Красная Армия всех сильней, и при чём тут итальянцы: 192Х Россия в огне - обзор системы

Я давно обещала Алексею Моисееву (канал Hack it!), ныне брошенный блок в VK Hack you!) обзор на какой-нибудь из его хаков, но всегда что-то мешало. То к игре готовиться, то отчёт писать, то новая редакция, не к ночи будь помянута, альфы DW2 выйдет.

Но вот теперь я созрела и дозрела.

Да и для 23 февраля aka Дня защитника Отечества aka Дня основания Красной Армии материал подходящий.

Да и систему 24ХХ стоит обозреть.

В общем, теперь сочетание факторов, звёзд и ретроградного Меркурия благоволит написанию обзора.

Начнём!

Название: 192Х Россия в огне

Где купить за цену «сколько хочешь» (можно 0 рублей): Станция ролевая

Сеттинг: Россия 1920-х годов (гражданская война и установление власти большевиков)

Система: 24ХХ авторства Джейсона Тоцци

Что-то такое, но без мистики
Что-то такое, но без мистики

Властей нынче много, а коли много так и нет никакой вовсе.

– советский к/ф «Пропавшая экспедиция»

Сеттинг

Прямо скажем, не для всех. Революция, Гражданская война, последовавшие за ней голод и репрессии – тяжёлая тема. Среди людей до сих пор нет единого мнения о том, хорошо это было или плохо. До сих пор кто-то за красных, а кто-то – за белых, кто-то вообще за зелёных или каких-нибудь лесных братьев. А ведущему с самого начала нужно выбрать, за кого, собственно, будет игра. Варианты: партизанский отряд, отряд Красной Армии, отряд белогвардейцев, банда, местные активисты, отделение милиции, золотоискатели, продотряд, экспедиция. Местные активисты из чистого сердца пытаются помогать нынешней власти у них в регионе, встречая (наверняка) сопротивление местных, банды ловят рыбку в мутной воде, золотоискатели – то же самое, только рыбки золотые и делается это всё в глухой сибирской тайге, подальше от воюющих красных с белыми. Продотряд занимается грязной работой: собирает продовольствие для города в деревнях, сталкиваясь со спекулянтами и тем фактом, что иногда приходится обирать крестьян до нитки. Экспедиция занимается исследованием бескрайних русских земель, что в условиях гражданской войны, разбойничающих банд и золотоискателей, которым свидетели не нужны – дело очень опасное. Остальные, думаю, в пояснениях не нуждаются. Выбор темы сразу накладывает ограничения на мировоззрение героев: милиционеры, участники продотряда и экспедиции, не говоря уже о Красной Армии, вряд ли будут против советской власти. Белые – против. Бандиты с золотоискателями – против всех, партизаны – по обстоятельствам.

Впрочем, что-то мы поспешили. Всё гораздо сложнее.

Для персонажа ты в первую очередь должен выбрать убеждения. И нет, не просто «я за красных», «я за белых» или « я за самого себя». Большевики хотят привести к власти рабочих и крестьян, анархисты считают злом любую власть, эсеры (социалисты-революционеры) пытаются построить демократический социализм и ищут опору прежде всего среди крестьян, меньшевики – за реформы и опору на буржуазию, либералы склоняются к парламентскому строю и не против конституционной монархии. Ну и наконец монархисты, которые снова хотят посадить на трон царя, причём разные группировки этих монархистов поддерживают разных кандидатов на трон.

Согласитесь, прекрасный сеттинг… Если бы всё это происходило в фэнтезийной стране, а вот от мысли, что это наше с вами прошлое, мягко говоря, неуютно. Можно, впрочем, выйти зелёным, который против всех, или обывателем, который за всех, только бы не расстреляли. Каждое происхождение даёт одну из двух меток на выбор (например, обыватель – конформист или приспособленец, монархист имеет припрятанные ценности или знает что такое дисциплина, а большевик – имеет за своей спиной партию или понимает, чего хочет народ).

Дальше идёт происхождение. От «бывшего» (бывший дворянин или крупный чиновник царской России) до старовера или революционера, который эту революцию, собственно, и делал. Происхождение даёт тебе один навык и одну особенность. Особенность может давать игромеханическое преимущество (например, солдат может раз в сессию выжить после атаки, которая другого убьёт) или просто описывать сильные стороны (например, революционер у нас «убедительный»).

И, наконец, нужно выбрать род занятий (автомеханик, атаман, артист, снабженец, следователь…). Род занятий даёт тебе два навыка и снаряжение (у артиста будет грим и костюмы, у следователя полиции – револьвер и так далее). Пусть это и не сказано прямо, думаю, на доступный род занятий накладывает ограничение убеждения и происхождение: вряд ли царский офицер и монархист станет красным командиром. Хотя можно придумать драматическую историю о том, как царский офицер сначала перешёл на сторону красных, потом разочаровался в них и перебежал к монархистам… А потом получил пулю в голову в самом начале игры, потому что сопартийцы сочли его ненадёжным, но это уже другая история.

Так, а какие кубики и как кидать?

А об этом спросите Джейсона Тоцци, который создал систему «2400: lo-fi sci-fi RPG». «Lo-fi» называют мелодии с нарочито низким качеством звука (например, 16-битные мелодии), а тут это видимо отсылает к минимализму в правилах. Игромеханическое ядро этой системы наш итальянец распространяет под CCA 4.0 и названием «24ХХ». Любой желающий может скачать, прочитать, впечатлиться. Много времени это не займёт: в документе всего 2 (прописью: две) страницы.

Основная кость, которую кидают игроки – 1к6. Результат 1-2 – провал, 3-4 успех, но с осложнениями, а 5+ означает успешный успех. Делать бросок нужно только тогда, когда есть риск провала, с одной стороны, вероятность успеха – с другой. Если у героя имеется нужный навык – он бросает не 1к6, а кость навыка (от 1к8 до 1к10).

Тем не менее, если обстоятельства делают задачу трудной, то игроку дают в руки только 1к4, таким образом, лишая возможность получить полный успех. При этом наличие навыка не учитывается: пусть у тебя даже 1к12, бросать ты будешь 1к4.

Другие бонусы: если обстоятельства не мешают, а помогают герою, то нужно бросать дополнительный 1к6 выбирать больший результат; если тебе помогает другой герой, то бросаешь дополнительно кость его навыка и выбираешь больший результат, но проблемы, которые возникнут, бьют по вам обоим. Одновременно обстоятельства и другой герой тебе помогать не могут, выбирай что-то одно.

Если ты не можешь добиться успеха из-за обстоятельств, о которых ты не знаешь – например, твой оружие не может пробить броню противника – то 5+ на кости всё равно даёт тебе какое-то преимущество: например, ты заприметил слабое место.

Ранения и гибель – чисто нарративная штука; ведущий описывает, как сильно ты ранен и куда, а ты, в свою очередь, можешь описать, как тебя спас какой-то предмет снаряжения (сам предмет при этом ломается). Снаряжение описывается тегами, которые тоже нарративны (например, магнитные ботинки – тег скафандра, а из набора гранат можно достать дымовую, осколочную, светошумовую или электромагнитную). Небольшое исключение – тег громоздкий (bulky): если носишь два или больше предметов с этим тегом, то это делает некоторые задачи трудными.

Уровня как такового нет, но завершив задание, герой может либо повысить имеющийся навык на ступень, либо взять новый, равный 1к8.

Фактически – вот и вся система.

Плюсы? Минимализм и гибкость. Хочу – девочек-волшебниц вожу, хочу – суровых мужиков с пустошей. Только список навыков адаптировать, и всё.

Минусы? Вероятности. Даже на 1к4 у тебя вероятность получить успех (если включать в это понятие частичный успех) 50%, а на 1к6 – 66%. Вот табличка (некоторые вероятности, понятное дело, округлены):

Красная Армия всех сильней, и при чём тут итальянцы: 192Х Россия в огне - обзор системы, image #2

Казалось бы, когда у тебя вероятность провалиться 17%, то уже кидать не очень-то надо. А тут ещё и дополнительный к6 можно кинуть! Это очень сильно снижает вероятность провала (максимальный шанс провалиться примерно 15% в таком случае, а минимальный – 7%, все цифры посчитаны Алисой и округлены мной). Как бы когда у тебя 1к12, да ещё получаешь дополнительный к6, смысла кидать ещё меньше.

Плюс регулировка сложности кривая. Увеличить вероятность успеха ты можешь аж тремя способами: за счёт наличия навыка, за счёт благоприятных обстоятельств и за счёт чужой помощи. Уменьшить – только одним и очень жёстко: уменьшим кубик до 1к4. При этом как быть насчёт варианта «обстоятельства против меня, но мне помогают другие»? Это даст дополнительную кость (то есть бросать мы будем 1к4 + кость за помощь) или же просто сведёт на нет неблагоприятные обстоятельства (то есть бросать надо будет одинокий 1к6)? А если тот, кто нам помогает, сам ранен? Он будет давать нам дополнительную кость, равную своему навыку – или дополнительный 1к4?

В общем, система регулировки сложности требует рулингов сама по себе. Что для суперлёгкой системы не есть хорошо.

«Лоу-фай скай-фай» - так это читается
«Лоу-фай скай-фай» - так это читается

А что в наших палестинах?

Прежде всего, Алексей хорошо описал последствия провала: это худший вариант того, что может произойти. То, насколько он смертелен для героя, определяет нарратив и сам тон. Например, если у нас лёгкое приключение, то худшим результатом провала броска в перестрелке будет ранение, которое быстро заживёт. Но если суровый реализм – то один проваленный бросок приведёт к смерти. Ведущий должен честно описать худший вариант перед броском, ничего не скрывая. Игрок сам решает – рисковать или изменить план действий.

Второе, что предлагается, как вариант – слегка изменить вероятности. Считать частичным успехом не 3-4, а 4-5. То есть распределение вероятностей (спасибо, Алисонька!) вот такое:

Красная Армия всех сильней, и при чём тут итальянцы: 192Х Россия в огне - обзор системы, image #4

Сильное повышение вероятности частичного успеха игре только на пользу.

Честно, я думаю, стоило бы эти правила дать не как альтернативные, а как основные. Тем более что такое распределение вероятностей уже используется в тёмных болотах (https://vk.com/dark_swamps), и, судя по тому, что осталось неизменным аж до 11 (последней на данный момент) версии, оно обкатано и работает.

Есть и алтернативные правила для расчёта урона, весьма остроумные, но неясно описанные. У тебя есть куб урона – нет, это не тот урон, который ты наносишь, а тот, который ты получаешь. Ты кидаешь его, получая урон, ведущий описывает последствия в зависимости от результата, после чего куб урона повышается на ступень (с 1к4 до 1к6, с 1к6 до 1к8 и так далее). Первоначально куб равен 1к4, если ведущий предпочитает сделать персонажей живучими, или 1к6 – если всё ближе к реализму.

А вот как толковать результат, выпавший на кости, увы, не сказано. По логике – раз чем хуже персонажу, тем выше куб – у нас обратная прогрессия: результат 1-2 означает, что мы увернулись или получили пару царапин, 3-4 (или 3-5 по более уравновешенной системе сложностей) – что мы получили лёгкое ранение, 5+ (6+) означает более тяжёлые последствия, вплоть до смерти. Приведён список возможных вариантов последствий ранений, от «просто уклонился» до «получил уродливый шрам на всю жизнь» и «умер на месте» – выбирай, комиссар ведущий, что понравится.

Самый большой минус такой системы – то, что факт об обратной прогрессии («чем больше выкинул, тем хуже») нужно домысливать самому, и то, что сама эта обратная прогрессия вообще есть. Куда логичнее и безо всяких потерь можно было бы дать кость ранений (или, скорее, кость здоровья) 1к10 на старте и использовать обычную прогрессию результатов. Получил ранение – кость снизилась на ступень, и так до 1к4.

Вердикт? Алексей попытался исправить недостатки системы Тоцци, но меры принял половинчатые. А надо по-большевистски: сразу избавиться от негодных и мешающих элементов, а новые разъяснить чётко и понятно для простой пролетарской публики.

Небольшое лирическое отступление про кости и вероятности

Обычные кубы для PbtA – 2к6 – дают следующее распределение вероятностей:

Красная Армия всех сильней, и при чём тут итальянцы: 192Х Россия в огне - обзор системы, image #5

Если вместо модификаторов использовать броски с преимуществом (бросить два раза и выбрать большее) и с помехой (бросить два раза и выбрать меньшее), как делает это Unlimited Dungeons, то получаем:

Красная Армия всех сильней, и при чём тут итальянцы: 192Х Россия в огне - обзор системы, image #6

Иначе говоря, такие преимущество и помеха примерно аналогичны модификаторам +2 и –2 соответственно.

В новом DW2 помеха и преимущество иные: там ты бросаешь 3к6 и выбираешь два больших результата (при преимуществе) или два меньших (при помехе).

Красная Армия всех сильней, и при чём тут итальянцы: 192Х Россия в огне - обзор системы, image #7

То есть такие преимущество и помеха ближе к модификаторам +1 или –1.

В обоих случаях я не учитывала, что на бросок с помехой/преимуществом накладывается также модификатор характеристики. Пожалейте Алису, она и так висла или начинала галлюцинировать, пытаясь всё посчитать, а GPT-чат вообще оборвал рассуждения на середине и заработал амнезию.

Что же выбрать для своего PbtA-хака?

Здравый смысл. Конкретный цифровой модификатор (–1, 0 +1, +2 и так далее) даёт более тонкую настройку вероятностей, в то время как преимущество и помеха, если не придумывать правила их сложения и вычитания, проще. Хорошим тоном считается смещение результатов в сторону частичного успеха: такие исходы позволяют ощутить игрокам вкус победы, но вместе с тем двигают игру вперёд. И в этом плане замена 2к6 на 1к4 – 1к12 не так уж и плоха.

Вот какую обложку надо было книге
Вот какую обложку надо было книге

«Ваше слово, товарищ маузер!»

(с) Маяковский

Вернёмся к нашей революции. В отдельной секции описано оружие: револьверы, ружья, винтовки, пулемёты, гранаты, холодное оружие. Кратким описание не назвать: рассказывается о том, кто таким оружием пользовался, какие виды его встречались на территории молодого государства, и какими тегами обладает тот или иной вид. Всё в принципе понятно, но стоило бы побольше упорядочить: например, объяснив, что такое револьвер, внизу перечислись основные виды револьверов с тегами.

А вот что непонятно – это технология стрельбы из пулемёта очередями. Вот как она реализуется в игромеханике: «Когда ты выпускаешь очередь – бросай дополнительный кубик своего навыка Стрельбы».

Но что делать с этим дополнительным кубиком? Логично предположить, что бросаешь оба и выбираешь больший, как в случае с помощью, но прямо об этом не сказано. А если тебе что-то мешает и ты бросаешь 1к4, какую дополнительную кость ты бросаешь? Своего навыка – или ещё одну 1к4? А если тебе кто-то помогает? Ты бросаешь свой навык + ещё один раз свой навык за очередь + дополнительную кость за помощь? И выбираешь больший из трёх? Или дополнительная кость за навык при стрельбе очередями заменяет кость за помощь? Или наоборот?

В общем, лучше палите одиночными – споров будет меньше.

Денежный вопрос

Тут предлагается два варианта: просто и тоже простой. Простой заключается в том, что торговля ведётся по бартеру, то есть сколько керосина можно поменять на кринку молока – решает нарратив и комиссар ведущий. Тоже простой заключается в том, что у героя есть кость богатства (от 1к4 – голытьба до 1к12 – буржуй клятый), и когда нужно что-то купить – просто бросаешь кость. Если выпало 1, то уменьшаешь кость на ступень. Более сложный вариант – установить цену каждого предмета (например, 4 для пулемёта) и давать его купить только если на кубе выпало число, равное цене, или меньше.

Вариант с костью богатства хорош своей простотой, а плох тем, что выбивается из логики бросков, хотя можно было бы легко привязать его к прогрессии 1-2 (не купил), 3-4 (купил, но понижаешь куб богатства на ступень), 5+ (купил, ничего не понижаешь).

Что ещё?

Есть примеры завязок сюжетов, осложнений и случайных событий, которые можно вставить в сюжет, и источники вдохновения – фильмы и книги.

А вот чего нет – хотя бы краткого описания быта того времени (не считая оружия) и… Описания, как работают метки, особенности и связи, просто нет. Связи так вообще упоминаются в тексте один раз, обещается о них рассказать далее, но это «далее», как и мировая революция, так и не наступает. Опять нужно выкатывать рулинги: например, считать метку с особенностью аналогом помощи, а связи просто считать артефактом, оставшимся с черновой версии.

Жаль

что дело не было доведено до конца: взято неплохое, но не безупречное ядро, и не отполировано, хотя и есть попытки это сделать; добавлены остроумные решения – но не доведены до ума и выбиваются из логики игры; взят интересный сеттинг – и слишком мало информации для него.

Впрочем, вместе с тем игра даёт неплохой, хоть и требующий коррекции, вариант минималистичной системы с градацией успеха и основанной не на 2к6.

«От тайги до британских морей ИНРИНРЯ всех сильней!»
«От тайги до британских морей ИНРИНРЯ всех сильней!»
54 views·1 share