Опасность отсутствия навыков

Если вы не понимаете что это, и откуда взялось, то это вот это и взялось отсюда. Прочтите сперва исходный материал, потому что я буду разговаривать с копипастой, и без знакомства с первоисточником это будет выглядеть очень странно.

Брукс Дейли пытается сказать нам, что навыки персонажей накладывают ограничения на то, что персонаж способен делать. Уже отсюда можно начать с ним спорить, но лучше рассмотреть конкретные тезисы автора и работать с ними, а не развязывать войну в космосе.

Первым делом, автор рассказывает нам о том, что раньше, во времена белой коробки, все могли выполнять функции вора и совершать воровские штуки, потому что этого не было в правилах. Я удивлен, но не буду тут придираться, у Дедов по белой коробке не играл (да и не у Дедов тоже). И хотя позиция «ну раз нет правил, значит можно» кажется мне максимально контр-интуитивной, мы к этому ещё вернёмся.

Я же сейчас хочу оспорить следующий тезис: « Хуже того, поскольку эти правила, по-видимому, применимы только к вору, это создаёт впечатление, что вор — единственный класс, который может выполнять эти действия.»

Буду говорить только в рамках своей зоны компетентности, и приведу примеры из AD&D. Все персонажи могут ПО ПРАВИЛАМ скрываться и двигаться тихо. Это называется засады и правила по ошарашкам (surprise). Все персонажи умеют взаимодействовать с запертыми дверьми — выбивая их (или снимая с петель, или читая заклинания knock). Все персонажи умеют перелезать через заборы или забираться на замковые стены — конечно, им нужно для этого определенное снаряжение. Хуже того, дварфы находят ловушки в подземельях с 50% шансом (не все, но основные, вроде яд с шипами или опускающихся потолков)! Да и не дварфы, как сказано в описании ловушек в PHB, могут облегчить себе жизнь, используя 10-футовые шесты и гайки для обнаружения обычных ловушек.
Правила вора, лишь РАСШИРЯЮТ возможности взаимодействия. Все персонажи Воры умеют пырять в спину, воры могут лазать по стенам без альпинистского снаряжения, воры умеют тихо вскрывать двери отмычками и прятаться в тенях (а не просто оставаться тихими и подкрадываться к жертвам, как все остальные). Хуже того — навык вора позволяет найти только обычные ловушки. Магические ловушки в AD&D вы простым Find Traps не обнаружите, придётся выкручиваться.

И если вдруг, вам кажется, что AD&D это лишь отдельный рулсет, где воров подкрутили, а везде все страшно\ужасно, и никто без вора ничего не может, почитайте ещё прекрасную статью Рэда «Проблемы Вора в B\X». Она, очевидно, касается B\X.

Так что, уже первый тезис не совсем соответствует действительности. Хотя я и допускаю, что автор попадал в ситуации, когда имея в партии вора, остальные персонажи полностью перекладывали на него взаимодействие с ловушками/стенами/замками, это не «коварные правила, которые лишили игроков агентивности», а осознанный выбор игроков. И в случае, если вор мертв, или никто его не сгенерил, воин обычно берет 10-футовый шест, а маг перестает продавать найденные свитки knock.

Следующее высказывание, к которому у меня есть претензии, это «Когда для чего-то нет механики, это относится к общей области игры. Любой может попытаться сделать это, ориентируясь на наратив. Когда вы вводите механику для чего-то в игру, вы систематизируете её и тем самым накладываете на неё ограничения.»

Для начала, это высказывание целиком базируется на личном опыте автора за столом, и оно теряет всякий смысл за столом Васи из Днепропетровска или… даже Миши из Благовещенска. Когда для чего-то нет механики, этого чего-то нет на языке игры. Вы не можете измерить это, проверить и использовать снова. В лучшем случае, вы создадите рулинг, который со временем (если он всех устроит) останется вашим «домашним правилом». В нейтральном случае, вы просто будете игнорировать этот пласт игры. В худшем, вы постоянно будете спотыкаться и спорить, на тему того, что «в среду я взламывал на 4+, а сейчас почему на 6+, что случилось бля?».

Даже приводимый автором пример с Арагнорном на замковой стене не совсем легитимный. В АD&D Арагорн мог поднять мораль войск, перед боем. У него был бонус харизмы, у войск был свой показатель морали. Необходимые правила давали достаточную основу, чтобы 1) сказать «Отлично, но это уже учтено в твоём бонусе харизме» 2) придумать отталкивающийся от уже существующих величин рулинг. Я знаю, что многие OSR-щики не любят roll under-ы характеристик, но я вот люблю, и мне не жалко дать Арагорну прокинуть харизму, чтобы добавить d10 процентов к своему бонусу.

Но. Давайте представим, что таких правил нет. Что автор статьи совершенно прав, и нам не нужны лишние правила, они только ограничивают нас. Нет у Арагорна бонуса к морали наймитов, чтобы игрок мог давать свои заявки и от каждого конкретного поступка определялся его бонус. И тогда действительно, любой персонаж может толкать пламенные речи, чтобы понадеяться на увеличенный бонус. Станет ли игра от этого лучше? Не совсем, он просто переложит ответственность с геймдизайнера, на Ведущего. И если Ведущий у вас хороший, будет просто топово. И вот тут, мы подходим к третьему важному моменту.

Подробные правила появились не просто так. У всего есть объективные предпосылки и причины. Сложные правила со множеством навыков появились как ответ на недоверие Ведущему. Мы в нашей тусовке называем это «защитой от мудака». На самом деле, мы называем это «защитой от Васи», где Вася заменяется на имя одного хорошо известного нам благовещенского ведущего, но для текстов внаружу используем более нейтральное название. И хотя, на практике, «защита от мудака» не срабатывает — потому что мудак даже в 3.5 будет считать проверки так, как удобно ему, это всё равно некий, существовавший в разные годы, общественный запрос. Игрокам хотелось меньше полагаться на волю Ведущего, и больше не правила.

Не уверен, но мне кажется даже сейчас, благодаря развитию Лиги и Сообщества Следо/Звездопытов, такой запрос остаётся. Приходя играть к незнакомцу, который ещё не успел заслужить твоё доверие, ты хочешь быть уверенным в том, что твое восприятие воображаемого мира не отличается от восприятия Ведущего, и твердая почва у вас под ногами — это правила.

«Пройдя полный круг, давайте возьмём ещё более банальный пример. В OD&D, AD&D или B/X нет персонажа, который следуя какой-то механике не мог бы ездить верхом на лошади сразу после создания персонажа.» — говорит нам автор статьи. Опять таки, это лишь рулинг, который для него естественный. Нам не нужно «представлять» себе Ведущего, который имея на руках то же «отсутствие правила» выдаст совершенно другую трактовку. Такой Ведущий пишет эту статью. И у него, вы не умеете кататься на лошади, если 1) вы не кавалер (класс из Unearthed Arcana), 2) вы не палладин, 3) у вас нет подходящей профессии (опциональное правило из DMG) и 4) вы не дворянин из феодальной страны. А один мой друг, который водил AD&D 2, позволял кататься на лошадях всем, кроме дварфов и хоббитов. О Боже, что это, коварная левая пятка решила не так, как надо, никогда такого не было и вот опять.

Таким образом, превращение чего-либо в навык по своей сути распределяет ответственность за это что-то между дизайнером игры, ведущим и игроком. Если же что-то остаётся в слепой зоне (при том, что далеко не всё, что автор изначальной статьи называл слепой зоной таковой является на самом деле), то ответственность за это целиком перекладывается на Ведущего. И тут уже как повезет.

442 views·11 shares