Хризокоту) никто не отменял. На рассвете за молодыми китэйнами приходит старый слепой богган. Он чрезвычайно резок и ворчлив, и, возможно, поддался маразму или Бедламу (или и тому и другому одновременно). Усадив молодежь в здоровенный котел, Мефодий приказывает им закрыть глаза, чтобы по переправить их а Башню из Слоновой кости, что стоит на границе дня и ночи. Герои летят в котле над морем, и глаза разрешается открыть только внутри башни - ведь снаружи она видима только доли секунды, в тот миг когда ночь превращается в день. Там им открывается ужасающая картина - вдоль бесконечной, уходящей куда-то в небеса винтовой лестнице, расположены камеры с решетчатыми дверями, в которых заключены старые, потерявшие самоконтроль и поддавшиеся Бедламу китэйны. Грязь, теснота, мрак и безысходность. Мефодий раздает героям вилы и грабли - их задание заключается в том, чтобы вычистить из клеток старую, вонючую, загаженную солому, покрывающую пол, и постелить новую. Предупредив, что здесь все не то и не те, чем кажутся, Мефодий отправляется по своим делам, партия же остается разгребать. Благодаря своей слепоте и природной сварливости, Мефодий - один из тех немногих, кто может выносить эту работу каждый день.
Преодолевая брезгливость, противостоя угрозам, мольбам и попыткам подкупа, группа, справляется со своей работой. Они устали и вымотаны морально. При этом, игроки ещё и специально занудничали - разговаривали о математике, геометрии и другой скучной херне. Настолько, что даже согласились добровольно глотнуть банальности (надеясь, что это как-то поможет заключенных башни). Увы, Бедлам там легко не лечится, и герои этот урок усвоили.
Надеюсь.
Вернувшись в замок, они узнают от своих наставников, что суть работы в Башне как раз и заключается в том, чтобы заряжать стены скукой, тоской и банальностью, а вонь и отходы - это материализация болезни, терзающей несчастных сумасшедших.
Еще какое-то время группа проводит в подготовке. Катя в библиотеке, Андрюс в поисках своих, Максим - в часах. В прямом смысле. В хитросплетениях лабиринта замка он находит группу нокеров, которая пытается, но не может починить огро-омные напольные часы с кукушкой. Переговоры между нокерами и кукушкой (то есть с Дедом Кукухом) зашли в тупик. Огромный, старый химерический Кукух устал, он просидел в этих часах почти 300 лет и хочет на пенсию, и к тому же простыл. Максим обещает Деду Кукуху продвинутую пенсионную программу, на что ворчливая химера обещает перестать саботировать работу часов.
А на следующий день группа переходит в наступление. Вооруженные до зубов, сильные и смелые, наши герои отправляются … Куда бы вы думали? К милиционеру лейтенанту Сидорову, разумеется! Андрюсу удается зачаровать служителя закона и убедить его оказать посильную поддержку, так как его родителей совершенно незаконно удерживают в психушке. Когда они появляются в больнице в сопровождении милиционера, их уже никто не в силах остановить - теперь Кларе Захаровне не удастся представить их хулиганами и психами, ведь милиционера-то точно будут проверять специалисты из органов. И ее прикрытие будет безнадежно скомпрометировано.
Клара Захаровна встречает героическую делегацию в своем кабинете, до последнего пытаясь держаться своей легенды, и лишь Катеньке удается увидеть ее истинную сущность. Сущность похожа на заиндевевшего мертвеца, и должна напугать любого - но очередной успех на кубах позволяет троллю сохранить покер-фейс. Партия, при поддержке советского милиционера, ставит условие: Клара должна отпустить родителей Андрюса, исчезнуть из города и прекратить преследовать фей. Та, в свою очередь, оценив три достойных химерических оружия и серьезно настроенного милиционера, охотно соглашается. Гораздо охотнее, чем ожидала партия. Вскоре они уже едут домой в сопровождении родителей, все того же милиционера и с чувством “А не слишком ли легко все прошло?”
Всё действительно прошло слишком легко, но в этом и был замысел. С самого начала я задумывала эту часть кампейна лишь первой главой, в которой игроки проживают безоблачное детство, о котором потом - во второй и третьей главе - будут с печалью вспоминать. Те НПС что были «взрослыми», согласно этой мастерской задумке, вообще не бросали кубиков. Взрослые получали автоуспехи, потому что они взрослые. Вытащить из больницы Финиста - для Хризакоты эта задача была не самой простой, но герои об этом не знают. С точки зрения детей, у взрослых все получается потому что они взрослые. Я решила держаться этого подхода до самого конца, и когда ребята пришли к Кларе Захаровне с милиционером, а не отрядом сокольничих (это был запасной план), все решилось так легко. Вот так я пожертвовала ощущением эпичного завершения главы в пользу своей мастерской задумки. Не делайте так, дети.
Проблема мастерских задумок в том, что вы не всегда можете от них отказаться. А очень часто бывает так, что сворачивать на другую колею нужно ВОТ ПРЯМ ВОТ СЕЙЧАС, и чем дольше вы держитесь за свои идеи, которые придумали, когда готовили кампанию, тем хуже эта кампания будет в итоге.
Вот так, собственно все и закончилось. Урок первый, который я вынесла для себя: лучше честная рельса, чем плохая песочница. Не можешь в свободу для игроков - не выпендривайся. Меня, на самом деле, очень сильно удивила (и подкосила) разница между первой словесной сессией и остальными, когда персонажи были уже оцифрованы и мы старались (да, старались) не слишком противоречить правилам. Исчез задор, к которым в первой серии ребята с удовольствием исследовали школу и компьютерный класс. Миша пытался сделать из игрового искателя приключений хладнокровного убийцу. Рита (игрок Катеньки) заняла привычную для себя нишу отгадывателя загадок, ее персонаж все-таки был больше маленькой девочкой, чем воительницей. А Максим остался тем, кем был всегда - просто хорошим игроком поддержки. Проблема в том, что два игрока поддержки в команде из трех человек - это все-таки многовато.
Урок второй: прежде, чем браться за модуль, убедитесь что у вас все в порядке с головой. Миша был весьма активным игроком, но я постоянно паниковала, что весь спотлайт уходит ему, а остальные игроки остаются без внимания. Страдала, что недостаточно беспристрастна, и все время откладывала его заявки, пытаясь дать место для самореализации другим игрокам, а оно им было не нужно. Сомневалась в своем праве принимать сюжетные решения за НПС - ведь они не могут знать о персонажах того, чего знаю я и в итоге слишком много отдала на откуп кубикам, вместо того, чтобы придать сюжету и НПС больше объема и яркости.
Урок третий: Пишите отчет сразу после сессии, потому что за три месяца склероз вас одолеет и вы не вспомните большую часть деталей.
Спасибо, что дочитали ;)
