КВН с фрау эльф в главной роли, или обзор на книгу «Кодекс мастера: Начало»
Название: Кодекс Мастера: Начало
Автор: Кирилл Карюшин
Художник: Игорь Ломакин
Купить книгу (как pdf, так и в бумаге) можно тут
2024 год Зелёного Деревянного Дракона подходил к концу; я лениво листала crowdrepublic, и наткнулась крауд книги «Кодекс мастера: Начало». Аннотация гласила: «Кодекс Мастера. Начало» - это не руководство мастера НРИ. Это книга для тех, кто чувствует себя тесно в рамках чужих правил».
«А почему бы и нет», – подумала я и отдала 850 деревянных, как дракон, за книгу. Не так уж дорого, учитывая нынешние цены.
И вот Зелёного Деревянного Дракона сменила Зелёная Деревянная Змея; книга у меня в руках. Тоненькая, в мягкой обложке, но на хорошей бумаге и с многочисленными иллюстрациями. В книге 106 страниц, но прочитала я её целиком часа за два: шрифт довольно крупный, иллюстрации тоже здоровые. Чёрно-белые.
Снова зашла на crowdrepublic. Перечитала аннотацию.
Кодекс Мастера. Начало» - это не руководство мастера НРИ. Это книга для тех, кто чувствует себя тесно в рамках чужих правил.
*Вздох* Ну зачем врать-то было? Книга именно что руководство мастера НРИ. Причём начинающего. Такие советы дядюшки неФигги по хорошему мастерению. Тем, кому тесно в рамках чужих правил, будет интересна разве что последняя главка – «Выведение» (парадоксально – по словам авторов, она вообще не планировалась). Зато рассказано весело, КВНисто, со смехуечками, прям как я люблю писать обзоры и отчёты. Только вот моя писанина не такая уж и длинная, а в книге я где-то к середине начала уставать от йумора, который только утяжелял и запутывал текст. Иногда приходилось перечитывать абзац, чтобы понять – а что хочет сказать автор? Ну кроме как шутку пошутить?
Всего в книге шесть глав, не считая «Прелюдии».
«Чего хотят игроки?»: о типах игроков написано достаточно много – но книжка напишет ещё, что у каждого игрока есть жажда, которую он хочет удовлетворить игрой. Самое интересное тут – выделение в отдельную «жажду» «Жажды невозможного» (воруем ложечки в таверне потому что в реале мы этого не делаем, а тут можем) и «Жажды фана!» (проиграем все деньги в кости, потому что это ВЕСЕЛО). По мне, эти две жажды весьма близки, просто в первом случае игрок хочет использовать на полную катушку возможности класса, во втором – возможности мира вокруг.
«Знакомство»: с чего начать игру. Подсказка – если хочется начать с темницы и скованных цепями героев без шмота, это плохая идея. Так думают авторы. Я же думаю, что идея неплоха, просто не для новичков как со стороны игроков, так и ведущих. В главе расписано комфортное начало игры, где у персонажей игроков достаточно свободы, чтобы посоциалицца в таверне, закупить лечебных зелий и ознакомиться с реалиями мира. Самым дельным для меня стало предложение, что делать с персонажем игрока, который опаздывает на сессию: пусть его перс прибежит к остальным персонажем с важной информацией, которую им передаёт патрон!
«По пути…»: на что игроки будут обращать внимание, исследуя мир, а так же вокруг чего можно закрутить сюжет квестов (от выживания до детектива с социалкой) и на чём нужно сделать акцент в каждом типе.
«В бой! В бой!»: системонезависимые советы, как сделать бой интересным. Например, добавить тикающий таймер или моральный выбор. И конечно не делать много врагов, не затягивать бой.
«Много о наградах»: на самом деле, немного. Хотя нет – много, учитывая, что всё содержание главы можно ужать до одного абзаца: что-де награды делятся на три типа – регулярные (вознаграждение за выполнение задания), лут и сюрпризы (которые ценны своей приятной неожиданностью). Оочень не понравился пассаж про то «если вы дали персонажу слишком сильный артефакт, который всё сломает, найдите способ его отобрать». Не знаю, как у кого, а в тех ролевых кругах, где вращаюсь я, за это бьют книгой правил ставят одну звезду в мысленном рейтинге ведущего.
«Выведение…»: самая дельная глава в книге. Если все прошлые – советы для новичков-ведущих, то тут – рассуждения о сюжетных арках. И нет, речь идёт не о рельсах, а о том сюжете, который игроки пишут своими действиями. Суть: есть глобальная арка – некая глобальная цель модуля или компании, есть средние арки – сюжеты отдельных квестов, иногда не связанных с глобальной аркой, а есть малые арки – недоквесты, которые как-то по пути нарисовались (например, герои пытаются выторговать максимальную скидку на зелья в лавке алхимика, пообещав ему раздобыть ингредиентов). При этом каждый тип арок должен сопровождаться эмоциональными качелями (у героев просто обязаны в какой-то момент возникнуть сложности, которые тем серьёзнее чем больше арка) и каждый тип по-своему важен. Без глобальной арки модуль будет просто набором отдельных историй. Без средних арок игроки быстро устанут от глобального сюжета, а перегруз малыми арками приведёт к тому, что игра превратится в анал-карнавал, где персонажи застрянут в городе, решая проблемы, которые сами и создали, и создавая новые. Вот «Выведение» мне было прям интересно читать, тем более что градус смехуечек упал, а рассуждений по делу стало больше.
Увы, на этом книга кончилась.
И вроде не жалею, что её купила, и авторам было что сказать – но они побоялись сказать что-то по-настоящему новое и интересное. Начали с самых безопасных и считай общеизвестных вещей. Только под конец выдали что-то, что выбивается из «Шпаргалки для начинающего ведущего».
Отдельно об иллюстрациях. Они в основном рассказывают о приключениях-злоключениях партии персонажей: Шнивитхен Семидварфовны – эльфки, воспитанной дварфами, вора Чик-чика, который не прочь обворовать и сопартийцев, Арргхса – стереотипного хаотично-агрессивного варвара, и Элли – то ли друдки, то ли магессы, но ведёт она себя как хорни бард и предпочитает договариваться, а не бить. Плюс ещё разумная (и самая здравомыслящая в пачке) говорящая кошка Котошка. Кто она – фамильяр Элли, мастерский персонаж, или такой оригинальный персонаж игрока – не понятно. Скорее всего, персонажи вполне реальны и взяты из игры одного из авторов книги. К сожалению, единственный примечательный персонаж из этой компании – Белоснежка, то есть Шнивитхен, с семью назваными отцами-гномами. Она кринжовая, но хоть забавная: говорит на ломаном дойче, нихт понимайт, натюрлих и так далее, одевается то ли как ССовец, то ли как ваховский комиссар, имеет внешность истинной арийки и снайперит из лука. Остальные – ходячие стереотипы: вороватый вор, агрессивный варвар, социалящая в любой обстановке социальщица. Нарисовано мило, но читать мини-комиксы про эти приключения примерно так же весело, интересно и понятно, как читать приколы из чьей-то игры, не зная контекста. Вот герои в таверне, где выступает кто-то очень похожий на «Короля и шута», а потом они в подземелье… Которое расположено по таверной, наверное. В другом месте они сидят в деревянных сортирах, а подземелье расположено под унитазом… Кто? Что? Нахрена? И главное зачем?
Какой-то глубокий символизм, мне не понятный.
Так что самая лучшая иллюстрация – карта, где указаны места и названия клубов, которые помогали с изданием книжки. Приятно посмотреть, что у нас столько клубов. Один вопрос: почему луганский клуб указан в разделе «Заграничье»?
Хотя, знаете, я не хочу знать ответа на этот вопрос. Особенно учитывая что авторы книги живут в Севастополе.
Общее впечатление от книги: дельное пособие для начинающих ведущих. Но ничего для тех, кто «чувствует себя тесно в рамках чужих правил», тут нет. Хоть о покупке я не жалею, буду ли покупать следующую книгу авторов – не знаю. Особого желания нет. Разве что будет приступ острого транжирства.
