Обзор Warhammer 40k: Wrath and Glory

Больше всего WnG напоминает мне Shadowrun Anarchy. Тоже неудобный и дико тормозный предшественник (я имею ввиду Dark Heresy и ее младших братьев и сестер), все равно нашедший путь в сердца поклонников; тоже заигрывание с новой школой и нарративными элементами; тоже непонимание и довольно холодная реакция «старых» фанатов. Разница только в том, что «Анархию» очевидно писали ногой, пусть и старательно. А вот в Wrath and Glory попытались впихнуть слишком разножанровые элементы.

Вступление.

Я даже не буду пытаться увернуться от сравнений с Dark heresy. Понятно, что эти игры неизбежно будут сравнивать, так что я лучше возглавлю это шапито, вместо того чтобы от него убегать. Сравнивать буду как с первой, так и со второй редакциями предыдущей игры, благо с обеими пришлось познакомиться на безрыбье игр по сороковнику. Но сначала немного общей информации.

Wrath and Glory в первую очередь основывается на восьмой редакции настольного сороковника, и его мире - существенно изменившимся, после событий «Падения Кадии», «Гнева Магнуса», «Грядущей бури» и «Раскола Бель-тян». Если уместить события всех этих кампаний (а также книжки «Темный Империум») в пару предложение получится следующее: Абаддон уронил на Кадию одну из последних чернокаменных крепостей, из-за того что некрон Тразин и механикус Белизариус Коул намудрили с пилонами (впрочем, хаоситы начали закладывать фундамент этой операции еще на Диамаре) варп-разлом проходит через Кадию по всей галактике. Образовавшаяся дыра в простарнстве зовется просто Великим Разломом, а все что за ним находится — Темным Империумом. Именно там и происходит действие новой игры по миру сороковника.

Игровой мир.

Худшее что есть в Wrath and Glory это описание Темного Империума и «домашнего» региона — бедного сектора Гилеад. Если помните, поклонники первой Dark Heresy очень сильно плевались на вторую, из-за упрощенного и чересчур общего домашнего сектора. Каликсида из первой редакции DH до сих пор остается одним из самых крутых и адекватных регионов, когда-либо описанных для мира Warhammer 40к. Множество интересных планет, отличные зацепки для заданий и интриг, отношения многочисленных персонажей. В общем, FFG тогда задала планку, которую Ulisses North America взять не смогли.

Описанию сектора Гилеад уделено две страницы. ДВЕ. На этих двух страничках описаны всего пять планет. Разумеется, ни на одной из нет шагающего города-улья, или целого поля наркотических цветов, за которые сражаются техно-варвары на багги. Просто мир-улей, мир-храм, рыцарский мир, агро-мир и мир-кузня. Ситуацию отчасти спасает секция мастера, с какими-то примерами во что можно поиграть, но это капля в море и не идет ни в какое сравнение с тем, что было в Dark Heresy.

Правила.

К счастью, глава с описанием мира заканчивается, и начинается та часть, благодаря которой Wrath and Glory все-таки выходит из тени предшественниц. В качестве основного броска используется дайспул d6, c подсчетом успехов. 4 и5 это один успех, 6 — целых два. Сложность броска — то, сколько успехов нужно набрать. Есть кубик Гнева, его вы бросаете всегда — если на нем выпала единица, вы огребаете. Если шестерка — получаете фишку Славы, а в бою еще и критуете. Наконец, «лишние» шестерки — то есть те, что остались после броска и подсчета необходимых успехов — можно сдвигать. За каждый такой сдвиг получаете ту или иную плюшку. Все в общем-то довольно просто.

Проблема в том, то игра слишком сильно разнится во время исследования\расследования, и во время сражений. Сдвинув шестерку в обычной ситуации, вы можете ускорить ход расследования, улучшить свой результат или ввести небольшой описательный элемент. В бою — нанести больше урона. Осложнения в обычной ситуации приводят к интересным побочным ситуациям, при этом сами авторы предлагают пользоваться формулой: «да, но или нет, и». В то время как в бою, предпологается бросать по табличке с такими удивительно интересными и сюжетообразующими вариантами как «лишиться патронов» или «ствол заклинило». Можно конечно игнорировать эту табличку, но тогда теряется смысл свойства «надежный» у некоторых видов оружия.

Это вообще одна из главных моих претензий к Wrath and Glory — боевая часть игры не смогла отбросить цепи, связывающие ее с варгеймом. При этом, сами сражения намного более динамичные и захватывающие, чем в играх-предшественницах, диссонанс с основной частью происходящего на сессии — исследовании и расследовании — временами поражает.

Если подытожить этот раздел — правила простые и в целом хорошие. Они берут лучшее от современных игр новой школы, но вот раскрываются на полную эту нарративные элементы и принципы «да, но» только во время исследования/расследования.

Сражения.

Правила по сражениям, при всем вышесказанном, также довольно крепкие и вызывают положительные ощущения. Да, они не совсем сочетаются с постулатами, которые авторы излагают ранее, но сами по себе хороши.

Самый главный плюс сражений в WnG заключается в том, что они быстрые и яростные. Намного быстрее того, что было в Dark Heresy. Отряды слабых врагов можно объединять в толпы, и тогда они будут действовать как один персонаж, по своим правилам и со своими бонусами. Инициатива передается от игроков к мастеру, поочередно, что делает боевые столкновения куда более сбалансированными и интересными. То есть буквально — сначала ходит один PC, затем один NPC, затем снова PC и так далее. Правда правила по пробиванию брони и поглощению урона немного неуклюжие - слишком много лишних телодвижений. Но зато отлично получились обманные атаки — их много, они позволяют либо понизить броски противника, либо его защиту. Сверху — разного рода опции для боевых действий, вроде прицеливания и пальбы; критические попадания и различные эффекты (вроде поджигания, усталости, кровотечения и пр.)

В итоге, по прошествии нескольких сессий, я могу назвать боевую систему Wrath and Glory динамичной, тактически интересной и по-хорошему сложной. Недостатки, разумеется, есть и по мне, авторы немного не дожали. Таблицы критов и осложнений могли бы быть разнообразнее интереснее. Дублировать пассивное поглощение урона через resilence активным, с помощью soak — вовсе не обязательно. Но в общем и целом, сражения интересные и по-киношному красивые.

Да. Патроны считать больше не нужно, теперь у нас есть абстрактный Reload. И покупать его не нужно, он восстанавливается на отдыхе. Покупать кстати не на что — теперь вместо тронов у нас абстрактный же Wealth. Фокус игры точно не в накоплении ресурсов, так что игровому процессу такой подход не мешает. Более того, благодаря нормально сделанной системе Влияния (привет, Dark Heresy 2), использование богатства и активов обретает смысл.

На сдачу — правила по машинкам и космическим кораблям. Погони, сражения в космосе и на дорогах, все такое. Очень простые, но при этом интересные. Разыграть на столе сценку из GorkaMorka можно без всяких проблем, и даже устроить грандиозное сражение в духе Battlefleet Gothic. По моим субъективным ощущениям, танки и машинки катаются лучше чем было в Apocryphe Vehicle. Увы, я так и не поиграл в Rogue Trader, так что космические бои мне сравнивать не с чем. Но гонки сделаны очень хорошо.

Приключения.

Одно из самых важных, для меня лично, достижений новой школы заключается в возвращении к формализации игрового процесса там, где это важно для самой игры. То что авторы перестали давать пространные «советы», или попросту прикрываться «золотым правилом», а структурировали игру так, чтобы на выходе мы получали целостное и ровное произведение. А не плод любви мастерского произвола с правилами по боевочке.

Wrath and Glory исключением не стал — все важные игровые процессы здесь задокументированы и разложены по полочкам. Про Влияние я уже писал, также как и про сражения, но еще важнее для многих поклонников ролевого вархаммера — правила по исследованиям и расследованиям.

Первые оформлены скромно, но со вкусом. Есть джентльменский набор, где на первом месте таблицы перемещения — сколько отряд проходит за час, день или месяц, в одном из трех темпов. При этом, передвигаясь на марше, будьте готовы к штрафу на Внимательность, а во время скрытого и осторожного передвижения — к понижению скорости. На втором месте, правила для разного рода опасностей — от падения с высоты и удушения, до радиации и электричества. На третьем, правила для космических путешествий через варп и таблица опасностей варпа (на мой взгляд довольно беззубая). Впрочем, авторы предлагают использовать эту таблицу для создания опасных ситуаций, а уже развивать их должен Ведущий самостоятельно. Или же просто оставлять как незначительную пугалку.

В той же главе есть правила по социальным взаимодействиям, где нам напоминают о формуле «да, но и нет, и», а также на уровне правил поясняют что важнее — заявка или бросок. Спойлер — от заявки идет бонус, но бросок есть бросок.

В дополнении — правила для киношных угрожающих задач. Такие задачи должны завершать важные сюжетные арки, ну или просто использоваться в случаях, когда группа героев работает сообща над одной невероятно сложной задачей. Отличный пример из книги правил — партия пытается помешать совершить жертвоприношение, но между ними и жертвой целая орда культистов. В итоге, один персонаж выстрелами сбивает оковы с несчастного, прикованного к алтарю, второй — прорубает путь сквозь орды культистов, а третий пытается прорваться через образовавшуюся брешь и вызволить жертву. Все это происходит невероятно динамично и кинематографично, хотя и не слишком походит на обычные тактические разборки во время сражения с боссом.

И наконец, самое крутое в этой главе, это правила по расследованиям. Детективные линии в играх по вархаммеру были еще во времена Fantasy Roleplay, но во Wrath and Glory их наконец-то формализировали.

Расследование состоит из пяти элементов — судьи, улик, подсказок, ложных следов и локаций. Судья, это и квестодатель и рефери в одном лице. Именно ему нужно предоставить доказательства в конце расследования (при этом, если предоставить ему ложный след в качестве такового, группа не получит опыта за проделанную работу). Улики — это материальные предметы, которые могут или указать на следующую локацию с уликой, или раскрыть часть замысла противника. Подсказка — не материальный предмет, который может указать направление дальнейшего расследования. Ложный след может быть и уликой и подсказкой, но понятно дело, к виновнику он не приведет. Наконец локации обязаны содержать одну улику, любое число подсказок и возможных препятствий — от банальных врагов с лазганами, до бюрократических проволочек и конфликта ведомств.

Все это, делает расследование наконец-то адекватным и измеримым элементом игры. Забавно, что WnG даже цитируют систему, которая первой смогла формализовать детектив и сделать его играбельным — gumshoe. В правилах по расследованиям Wrath and Glory четко написано, что главное не поиск улик, а их интерпретация.

Персонажи.

Это одна из ранних глав, но я сознательно оставил её на сладкое. С одной стороны, про создание персонажей рассказывать то особо нечего. Это простой как пять копеек закуп на очки. Покупаем видовую принадлежность (люди на халяву, косморяки довольно дороги), затем архетип, потом набирает атрибуты, навыки и таланты. Вычисляем вторичные характеристики.

С другой стороны, для многих остается не слишком понятным механизм Tier-ов, а также того, как в одной группе могут уживаться представители разных видов.

По поводу Tier. Разные архетипы относятся к разным тирам— гвардейцы к первому, спейсмарины-скауты ко второму, нормальные косморяки к третьему. В одну команду набираются персонажи одного тира, но «младшие» могут подняться за счет «вознесений». Оружие, крутой обвес, или банальный боевой опыт. Главная причина существования тиров, это кончено же баланс внутри группы, но также он помогает и Мастеру балансировать столкновения.

В главе с противниками четко указано сколько врагов того или иного вида использовать против того или иного тира. На одних генокрад может напасть только в гордом одиночестве, выступая как небольшой босс, а на других они будут переть ордами.

При этом, сами тиры организованы довольно криво. Вопросов к табличкам очень много, и скорее всего орководы будут расстроены тем, что бойзы тусуют на одной полочке с бомжами из подулья, культяпками и гвардейцами. Поклонников Астра Милитарум такое соседство, кстати, тоже покоробит.

Что же насчет сосуществования разных видов в одной группе, то тут игра осторожно разводит руками. Во вступительном рассказе, весьма приличном и написанным самим Демски-Боуденом (если кто не в курсе, в локальных кругах мужик считается самым приличным автором Black Library), эльдарка говорила о том, что наступают темные дни и настала пора дружить всем против Хаоса. В возможных зацепках к сюжетам, нам показывают отдельную банду орков, которая ни с кем в общем-то не дружит, и группу пиратов из разных народов.

Вывод.

Что мы видим по итогу? Игровой мир (а точнее, стартовый регион для приключений) очень плох. С Каликсидой и рядом не стоял. Персонажи обычные, системы тиров явно не дотянули. Правила при этом напротив, очень хороши, пусть и не идеальны. Их очень много где нужно подлатать и подтянуть, но при этому они оставляют о себе хорошее впечатление. Боевые правила, общие правила, правила исследований и расследований по отдельности варьируются от «чуть хуже чем хорошо» до «очень круто», но вот вместе не всегда смотрятся.

Wrath and Glory — это крепкая, хорошая игра использующая все наработки современных игр новой школы, и при этом остающаяся игрой, сделанной на основе варгейма. Сражения быстрые и яростные, при этом остальные элементы внезапно не проседают, а также остаются довольно интересными. Во многих местах не дожали и не доработали, но видно что старались и хотя бы не писали правила ногой. Я бы поставил крепкую 4+, и надеялся на то, что Ulisses North America не забросит проект.

P.S.

Я специально не заострял внимание на многочисленных картах (кампаний и гнева) и других побочных элементах. Как житель провинции, я прекрасно понимаю что многие мои соотечественники будут играть только по сети, используя roll20 или просто бот-дайсомет в дискорде. А значит им попросту не где будет применять все эти безделушки. Учитывая то, что карты кампаний не обязательный и не нужный в общем-то балласт, а вместо карт гнева используется таблицу критических попаданий, такие игроки ничего не теряют.

4509 views·88 shares