Жанровые правила
Наша игра - подростковая эпик-сага об Ирландии. Что же подразумевает загадочный жанр “янг эдалт”? Яркие эмоции, насыщенный событиями сюжет, поиск своего места в мире. В качестве примера произведений можно привести “Голодные игры”, фильмы про Гарри Поттера с пятого по седьмой, “Игра Эндера”, “Первому игроку приготовиться” и многие другие, в которых человек ищет себя.
Эпика ведет рассказ о героях, что преодолевают препятствия и смело идут навстречу судьбе, вступая в битву с силами, превосходящими их. Часто сага описывает историю целого народа или поколений, будь то “Сага об Уладах” или “Звездные войны”)
В фокусе нашей игры - проблемы человека и мира, который только осознает себя, находит свое место и воюет за место под солнцем. Каждый персонаж “Книги Эйре” - сид, фомор, человек - ищет свое место в мире, бросает ему вызов, проходит изменения - и преображается вместе с самой Инис Эйре. Подросток - это не столько возраст персонажа, сколько возраст мира)
Чтобы расширить игровые взаимодействия и обогатить мир, мы предлагаем вашему вниманию жанровые правила. Они помогут вам в ситуации выбора, сделают образ ярче и подскажут как быть, если все остальные правила неприменимы) Эти правила - изюминка нашей игры, которую мы создаем вместе с вами)
1. “Ты сказал”
Часто неосторожное слово героя саги меняет всю его жизнь, заставляя взять гейс (мы трактуем это как обязательство или запрет, который персонаж должен исполнить), отправляющий его на дорогу приключений и делающий тем, кто он есть. Бывает, что подобный гейс неизбежно ведет к гибели и человека, и тех, кто ему дорог, но именно такие истории и становятся легендами.
Правило таково: любой может подловить человека на похвальбе или обещании, произнеся слово-маркер “Ты сказал”. Обещанное тут же становится гейсом. Если же слова были пустыми и персонаж не собирается их исполнить, дозволительно сказать “Нет, я сказал иначе” и моментально отказаться от своих слов, потеряв 1 единицу славы(а в случае Героя - половину имеющейся), которую нужно передать мастеру в ближайшее время.
О последствиях нарушения гейса - смотри правила по гейсам.
2. Перебранка
Каждой доброй битве, поединку, спору или соревнованию предшествует перебранка, позволяющая разогреть кровь. Она ведется либо участниками, тогда это пять-шесть фраз от представителя с каждой стороны, либо (если дело серьезно) филидами, произносящими хулебные или хвалебные стихи. Эта перебранка тоже подчиняется правилу “живи быстро: больше 5 минут - надоело”. Когда ругательства задели цель, или прошло 5 минут, один из участников прекращает перебранку “Хватит слов - к делу!”. Без перебранки битва или поединок не принесут истинной славы своим участникам(а только половину)
Пример:
- Я Диад, из сыновей Фергуса, и размолю тебя как мельничный жернов молотит муку
= Я Шэннон из дочерей Домну и я отброшу все ваше войско как река отбрасывает пену!”
- Мой господин Конбар, непобежденный, могучий, трижды три раза сокрушал войско фоморов и теперь повторит!
- Кто готовит дело
Смело в путь пускаясь
Раны и победы часто собирает,
А непобежденный
За обозом старым
Конбар лишь дрожит.”
- Арррргх, хватит слов - к делу!
3. Нет никого важнее тебя в твоей истории
Подросток всегда центр своего собственного мира - так действуй, пусть дела явят тебя миру и впишут твое имя навеки в его историю. Будь упрямым, будь непоследовательным, будь ярким - будь не скучным! Герой не привык отступать, даже если этому противоречат осторожность и огромный опыт. Если есть возможность погибнуть за любовь или вписаться за прекрасную деву, которую видел-то пять минут, - сделай же это. Цепляйся за любую возможность войти в приключение, ведь именно из этого рождается хорошая история.
4. “Судьба привела меня к тебе”
Любая встреча, любой персонаж может изменить твою судьбу. Если ты нуждаешься в помощи или просто видишь одинокого путника - произнеси фразу-маркер “Судьба привела меня к тебе” - на что другой персонаж выслушает благосклонно и, по возможности, поможет (конечно, ситуации бывают разные, но постарайтесь дать игры соигрокам). Конечно, честь не позволит помочь ему бесплатно, ведь каждый знает, что судьба возьмет сторицей с вас обоих, на каждый дар нужен отдарок.
Есть три вида платы, которую может назначить вопрошаемый:
- то, чем сам расплатишься. (Персонаж и так бы хотел помочь или рад воспользоваться случаем разделить приключение и помочь, поэтому оставляет плату на выбор просящего)
- то, что достанется тебе случайно и о чем ты еще не знаешь. (Плата остается на волю судьбы - это может быть твой первенец, нареченная невеста или желудь, упавший с ветки прямо под ноги)
- ты сослужишь мне службу. (Однажды и он попросит тебя об услуге, и ты не вправе будешь отказать)
После согласия с платой просящий берет на себя гейс заплатить, а вопрошаемый - помочь.
5. “Больше о нем ничего не сказано в этой саге…”
Не каждый персонаж может раскрыться в предлагаемых обстоятельствах, иногда он выполнил свой великий подвиг или произнес пророчество и канул в лету, мог просто уйти в далекие края или умереть на чужбине. Скоротечность жизни и быстрая смена поколений дает нам шанс просто принять решение завершить игру персонажем, оставить игровые вещи и уйти в мертвятник. Постарайтесь сделать это красиво и попрощаться с другом, девушкой или отцом, которые скажут о вас на собрании народа доброе слово.
