По горяченьким следам: альфа Dungeon World 2, часть 2
И все же она не столь плоха. Гениальна в своем жанре. В каком именно, я пока не понял.
– © Endura
Часть 1 (обзор игромеханики)
Продолжаем идти по горяченьким следам альфы DW2. Общую механику разобрали, теперь пройдёмся по буклетам. В альфе пять буклетов – файтер, клерик, вор и маг… И бард (ну куда же без барда в игре не столько про подземелья, сколько про ЧуВсТвА). У всех у них есть наследие (ancestry), культура (culture) и прошлое (background). Они никак не выражаются в игромехе – просто квента: у каких родителей родился, в какой культуре выращен, и где работал до того как пойти бомжевать в подземелья.
А теперь по буклетам. Внезапно, они не настолько плохи.
Бард
Мой опционально озабоченный любимчик! Признаюсь: это мой любимый архетип, при том, что по жизни я человек без слуха и голоса, а в играх чаще играю клириками и паладинами (как-то так получается).
Что он умеет?
Во-первых, у него гиперфикс (obsession) на какой-то теме (выбираем две) – астрология, танцы, красота, месть и так далее – и он получает умение, связанное с этой темой. Например, бард-астролог может потратить вдохновение (inspiration), заявить, что сегодня звёзды на его стороне – и получить преимущество на следующий бросок.
Во-вторых, он может давать представления (бросок +привлекательность). И это не обязательно песни-пляски – он может, скажем, заниматься живописью или вообще готовкой. Главное – это даёт ему упомянутый выше ресурс – вдохновение. Он может тратить его, чтобы помогать соратникам без траты близости, выпрашивать подарки у неписей или подталкивать их на разговор в приватной обстановке. А ещё общаться с соратником так, будто их обоих связывают узы, что несомненно помогает в лечении недугов (то бишь снятии состояний).
Ну и в-третьих, бард знает фольклор: встретившись первый раз с какой-то вещью, бард рассказывает ведущему, какие офигительные истории об этой вещи он знает, а ведущий рассказывает ему ещё пару офигительных историй. И в следующий раз, когда бард даёт представление, опираясь на вот эти новые сведения, то получает преимущество.
(Тут, правда, возникает непонятка, что подразумевается под «представлением»; ход, позволяющий получить вдохновение, называется Весь мир – театр (All the World’s a Stage); вероятно, в текст пролезла старая версия названия хода).
Это базовые ходы барда. Продвинутые в основном касаются возможностей получить способности воина, разбойника, или мага (но возможность взять мультикласс идёт отдельно). И джентельменский набор – развеять магию песенкой, отыскать друзей даже в самом странном месте, и рассказывать невероятные истории, но так, чтобы все в это поверили.
В целом, бард неплох. Очень неплох. Пару его ходов даже хочется утащить себе в хак.
Жрец
«Дайте своему божеству имя и местоимения». Иллиния милосердна, ну почему тема с местоимениями даже сюда пролезает? Только представьте: божество, которое идентифицирует себя как она/они, священная война между жрецами, считающими божество «оной», и теми, кто считает его «оними». Мда, религиозные войны, которые мы заслужили.
Так, ладно.
Что есть у жреца?
Домен (выбираете два). Как и сфера гиперфикса барда, он даёт жрецу доступ к чуду. Например, домен войны даёт возможность вызывать оружие, которое мало того что выглядит пафосно (например, сияет иномирным светом, или пылает огнём, или соткано из призрачной паутины), но и позволяет атаковать, используя интуицию вместо жёсткости; домен жизни – перечёркивать крестиком состояния; домен судьбы – видеть сквозь магию и обман и так далее. Чтобы сотворить чудо, нужно, однако, сделать одноимённый ход и бросить +интуиция. При желании можно сотворить усиленную версию чуда: вызванное оружие может атаковать отдельно от вас, состояния не крестиком помечаются, а сразу ноликом – то есть стираются, всевидящее око судьбы видит даже страсти в чужих душах. Но за это платим увеличением отлучения (distance). Этот параметр из области «чем больше, тем хуже», и показывает, насколько ослабла связь жреца с божеством. Если отлучение выше интуиции, все просьбы о чуде получают помеху. К счастью, чтобы опустить отлучение до 0, нужно просто разбить лагерь и отдохнуть. К несчастью, если оно поднимется до 5, то чудеса жрец разучивается творить, пока не совершит что-то во имя божества – например, принесёт ему жертву.
Игромеханически – окей. Нарративно – не окей: что же это за жрец такой, что его веру столь легко поколебать, а связь с божеством – ослабить? Как мне кажется, куда лучше отлучения был бы параметр духовной силы, который тратится на сотворение и усиление чудес. А капризный патрон, периодически требующий жертв – это больше по части варлока, колдуна-чернокнижника.
Ещё жрец может, обнажая душу, спросить у божества что-то по теме открытия. Божество ответит, причём не обращая внимания на значение отлучения. Но поскольку обнажать душу можно только раз в сессию, больно не разгуляешься.
Основные ходы позволяет жрецу получать видения от божества (принеся жертву, естественно), проповедовать толпе, лучше чувствовать мотивы других и всё в таком роде. Вопросы вызвал лишь ход заступник (intercessor) – он позволяет, помогая соратнику, взять на себя все негативные последствия, если тот всё-таки провалит бросок, и игнорировать их за счёт траты сопротивления (интуиции). Выходит как-то глупо: сначала мы тратим близость, чтобы помочь, а если цели нашей помощи не повезло, то мы ещё и под удар вместо него подставляемся. Выгоды почти нет, просто мы тратим ресурсы вместо другого соратника.
В целом – жрец хуже барда, но тоже ничего.
Воин
Есть стереотип, что воры у нас самые edgy ребятки. Чёрные плащ, капюшон, тяжёлое детство с игрушками, прибитыми к полу. Но в Подземельях и Чувствах эджлорды у нас воины: их стремления – предательство (справиться с предательством товарища), отчаяние (справиться с душевной пустотой от бесконечных убийств), или разочарование (справиться с разочарованием в старых идеалах). Конечно, ничего не мешает взять стремление другого буклета, но то, что воину «по умолчанию» отдали самые мрачные и драматичные, забавляет.
Как и бард со жрецом, воин в начале игры выбирает два умения – тактических манёвра, которые дают ему преимущество в бою. Например, привлечь всё внимание к себе, или избежать негативных последствий на 7-9, когда дерёшься один на один, или даже узнать что-то важное о противнике (почувствовать мотив) во время боя. Никакой ресурс на это не тратится – просто добавляются варианты выбора в ход вступить в схватку. Ещё воин может восстанавливать сопротивление любой характеристики, когда отмечает состояние, находить старых друзей и получать от них помощь в чём-то. Последнее работает без бросков и ограничений на сессию, что делает воина чуть ли не лучшим социальщиком, чем бард.
И всё. Увы, воин в очередной раз оправдал репутацию архетипа которому сложно дать что-то интересное кроме умения бить сильно и бить ещё сильнее.
В продвинутых ходах – умение ломать преграды, построенное по той же схеме, что ритуал у мага в ванильном DW (ведущий ставит от 1 до 4 условий), эффективно запугивать, видеть слабые места и за счёт этого игнорировать сопротивления противника (дракон с 4 хитами, берегись, твоя суперкрепкая шкура не сработает против воина с этим ходом), говорить о своих дурных предчувствиях и тут же получать совет от ведущего, как их избежать. Ну и действовать, даже когда застигнуть врасплох. В сущности, типичный воин – эффективен, прост, скучен.
Плут
Он же вор, он же разбойник. Рога, короче. Аналогом бардовской гиперфиксации, жрецовского домена и воинского манёвра тут служит трюк (trick) – акробатика, знание подземелий, ловкость рук, взлом замков или шпионаж (выберите два). Чтобы делать этот трюк, бросаем +хитрость, на 10+ всё прекрасно, на 7-9 – не всё. У плута есть анти-ресурс подозрения (heat): он может повыситься, когда делаешь трюк неудачно, или его можно специально повысить, когда крадёшься, чтобы получить преимущество. Что странновато с нарративной точки зрения – чтобы вызвать меньше подозрений, нужно вызвать больше подозрений, так что ли? Ещё его можно повышать вместо траты близости, когда помогаешь соратнику. Ну да, когда рога помогает кому-то, это очень-очень подозрительно, наверняка попытался спереть пару серебряных ложек. Подозрения можно понизить, раздав взятки во время отдыха в городе (тратится богатство), или просто подождать, когда они повысятся до 5 – после этого за плутом являются стражники, недруги, и вся такая публика; когда герои как-то избавляются от них, подозрения падают до 0.
Забавно, конечно. Мы играем за приключенцев, которые становятся друг другу настоящей семьёй. Партия может прокачиваться по шкале героизма. А в это время в захолустной деревеньке в навозной яме тихо гниют трупы стражников, которые пришли за плутом, совершившим ужасное преступление – помог соратникам пять раз подряд. В общем, игромеханически интересно, но с точки зрения сюжетной логики, потребует гибкости от ведущего. Например, напустить на плута не стражников, а старых друзей, которых плут подставил в прошлом и которые наши его даже в глуши (куда стражникам переться не с руки).
На 7м уровне у плута появляется шанс освоить магию зачарования или иллюзии (и кастовать заклинания через хитрость, а не ум, в отличие от мага), управление тенями, которое почему-то не считается магией, или же научиться делать бомбы. Заметим, это не ход – а опция при повышении уровня, то есть через мультикласс другим классам она недоступна. А из продвинутых ходов привычные нам по ванильной DW и дополнениям к ней умение находить союзников в мире криминала, находить ценный лут в пустой комнате, получать больше припасов и бить в спину (вступать в схватку, используя хитрость, когда есть преимущество на бросок). Особняком стоит умение быстро убегать из сцены – в прямом смысле, потому что герой просто сваливает, оставляя сопартийцев в одиночестве, и появляется только в следующей сцене. Кинематографично, но не очень-то хорошо в рамках игрового процесса, потому что буквально выключает игрока из игры.
В целом: лучше чем воин, хуже чем бард.
Маг
Финишная прямая! Что есть у мага? 8 школ. Привычные по DnD преграждение (abjuration), призыв (сonjuration), прорицание (divination), очарование (еnchantment), воплощение (еvocation), иллюзии (illusion), некромантия (necromancy) и трансмутация (transmutation). У каждой есть два уровня: адепт и мастер. На старте мы выбираем две на уровне адепт. Мы может плести заклинания этих школ, бросая +ум. Списка заклинаний нет, желаемый эффект описываем сами, главное чтобы вписывалось в рамки школы и нашего уровня. Понятно, на уровне мастера эффекты куда круче, но до этого нужно ещё докачаться (мы можем стать мастером одной школы заклинаний на 1-6 уровне, и ещё двух – на 7-10). Ложкой дёгтя служит то, что у мага всегда, даже на 10+, есть какие-то осложнения от плетения заклинаний; авторы объясняют это тем, что они не хотели чтобы маг был круче жреца. Жидкая отмаза, как по мне.
Ещё магу без броска и осложнений доступны фокусы, они же кантрипы: возможность что-то починить по мелочь, сотворить явную иллюзию, создать свет, почуять магию и так далее. Отмаза со жрецом ещё жиже становится – потому что маг всё равно круче жреца.
Продвинутый маг может много крутых вещей – читать прошлое предметов, вызвать фамильяра (пользы от него немного, только видеть его глазами и слышать его ушами, когда концентрируешься), проводить ритуалы (да, это из начальных ходов перевели в продвинутые), давать мудрые советы (и преимущество на бросок соратнику, кто им следует) и получать +1 на местный вариант копания в памяти. Что, кстати, выбивается из системы – тут в основном преимущества и помехи раздаются.
В общем, маг хорош, хоть чего-то нового и оригинального в нём мало (и это только идёт ему на пользу).
Мультикласс и смена класса
У каждого персонажа есть возможность брать продвинутые ходы других классов при повышении уровня: один раз – на уровнях 1-6, два раза – на уровнях 7-9. Безо всяких ограничений вроде «как будто ваш уровень ниже на 1».
А ещё есть возможность сменить класс, когда заканчиваешь арку, связанную со стремлением. Причём сменить совсем – с перераспределением характеристик, полным забыванием всех старых ходов и получением в новом классе уровня, аналогичного старому. Что будет выглядеть очень странно, когда это делает персонаж высокого уровня. Мол, всю жизнь учился на мага, стал мастером в двух школах, и вдруг рраз! и он воин, не умный, но сильный, который прекрасно знает тактические манёвры. Конечно, можно придумать объяснение (маг вспомнил, что он попаданец-спецназовец-реконструктор-ролевик из нашего мира, например), но всё равно – не лучшее место альфы. Очередное.
Что в итоге?
Отличный бард и маг, рога и жрец – выше среднего, посредственный воин. Что ещё бросается в глаза – продвинутых ходов откровенно мало (шесть штук на архетип), и не то что бы все эти ходы были интересные. Набрать при повышении уровня можно максимум пять продвинутых ходов – что тоже не радует: может, я хочу быть магом на 100%. Бредовая с точки зрения сюжета смена класса, которая больше напоминает перекач с нуля в какой-нибудь ММОРПГ. Из плюсов – чёткая структура каждого буклета: у каждого выбираешь два умения (гиперфикс барда, школа магии мага, трюки плута и так далее), так что даже герои одинаковых классов на старте будут различаться.
Если общая игромеханика вызывает вопросы из области, как вообще такое можно было написать, буклеты выглядят более-менее. По крайней мере, больше хороших идей, а неудачным нужна доработка, а не полная переработка. Даже проявилась надежда, что из DW2 выйдет что-то играбельное.
(Играть в это, впрочем, я вряд ли буду)
И ещё соображения по всей альфе
Механика игнорирования последствий за счёт траты ресурса – сопротивления характеристик – просто рак, который разъедает эту систему. В DW суть – снежный ком ходов, который двигает действие. А игнорирование последствий никак этот снежный ком не двигает, просто понемногу высасывает ресурсы из героев, заставляя их чаще отдыхать.
Стремления и связанные с ними личные арки. Сами стремления написаны довольно интересно и разнообразны; однако какой смысл сразу печатать на буклете стремления, когда всё равно не обязательно выбирать те, что соответствуют твоему архетипу? Сделать общий список и оставить пустую графу тогда уж. Тема с личными арками мне весьма понравилась – но есть одно НО.
Для системы, которая вроде как про чувства и личные арки, она очень жадная в плане этих личных арок. Завершает персонаж арку, связанную со стремлением, и… что? А ничего. Герой получает свой опыт и остаётся без личной арки, пока не возьмёт уровень; тогда он может вместо хода взять новое стремление и таким образом получить новую сюжетную арку. Если он берёт вместо этого что-то другое, хрен ему, а не личный квест. Более того – возможность взять новое стремление только одна (один из вариантов повышения для уровней 1-6). Два личных квеста на рыло на протяжении всей истории! Два, Карл! Ладно, теоретически можно менять класс по завершении арки, и, поскольку при этом ты перекачиваешься с нуля, каждый раз можно выбирать связанное со стремлением повышение. Но если мне хорошо и комфортно играть бардом? Я что, остаюсь с двумя сюжетными арками на всю компанию, в то время как поц, ставший сначала из клерика рогой, а из роги – магом, а потом вернувшийся к клерику, получает 4?? Более того, это мешает священной корове всех PbtA, то бишь нарративу. Нарратив говорит, что у моего барда должно быть стремление – месть и связанная с этим арка, потому что его возлюбленную убили, а игромеханика говорит – нетушки-хренушки. Поэтому, по хорошему, всю механику стремлений и связанных с ними сюжетных арок нужно в обязательном порядке отвязывать от левел-апов и снимать все ограничения.
Узы. Тут игра тоже очень сильно жадничает. Со старта герою дозволена только одна уза с одним сопартийцем. Её можно переписать в конце сессии, но не увеличить число уз и не завязать её с другим сопартийцем. Количество уз может быть увеличено на 1 только после завершения личной арки, связанной со стремлением. А оных арок, если не менять буклет и не мухлевать с правилами, дозволено только две на всю компанию. И это называется игра про отношения, да…
Вердикт второй
Эта альфа – даже не непропечённый пирожок. Это кусок жидкого теста, который бухнули перед потребителями и предложили попробовать. Хоть какие-то интересные идеи в этом комке есть, куда больше моментов, которые сделаны от балды, а чтобы было, а чтобы пооригинальнее вышло. Возможно, оба горе-геймдизанера вообще плохо понимают, что делают, и выкинули вот это чтобы сообщество подсказало им, что делать. Надежда, что из этого всего что-то дельное выйдет – слабая, хоть и есть.
