Продолжаю готовиться водить Авернус по PbtA: продолжение обзора приключения, ремикса и ещё Баатор знает чего
По итогам двух проведённых сессий выяснилось, что:
- Подземелье некромантов-диссидентов (бывшее подземелье культистов Мёртвой Троицы) героев совсем не заинтересовало. Они даже его до конца обследовать не стали, ломанувшись к ближайшему выходу (я добавила второй выход). С мини-боссом так и не сразились, намёков на связь культистов с семейством Вантампур не нашли, и упустили большую часть сокровищ. Если кто-то решит проводить «Нисхождение» в моём формате, с началом в Эльтуреле – учтите эти ошибки и постарайтесь добавить в этот данж больше связи с историей города, что ли.
- Вариант «узнать информацию о происходящем от встреченных дьяволов» героями не рассматривается, жрец с глефой наголо кидается на каждого
ксеносадьявола, а за ним элементалист с огненными крыльями. До разницы между демонами и дьяволами героям тоже нет дела. Боюсь, не будет дела и до Кровавой Войны. И с одной стороны, это очень in character, с другой – огромный пласт лора пропадает. С третьей, ещё не вечер, и может через пару сессий они уже поназаключают сделок с половиной Ада и получат суккубка-жена. - Так что основным проводником в лор демонов/дьяволов служит Калим, который на самом деле одержим падшим ангелом Михаэлем (который заменил Гаргота). Но герои его почти не слушают.
Пока полёт скорее нормальный, чем нет.
А я продолжаю ремиксить ремикс Александриана под себя.
Не спешите клеймить меня мазохисткой: если ремикс «Драконьего Куша» можно буквально взять из коробки и использовать, то александрианов «Авернус» слишком… александрианов? Он сделал хорошее дело: взорвал на хрен рельсы, которые были проблемой оригинального приключения. Но сендбокс, который получился вместо рельс, тоже не без проблем.
С этого места поподробнее
В оригинале не было никакого исследования Авернуса, несмотря на красивую карту: игроки шли туда, куда Лулу или другой непись скажет, в какой-то момент выбирая развилку на рельсах на два пути. При этом намёки на то, что всё может быть не так линейно, имеются: например, возможность объединиться с Тиамат или Бэлом против Зариэль, или вообще натравить на неё огромную демоническую тварь. Или же освободить город от приковывающих его к Авернусу цепей – город сможет перенестись обратно на материальный план, но вот тот факт, что души горожан принадлежат Зариэль, это не изменит…
Александриан этот недостаток исправил, наложив на Авернус гексагональную сетку и прописав содержимое каждого гекса. В оригинале герои из Эльутреля прибывали прямо к Форт Костяшки, где карга Безумная Мэгги делала предложение, от которого нельзя отказаться – погружала героев в Машину Снов, чтобы восстановить воспоминания Лулу. Отказаться было нельзя потому, что иначе вы просто не знали, куда идти. В воспоминаниях вы видели мультик о причинах, которые толкнули Зариэль на падение – предательство Адских Рыцарей. Ладно, не совсем мультик, вы должны были участвовать в нескольких несложных битвах, но по факту всё происходящее было кат-сценой. И самый большой минус был в том, что это даже не попытались сделать кульминацией, не попытались нагнетать напряжения, заставляя игроков задаваться вопросом – а почему Зариэль скосплеила Энакина? Просто взяли всё и выложили.
Fun fact: я считаю Зариэль круче Энакина. Потому что если последний, желая спасти жену, своими выкрутасами её угробил, Зариэль свою цель частично выполнила. Пусть ей не удалось привлечь на свою сторону небеса, а люди её предали – она встала на передовой сражения с демонами, как и хотела. И военачальник она действительно хороший, озабоченный победами, а не продвижением в иерархии.
Но кат-сцена не содержала главного куска информации: где хранится макгаффин aka меч Зариэль, и героям приходилось садиться на рельсы, а машинистом становилась Лулу, которая тащила их от одной локации к другой. В саму локацию можно было прийти если только Лулу или кто-то ещё рассказал о её существовании. Наличие карты Авернуса помогало мало: картограф поехал крышей в процессе и понарисовал своих значков и загогулин, само же пространство Авернуса искажалось, делая путь из точки А в точку Б разным по длительности при каждом отдельном случае. Единственным прописанным в приключении способом открыть новую локацию было заблудиться по дороге (да, такая возможность была). Куда герои попадут, куда вставлять «бродячие встречи» вроде передвижного базара Махади – должен был решать ведущий.
Всё это делает приключение не лучшим выбором для мастера-новичка, потому что при наличии рельс он рассыпает некоторую часть материала за их пределами, при этом не объясняя, как с этих рельсов сходить.
Так, о чём я? Об Александриане. Он не только наложил гексагональную сетку на карту, но ещё изменил момент с воспоминаниями Лулу. Теперь Мэгги, при всём её горячем желании собственными глазами увидеть падение Зариэль (она ОБОЖАЕТ истории о падении на тёмную сторону!!), ничем помочь не может: её Машина Снов сломалась. Для починки ей нужно четыре компонента, и вот их-то героям и предстоит искать по Авернусу. Каждый компонент можно найти в 4-5 локациях. Мэгги даёт кое-какие зацепки (они прописаны), больше герои узнают, если будут собирать слухи (слухи тоже прописаны, причём встречаются слухи лживые).
Но для начинающих водил ремикс подойдёт ещё меньше, чем оригинальный модуль, потому что. Селунэ милосердна. Сколько в нём всего.
Чтобы заполнить гексы, Александриан обратился к следующим материалам:
- Военачальники Авернуса. Замечу, что в данном контексте «warlord» переводится скорее как «атаман», а не как военачальник. Ведь эти ребятки – главы мародёрствующих мотобанд.
- Заклятые Враги. Добавляет в приключение целый квест, связанный с полубезумным эладрином Весельчаком-Осквернителем и варлордом Горьким Дыханием.
- Танец Бессмертного Мороза. Квест с поиском филактерии демона Кощища, в котором можно встретить Ташу, Бабу-Ягу и попасть в жопоразрывательную ловушку. В прямом смысле, я вас предупредила. А ещё там есть, пусть и на уровне набросков, миссия ограблением башни Морденкайнена.
- Путеводитель Византера по Красным Пустошам Авернуса. Новый данж – часть старого Авернуса, который был эдаким Эдемом, прекрасным садом, новые противники и случайки.
- Случайные столкновения в Авернусе. Об этом я уже говорила в прошлой части статьи.
- Инфернальные столкновения. Тоже уже писала.
- Разрушенные перспективы. Модуль Лиги Приключений, где мы в развалинах храма находим пролежавшего хрен знает сколько лет в стазисе, но готового нам помогать Адского Всадника.
- Тираны Пурпурного Города. Самопальный модуль, который добавляет в Авернус целый город с разными районами, группировками и квестами.
- Дьявольское погружение. Снова Лига приключений – башня дроу-мага на берегу Стикса и подводное приключение.
- Инфернальные волнения. Третья, и последняя, Лига. Новые локации на Базаре Махади и задание по воровству новых чертежей адской машины.
- Вторжение Бездны. Добавляет несколько новых данжей: потерпевший крушение элементальный галеон из Эберрона, баржу Бафомета (и, ни много ни мало, возможность сразиться с этим козлом), и внутренности бодихоррорного гигантского питомца Йеногу – Крокек’тоека.
Funny fact: в двух из них дьяволы в положении дамы в беде, в плену у демонов. Добавьте к этого дьявола в беде из ванильного модуля, которого тоже пытают демоны. Паладины, готовьтесь к моральным выборам в стиле «дать одному злу запытать до смерти другое это добро или зло?» и тому, что ваши принцессы немного рогаты, злы и бесполы.
- Temple of the Broken Prince. Ещё один данж, ещё один дьявол, которого, к счастью, от демонов спасать не приходится.
- Кузницы Авернуса. Несколько кузнецов и много свойств волшебного оружия, которое можно найти в Аверно.
Все эти материалы, исключая «Храм сломленного принца», есть на русском тут.
Shameful fact: почти все эти переводы выполнены пензенским клубом «Где живут драконы». Я из Пензы, если что. И ни разу не контачила с этим клубом. Но, оказывается, ад им нравится не меньше, чем мне.
Ещё Александриан добавил от себя несколько своих локаций – караван-сарай Альвскрим («Эльфийский крик»), место падения метеорита, лавовые менгиры, логова варлордов; всякие природные препятствия – в одних гексах вам угрожают извержения вулкана, а в других можете провалиться в пылевые ямы; связал их все с мейн-квестом по починке Машины Сновидений; и наконец добавил примерную карту крепости Зариэль, чтобы герои могли реализовать рискованный план по проникновению и разграблению (а то и уничтожению) цитадели дьяволицы.
И вы, наверное, поняли, в чём проблема ремикса.
Слишком. Многа. Всего.
Формат песочницы, да ещё такой насыщенный, не слишком-то хорошо сочетается с магистральным сюжетом – спасти Эльтурель. Придут игроки в Пурпурный Город и застрянут там на несколько сессий, уверенные, что раз ведущий дал им такую большую и прописанную локацию, там точно должно быть что-то полезное. А в итоге из призом будет один из компонентов Машины Снов, который можно было куда быстрее достать в другом месте. Что может быть ещё хуже, игроки просто пресытятся Авернусом и забросят компанию.
Sad fact: один из моих игроков бросил игру в «Драконий Куш» потому, что превратил ощущать сюжет на тех двух сессиях, что посвящены свободному шатанию по городу и фракционным миссиям. Так что люди, у которых аллергия на отсутствие видимых рельс, тоже есть.
Что делать?
Перелопачивать материал Александриана самостоятельно, выбирая, что оставить, а что выкинуть.
Лично я:
- Оставила поиск деталей для починки Машины Снов. Мне не слишком это нравилось, но это хорошая мотивация для героев исследовать Авернус. Однако сделала эту линию менее привязанной к Лулу: поскольку шлем Торма, через который герои получают видение про меч, я заменила на шлем Лазури (имени, под которым смертные знали Зариэль), герои сами получили часть воспоминаний ангелицы-дьяволицы, и сами могут залезть в Машины Снов.
- Все большие данжи убрала. Возможность потусоваться в Пурпурном Городе или в заброшенном храма Дак-Траэль – хорошо. Исследовать потерпевший крушение элементальный галеон – прекрасно. Но это не имеет отношения к магистральному сюжету приключения, а потому выкидывается.
- С некоторыми данжами вопрос остаётся открытым. Например, подводный данж «Инфернального погружения». Александриан его более-менее связал с сюжетом: у дроу-мага есть один из компонентов, предназначенных для Машины Снов. В теории, он может предложить героям этот компонент в качестве награды за то, что герои отправятся в утонувшую в Стиксе башню и спасут его ученика (башню от вод Стикса защищает магический щит). Есть только одно НО: в башне полно дьяволов, которые издеваются над дроу. Вопрос – как они туда попали (нырять в Стикс вредно для психического здоровья) и почему они защищают крепость, от которой пользы, в принципе, нуль? До неё хрен доберёшься и хрен выберешься.
Или данж «Разрушенных перспектив». Он небольшой: полуразрушенный замок, кучка враждебных дьяволов, кучка головоломок. И даже с сюжетом связан: там в стазисе пребывает один дварф из Адских Всадников, который когда-то предал Зариэль, но потом раскаялся и попросил Торма помочь ему найти искупление. В итоге часовня отправилась в Авернус, а дварф косплеит спящую красавицу, ожидая прихода героев (спасибо, что не поцелуя). По итогу за прохождение данжа, не считая лута, герои получают награду в виде рассказа о причинах падения Зариэль (что они либо уже знают, либо это портит вау-момент с машиной снов) и союзника-непися с непонятными статами (серьёзно, в приключении их просто забыли указать).
Иначе говоря, эти данжи нужно серьёзно переделывать, прежде чем совать в приключение.
- Диссонирующая башня дьяволицы-певички Фалерафы из «Инфернальных столкновений» – сама по себе не данж, а что-то вроде закрытого клуба, где можно расслабиться под чарующие песенки дамы. И с одной стороны, это хорошо показывает, что дьяволы есть самые разные по способностям и характеру, а с другой – на Авернусе, где рубка с демонами 24/7 и разъезжают банды в стиле «Безумного Макса», такое место просто не смотрится.
- А вот другая локация из того же дополнения, таверна Чёрного Железа, вписывается в Авернус куда лучше, но её Александриан почему-то не добавил. Хотя у него есть полноценный караван-сарай около переправы через Стикс и таверна «Альвскрим», куда спокойно можно засунуть квест из Чёрного Железа. Ну как, квест – мелкий поганец, продавший душу дьяволам, изображает из себя жертву и манипулирует героями, чтобы и душу вернуть, и полученные способности сохранить. И по мне, это хорошо раскрывает Авернус, где все пытаются обмануть и подставить друг друга.
Как вы, наверное, поняли, «Таверну Чёрного Железа» я в приключение собираюсь добавить. - Скорее всего, пощажу и «Заклятых врагов», потому что они неплохо раскрывают Весельчака-Осквернителя. А то в оригинале сказано, что он попытается подбить героев на самоубийственную авантюру, но на какую, даже зацепок не дано. Это дополнение – как раз такая авантюра (а ещё одно из тех приключений, в конце которых герои задаются вопросами, нахрена они вообще на это согласились, ведь было видно, что у квестодателя крыша не на месте).
- Большую часть локаций, которые добавил Александриан, оставлю: там неплохой уровень environmental storytelling, Например, в шахте, где гоблины-рабы собирают зелёную слизь для производства выпивки для югглотов, есть барельефы, изображающие суд над Асмодеем (на который его притащили ангелы и который он выиграл, заодно потроллив силы добра). Или мост через Стикс, посвящённый победе Зариэль в войне Разлома – Бэл, тогда ещё её начальник, подставил её и обвинил в измене, но сам оказался настолько хреновым полководцем, что проиграл войну нупперибо, которые вдруг начали переть из разломов. Нупперибо, Карл, у них опасность 1/2! А Зариэль сбежала из тюрьмы, умдрилась собрать под своим началом разрозненные силы дьяволов и затащила катку. Прямо скажем, прекрасный штрих к её портрету как бесстрашной вояки. А ещё на первом барельефе рядом с ней, помимо дьяволов, изображены Лулу, Яэль и другие верные товарищи, которые были рядом с ней до последнего. Как по мне, тоже в стиле Зариэль – она, может, и злая, но доблесть и верность ценит.
Cringe fact: очень забавно изучать статы противников в Авернусе. У Кощища, злобного лысого огра на максималках, харизма 19 (+4). Но это ещё что – у демона сибриэкса, шара плоти с глазами, постоянно истекающего слизью, харизма 25 (+7)!!! Молитесь, чтобы им не захотелось попытаться соблазнить персонажей игроков. Они ведь выролят на встречном броске.
А у Зариэль харизма 30 (+10), но это в принципе понимабельно – она, как-никак, лидер и полководец.
- Вам, наверное, интересно, что я поставлю на опустевшие гексы? «Столкновения в Авернусе» ли достаточно вариантов, чтобы и на собственно случайки хватило, и на заполнение опустевших гексов. Некоторые у меня стали содержать просто описание пейзажа + случайку. Ведь если герои не могут и гекса пройти, чтобы не наткнуться на квест – это тоже не фонтан.
- Элементальный галеон я заменила на демоническую баржу из «Вторжения Бездны», потому что зачем тащить куски из Эберрона, когда можно добавить место, раскрывающее демонов как, кхм, фракцию. Тем более на барже демоны Бафомета (который уже успел наследить в Эльтуреле), возможность подраться с аватарой Бафомета и слутать секиру Сердцеед, которой тоже можно перерубить цепи, удерживающие Эльтурель.
Я, конечно, намереваюсь немного поменять: драться они будут не с Бафометом, а с его чемпионкой, которая будет иметь две стадии – просто боец и боец в режиме аватара Бафомета. Сердцеед же можно будет прокачать до оружия божественного уровня только убивая сильных существ вроде Кощища, и мировоззрение он будет менять на злое. - Также концептуально мне нравится второе подземелье – чрево Ккк… В общем, йеногской хтони, которая напоминает помесь гиены и илистого прыгуна, жрёт всё что пахнет добром и блюёт гноллами, потому что у неё в желудке односторонний портал во владения Йеногу. Это такой шикарный боди-хоррор, что жаль не вставить такой данж. Я думаю над тем чтобы поместить храм, где хранится меч Зариэль, внутри этого зверика. Типа, почуял добро и проглотил,
наелся и заснулподавился и потерял сознание, а Авернус нарастил вокруг него струп. Нужно только продумать, как героям этот струп вскрывать – и когда тот прорвётся, то – сюрприз-сюрприз! – зверик вырвется, блеванёт в них стаей гноллов, и пойдёт шататься по Аверно. И им придётся отслеживать его по склизскому следу, который он оставляет.
Не забыть только вставить слухи про жуткого зверя Йеногу, которого Зариэль упустила, сражаясь с гноллами.
- Очень хочется добавить больше дьявольских машин. Правила для этого в DW есть (в Inverse world), и я даже создала по ним четыре машинки, описанные в приключении… Но когда я намекнула, что дальше будет немного технофэнтези, игроки прореагировали как-то без энтузиазма. Ну Зариэль им судья.
Мне хочется дать больше дьявольских машин дьяволам, а то чего только бандиты на них по пустошам гоняют. По логике, у войск Зариэль таких машин куда больше, и они даже могут наступать танковыми клиньями и иметьмотоциклетныедьяволокатные войска. А то и в ванильном Авернусе, и в ремиксе Александриана не чувствуется, что Авернус – это местная Кадия.
Но я, наверное, буду сдерживать себя, ибо внезапный дизельпанк в фэнтези примерно так «хорош», как внезапное зёрнышко перца в супе.
Что из этого сработает, а что нет – я пока не знаю. Очень надеюсь, что выйдет не хуже (или по крайней мере не намного хуже) «Драконьего Куша» по Сигилу – но готовить «Авернус» объективно труднее.
