Наследие. Рождение. Секс.
Нетрудно сказать как и зачем людям секс и почему сохраняется на Эйре память, а не канули мы во тьму забвения. Каждой из рас присуща страсть и любовь, каждый народ понимает его по-разному, но в итоге все - для рождения детей. Быстро живут люди, быстро рождается у них потомство, долог век фоморов, рождаются у них чудища рогатые, шерстистые, могучие, лишь сиды не знали бы смерти если б не было войн. Все знают, что невозможно родить человеку ребенка от фомора или сида, а уж если такое приключиться - то уж точно великим героем станет, три зрачка на каждом глазу, восемь пупков и одна рубашка на таком ребенке. А ребенка сидов нетрудно узнать, ведь совсем не растут подменыши, которых они иногда подкидывают людям. Но в первую очередь любой союз между мужчиной и женщиной любого племени - для радости, и лишь во вторую очередь - для появления потомства.
Как происходит секс
- Секс по добровольному согласию базово моделируется Арс Аманди. У каждой расы - свои особенности: люди касаются друг друга, сиды мажут друг друга глитером, фоморы кормят друг друга.
- Изнасилование исключено из модели. Если вам очень нужно - четко договоритесь о согласии на подобное обоих участников и отыгрывайте так, чтобы всем было понятно.
- Если базовая модель смущает вас необходимостью тактильного контакта или ещё чем-либо, вы всегда можете предложить партнеру другую, по договоренности.
Когда встречаются двое, мужчина и женщина, расстилают они плед (плащ/тартан/куртку/etc), садятся на него и познают друг друга. У каждого из народов своя традиция познания друг друга, но в процессе или после него каждый рассказывает партнеру короткую славную историю, в которой самая важная черта или мысль о нем заключена. Затем обмениваются памятными вещами, которые носят потом на видном месте, будь то платок или пояс, кольцо или браслет.
Гойделы: привыкли к близости и звуку дыхания, поэтому в их традиции познание с помощью прикосновений. Касайтесь рук и плеч друг друга, а если хотите больше/меньше - дайте понять партнеру, где границы, главное - бережное отношение к соигроку. Модель - Арс Аманди.
Сиды: привыкли оставлять сияющий след там, где проходят, поэтому в их традиции познания - сияние, оставшееся на коже. Модель - рисование на партнере с помощью глиттера, принципы безопасности те же, что и в Арс Аманди.
Фоморы: привыкли к тому, что жизнь это трата сил, поэтому высшая близость в том, чтобы восполнить их вместе. Модель - нежно кормите партнера, тем что принесете на плед, пока все не съедите, и, если есть настроение, можно поиграть с едой или перейти к чему-то большему. Принципы безопасности те же, что и в Арс Аманди.
Важно! Ключевой частью модели является именно рассказ истории, остальное сопровождение, тактильное или нет, может происходить по договорённости игроков. Вы можете есть сгущёнку(и считать что занимаетесь любовью свирепо, как фоморы), распутывать кошаячью колыбель, расчёсывать волосы, отжиматься или приседать. Воинских приемов много, приемов любви не меньше - с точки зрения игры и модели вы просто знаток приема «прыжок лосося» не в бою, но в постели. Разговаривайте и договаривайтесь, пусть всем будет комфортно.
Пример: Двое уединились на плаще, сплели руки и коснулись ими чего положено, и вот такую историю рассказывает парень: “Однажды отстал я от отряда короля, что остановился на постой в доме богатого кузнеца. Поздно ночью пришлось мне догонять моего покровителя, ибо тогда я был еще мальчиком и заигрался со своими товарищами. Когда я вошел на двор, бросился на меня пес, огромный, в три моих роста, с глазами как мельничные жернова. Крикнул я чтоб пса взяли на цепь, но в доме играла музыка, и никто не услышал. Поэтому я схватил пса за горло и ударил о воротный столб. Страшный вой испустил пес и издох. Выбежали все на улицу, воины приветствовали меня с радостью и восхищением, но вскоре веселье прекратилось, так как их хозяин, молчаливый и мрачный, стал над телом своего верного друга, который умер, защищая дом, и никогда уже больше не сможет охранить его.
Тогда я попросил отдать щенка мне этого пса, чтобы сделать его таким же свирепым как отец, а сам взял копье и щит и охранял дом кузнеца, пока пес не вырос. Таким был мой гейс, и я покрыл себя славой, ибо соблюдал его два года и выполнил с честью.”
Рождение
- По умолчанию ребенок рождается только в семье людей. В семьях фоморов дети редкость и ценность, сидов - огромная редкость.
- Игрок, который выходит новой ролью, начинает игру персонажем-ребенком. Он может начать в любой семье, или быть ребенком племени без памяти о предках. Он играет ребенка 1 час, и далее взрослеет.
- Если ваш персонаж умер, но при жизни имел детей, то вы можете выйти второй ролью ребенком своего прошлого персонажа. В этом случае вы можете начать игру с 50% славы прошлого персонажа. Также персонаж-ребенок всегда знает всю жизнь своего родителя, и этим знанием может пользоваться полностью.
- Важно: ребенок не наследует гейсы родителя!
Когда приходит женщине время явить на свет дитя, то может решить она, что понесла от того человека, с которым возлегла, и лишь ребенок явится на свет, передать ему памятную вещь и ту историю - так, как запомнила и поняла сама. Тогда у ребенка будет память родителя и те дела, что не завершил отец - завершает сын. Как женщина может взрастить сына, передав память об отце, так же и у мужчины может появиться дочь, которую он воспитает, передав память о матери и ее вещь. Семья и род - то, что не дает нам забыть себя, поэтому дети наследуют славу родителей.
Часто к рожденному ребенку мать берет еще одного, чтобы стали они молочными братьями и всегда защищали друг друга. Как уж сложатся у них отношения - невозможно определить, но половина историй Эйре написана про молочных братьев, великих героев или заклятых врагов.
Пример: Мать рассказывает сыну: “Однажды твой отец отстал от войска, ибо дал слово помогать своей матери, а она просила его отнести пирожки изгнаннице на Границе Леса. Чудесные приключения довелось ему испытать, но когда он вернулся ко двору короля тот спустил на него цепного пса, огромного, величиной с три человеческих роста. Силен был мальчик и проворен, поэтому победил это чудовище. Но король разгневался и наложил на мальчика гейс - два года сторожить дом, сидя на цепи как пес. Так и было исполнено, а мать помогала во всем герою и даже как пёс совершил он уйму подвигов, ибо ел волшебную кашу, что варила мама. И овощи тоже ел, да.”
Партнеры могут договориться, что произошедший союз принес плоды в виде детей, а в дополнение к памятной вещи в любой момент жизни оставить наследство - ценные вещи и предметы, у одного из родителей или в укромном месте. Тогда умерший персонаж после прохождения мертвятника может выйти своим сыном или дочерью, если его партнер согласен воспитать дитя. Вместе с памятной вещью и историей, которую рассказывает родитель и которая закладывает жизненные ценности нового персонажа, переходит и память об основных деяниях и долгах умершего. Считается, что персонажу ВСЁ рассказали, можно искать наследство, отправиться мстить за отца, выяснять тайну рождения матери и т.д. Впридачу к этому можно получить половину той славы, которая была у одного из родителей - если его уже нет в живых. В таком случае можно смело звать себя “Сын/дочь мастера такого-то” или “Сын/дочь воительницы такой-то”, и это почетно.
Также родится может персонаж у любой женщины и мужчины, которая передаст ему свою историю, или просто ребенком племени, без памяти о предках. Каждый, воспитавший ребенка - получает славу на совете племени за первый подвиг воспитанника.
Чаще всего потомство появляется у людей, редко можно перейти в фоморы и совсем исключительно в сиды. Но если у вас есть горячее желание - обсуждайте со своим сюжетником и привозите второй костюм.
Важно! Гейсы по наследству детям не достаются и не переходят. Если кто-то был вам должен, а затем погиб, вы имеете право прийти к его детям и потребовать от них того же, что был должен их отец(Например, принести кусок рога королевы фоморов, от руки которой он и погиб). Но они вправе как взять тот же гейс и продолжить его дело, так и отказаться от этого гейса, или вовсе заявить, что не помнят лица отца, который погиб, не выполнив обещания. Как поступить с таким отказом - решайте в рамках игры.
Детство
Кем бы ты ни был, всегда есть у тебя друзья и товарищи по играм, первую свою славу ты можешь заслужить уже в детстве, соревнуясь с другими подростками. Разные есть игры, но не вырастало великих героев, если бы игры были мягкими и добродушными, как сосед-тюфяк. Кто-то кидает камень чтоб наказать безродного выскочку, кто-то забирается в развалины или залезает на неприступный утес, зачастую срываясь или калечась. Славу получит тот, кто выиграет состязание, часто после этого признают детей достойными сынами племени.
Ирландским подросткам нужны соперники и состязания, а путь героя может начаться еще в детстве. Первый час того цикла, в который вы появились на свет, можете играть в задорное детство вместе с товарищами, или пропустить этот этап и начать сразу юным персонажем, на ваш вкус и наличие товарищей. Но возможность почти безнаказанно подергать филида или друида за бороду, которая доступна только в детстве, не стоит упускать;)
