Shadowrun: Анархия, или попытка облегчить громоздкую систему
Поскольку я люблю сеттинг Шедоурана, но не врубаюсь в систему (точнее, врубаюсь, но она очень и очень громоздкая на мой вкус), я ждала Шедоурана: Анархии, который претендовал на то, чтобы стать упрощённой версией правил. Ждала-ждала и дождалась.
Впечатления? Смешанные. Есть и плюсы, и минусы, и минусы (увы) перевешивают.
Кубики:
+ Как и прежде, кидаются д6, пятёрки и шестёрки у нас считаются успехами, остальное-- провалами. По количеству успехов определяем, насколько хорошо у нас получилось достичь цели. Можно потратить очко Edge перед броском и будем кидать на кубик больше, а ещё успехами будут считаться четвёрки, пятёрки и шестёрки. Или потратить очко Edge после броска, и перебросить все кубы, на которых успеха не выпало. Количество кубов — это либо навык + атрибут, либо атрибут + атрибут (реже), либо один атрибут*2. В принципе, система лёгкая и гибкая.
+ Глюки (или гличи) и способ их получения изменён. Теперь кидается специальный кубик глюка вместе с броском: выпадет на нём единичка-- ты словил глюк, выпадет пять или шесть — словил триумф. Причём тут даже не имеет значения, выкинул ты сам бросок или нет; если ты ломал компьютер, бросок успешен, но словил глюк — то компьютер-то взломал и информацию нужную скачал, только сигнализация всё равно сработала. То же самое и с триумфом. Понравился приведённый в Анархии пример: вас атакует Чёрный ЛЕД, но (выпал триумф) система вдруг начинает плановое обновление антивируса, и ЛЕД наглухо виснет. Жизненно. Вот только, конечно, крен в этих гличах смещён в сторону триумфов: возможно, стоило бы уравнять шансы и давать триумф только на шестёрке, или глич — на двойке и единице.
— Сложность бросков теперь определяется исключительно встречным броском. Не самая лучшая система; она мне и в пятом шедоуране не нравилась.
Навыки, атрибуты и качества:
+ Количество атрибутов уменьшилось: нет рефлексов, тела и интуиции. Функции первого берёт на себя ловкость, второго — сила, а третьего — воля. Нет также особых атрибутов магии и резонанса: магам теперь нужна воля, а техномантам — логика. Не знаю, как вам, а мне кажется, что это было мудрым решением: убрало лишние сущности.
— Некоторое навыки охватывают очень широкие сферы. Например, «Управление транспортом (остальное)» отражает умение персонажа водить любой не-наземный транспорт. То есть взяв его, ты можешь водить как большого боевого робота, так и вертолёт, самолёт и парусник. Удобно!
— Если навыка нет, используешь только атрибут. И поэтому запросто можешь вести самолёт, не умея, и разговаривать на незнакомом языке. Хорошо хоть заклинания кастовать не можешь, не будучт Пробуждённым. По логике разрабов, такие штуки нужно отсекать в ходе ПОВЕСТВОВАНИЯ. Что это за зверь такой, поясню ниже.
? Качества так и остались качествами — есть положительные, есть отрицательные, персонаж берёт два положительных и одно отрицательное. Дают бонус/штраф к кубикам или позволяют перекинуть несколько кубиков или прибавить единичку-другую к результатам, дотянув какие-то до успехов-- пятёрки и шестёрки, или добавляют кубик глюка… В общем, сборная солянка. Есть как вменяемые качества, так и не совсем.
Преимущества, реплики, теги и принципы:
+ Реплики, принципы и теги — это то самое новенькое, что было внесено в Анархию. Даже сама система, на которой всё основано, называется Система Реплик. Только одно НО: на гемплей ни одна из этих штучек почти не влияет. Скорее это то, что позволяет описать своего персонажа, не тратя силы на квенту. Теги-- штук пять основных характеристик, ответ на вопрос «Кто ты, раннер». Например, «орк, адепт, парень с магической катаной, ронин, танк». Принципы и в Шестом Мире принципы: основные сваи мировоззрения персонажа, типа «Не убивать женщин и детей, Наркоманы достойны презрения, Катану нужно всегда держать остро наточенной, Я больше никогда буду служить корпорации Мицухама». Реплики-- это коронные фразочки персонажа, и, пожалуй, самая интересная и сложная деталь, над которой стоит подумать. Скажем, если у моего персонажа есть такая реплика «Есть заповедь „не убий“, но насчёт простреленных коленей ничего не сказано», это скажет о нём больше, чем несколько абхацев квенты.
Нарративы, бои и очки сюжета:
? Вся игра у нас делится на нарративы. Нарратив —грубо говоря, это когда говорит один игрок. Прерывать другие его не могут, даже ведущий, если у них нет очков сюжета. Нарративы не должны быть длинными, и да, больше одной атаки за нарратив совершить нельзя. Начинается игра с нарратива ведушего, продолжает игрок по правую руку от него, и так далее, по кругу, пока очередь до ведущего не дойдёт. Впрочем, ведущий может объявить «время разговора», и деление на нарративы прекратится, но как только придётся время делать броски, пусть даже это переговоры, нужно снова начинать ходить по очереди. Иначе говоря, нарративы — это тупо ходы, только не ограниченные точным временем в игровом мире. Их ввод, с одной стороны, позволит упорядочить игру, и игроки не будут (не должны, по идее) говорить одновременно, с другой — создаёт массу технических неудобств: если одна часть пати убрела в лес, а другая — по дрова, то им всё равно ходить строго по очереди? А если у одной драка, а у другой непринуждённый, без бросков, разговор? А если мы непринуждённо зависаем в баре и орк пытается склеить эльфийку, то что, всем переключаться на нарративы и ходить строго по очереди только потому, что ему пришёл черёд кубики кидать? В общем, я не совсем понимаю, как нарративы использовать в небоевой обстановке.
? Очки сюжета-- это универсальный способ влияния на игру. У каждого игрока со старта три очка, у ведущего-- одно, но потраченное игроком очко сразу переходит к ведущему. Их можно использовать, чтобы добавить себе (или игроку, или неписю) кубик глюка: поскольку на нём может выпасть триумф, оружие это обоюдоострое. А ещё вклиниться в чужой нарратив, навалить на головы персонажей охрану, или принять на себя пулю, предназначенную другому. Некоторые отрицательные качества завязаны на очках сюжета: например, если ты клептоман, то трата очка сюжета позволит тебе удержаться и не спереть что-то. А трата всех очков сюжета, кроме одного (нельзя использовать, если у тебя уже одно) позволит персонажу выжить.
? Бои проходят по привычной схеме: ты кидаешь атаку, цель кидает защиту, если у тебя больше успехов чем у цели, ты наносишь столько урона, сколько у тебя успехов + урон оружия. Броня выполняет роль дополнительных хитов, по сути дела: сначала ты теряешь «ячейки брони», и только потом начинаешь получать собственно урон. Большинство заклинаний броню пробивает, кстати. Счётчики урона мало изменились — есть счётчик физического урона, есть оглушающего, если один заполнится, то ты падаешь либо без сознания, либо сразу с копыт; а вот передвижение…
? если новую механику брони можно переварить, то вот расстояния и передвижение в бою и вне боя лично я могу переварить с трудом. Есть три дистанции — близко, средне и далеко. Близко — в нескольких шагах, далеко-- больше 100 м, средне — между ними. Чтобы передвинуться от средне до далеко, тратишь три движения (за нарратив делает одно), чтобы с близко до средне — одно. С одной стороны, механика проста. С другой — вся эта относительность немного… Невнятная, мягко говоря. Изменяется-то положение персонажа относительно одного объекта, а относительно других как? И мне куда легче представить расстояние в метрах, чем в этих абстрактных категориях, к которым всё привязано.
Большинство дальнобойного оружия, кстати, получает минуса уже на средней дальности. То есть если ты стреляешь не в упор, ты получаешь минус. Наверное, это отражает то, что в ближнем бою ломом по цели попасть легче.
Остальное:
+ Готовых персонажей много, и они довольно интересные. Моим фаворитом стал гном, бывший работник доквагона, который в один прекрасный рабочий день прибыл на вызов раннера, и, вытаскивая носилки с ним из-под пуль, сам оказался вырублен и брошен своими коллегами. О судьбе раннера предыстория умалчивает, а вот док, очухался в окружении очень недовольных бандитов-- и, не видя иного выхода, предложил им свои услуги хилера. В итоге он благополучно добрался до дома, но разочаровался в коллегах и корпоративной этике настолько, что вернулся к этой банде и стал раннером. Неплохая завязка «почему я ушёл в тени», не находите? Надо сказать, что многие персонажи, что встречаются на иллюстрациях по ходу книжки, описаны в конце: хороший и интересный ход, добавляет теплоты, ламповости и прочего.
— Деньги из игры исключены как класс. Всё покупается за карму, даже за миссии платится не нюенами, а кармой. Ну вот нафига? Это, конечно, хорошо для тех, кто плохо считает, но исчезает такой важный компонент жизни шедоураннера…
— И вот мы медленно подошли к главному. Шедоуран: Анархия не-симуляционисткая система, причём не в самом хорошем смысле этого слова. А именно, очень многое отдано на откуп игрокам, мастеру и импровизации за игровым столом. Например, не прописаны операции, которые можно выполнять в Матрице. Или правила, по которым маг получает Иссушение-- и магию, выходит, можно применять безо всякого вреда для себя до бесконечности. Причём само Иссушение в правилах упомянуто. Нет правил воздействий разных газов, ядов и наркотиков, не правил зависимости, И выходит, что и игроки, и мастер, подходя к игре, должны хорошо знать мир, чтобы не возникало споров, что персонаж может, а что не может, а если не может, то почему. Слова «повествование», «импровизация», «сделайте так чтобы было весело», «используйте фантазию» встречаются в тексте регулярно; и это, конечно, мило, но всё-таки на откуп «фантазии» отдано чуточку слишком многое. Между двумя крайностями «отцифровывайте каждый чих» и «вот вам аспекты, сами думайте, как их использовать» Анархия кренится в сторону последнего. И этот минус — что перед нами набросок системы, не законченный, а не сама система — перевешивает многие плюсы.
Вердикт: не всё так плохо, но перед тем, как начать играть, нужно тщательно пролистать основную книгу пятёрки (или четвёрки, или тройки, какая больше нравится) и дописать недостающие правила. Хотя бы иссушения для магов.
