Киберпанк, который мы потеряли: Humanity Zero (2019 – 2025). Часть 1: H0 v.2–3
Не сказать что я особо люблю киберпанк. Он приятен эстетически, он предсказал многое из того, что творится сейчас, но чтобы моё кокоро теплело при упоминании андроидов, мечтающих об электроовцах, декеров и бледраннеров – этого нет. Единственное исключение – Шедоуран, но это не чистый киберпанк, а эклектика и прекрасный пример того, что бульдога с носорогом скрестить таки можно, если умеючи.
Поэтому за H0 я следила вполглаза. Киберпанк – хорошо. PbtA-киберпанк – ещё лучше. Я ждала, когда из стадии «альфа» он наконец перейдёт в стадию «бета», чтобы сделать обзор.
Что ж, вместо этого я получила новость, что проект закрыт. И решила написать обзор на то, что есть.
На «Станции ролевой» можно по цене заплати-если-не-жадный приобрести две разные версии: «Old but gold», она же альфа версии 2, и «EA», она же версия 4.00.011. Также в группе создателя, Майора Бласковца, в обсуждениях лежит альфа версии 3 – та самая, что чуть не добралась до издателя.
В принципе, альфу версии 2 можно не смотреть. Просто потому что альфа версии 3 – то же самое, но исправленное и дополненное, и с нормальным количеством буклетов (в альфе 2 было всего-то жалкие четыре штуки). Почему на «Станции» выложили именно вторую версию, а не третью? Наверное, потому что вторая версия, в отличие от третьей, довольно стильно оформлена.
Так что любоваться будет на вторую, но обозревать – третью.
Дисклеймер: я не участвовала в обсуждениях Н0, не имею никаких претензий к Бласковцу и стараюсь судить максимум объективно.
Old but gold / Alfa-Test_v2 / H0_alfa-test_v3_1
Dice // К0сти: бросаются 2к10. 9- считается провалом, 10-14 – частичным успехом, 15+ полным успехом. Почему 2к10? Потому что киберпанк. Нули и единицы, двоичный код. Верхний предел человека +3, аугментация может повысить до +4. Нижний предел не указан, но на старте одна характеристика должна быть -1. Понизиться ниже характеристика может только если персонажа огреют дубиной нарратива. Что даёт нам следующий разброс вероятностей (считала сама, честное раннерское, никаких Алис и прочих GPT-чатов!).
А теперь сравните это с исправленной моими ручками табличкой вероятностей на 2к6+Х.
Что видно? Что вероятность успеха и провала в Н0 растёт медленнее. Естественно, ведь 2к10 даёт куда больший разброс значений, чем 2к6, а модификаторы остались те же! Тут же фактически не страшно кидать с -1, ведь вероятность получить провал больше только на жалкие 5%.
Казалось бы, отличный простор лепить +1 и -1 в ходах, но – нет. Вместо этого альфа использует драйвовые броски aka броски с преимуществом и багованные aka броски с помехой. Драйв даёт возможность бросить 3к10 и выбрать два больших результата. Баг – 3к10 и заставляется выбрать два меньших. Классика.
Characteristics // }{арактеристики: мускулы (= сила + выносливость), рефлексы (= ловкость), эмпатия (= аспект мудрости, отвечающий за социальный интеллект), анализ (интеллект + аспект мудрости, отвечающий за восприятие окружающей среды), репутация (= старая добрая харизма). Между ними распределяются +2, +2, +1, 0, –1. Как видите, тут без сюрпризов.
Health & trauma & etc. // Зд0ровье & тр@вмы & прочее: всё просто и красиво – у персонажа пять ячеек здоровья: две – для состояния «избит», две – для состояния «ранен», и одна – для состояния «окровавлен». Избитая физиономия восстановиться после отдыха, раны нужно штопать, а вот окровавленное состояние – полежать в больничке и/или добавить в организм железа в виде аугментов.
Травма же связана с какой-то характеристикой и уменьшает все броски, связанные с этой характеристикой, на категорию, пока не вылечена.
Броня есть и она уменьшает урон, как в DW, на свою величину.
Фаерволл защищает кибернетику от взлома. Это ресурс, который можно тратить, чтобы повысить на категорию все броски, касающиеся сопротивления взлому. Восстанавливается во время отдыха.
Ещё есть снаряжение – припасы, ресурсы, заряды набора авантюриста… No comments needed, I suppose?
Moves//Хх_оды_хХ:
- Basic||Простые:
- Бег по лезвию. Нулевой ход, спасение от угрозы.
- Нейтрализация для мордобоя, неважно насколько высокотехнологичного (+мускулы для ближнего боя, +рефлексы для дальнего). Стандартный ход (частичный успех – бьёшь, но огребаешь; полный – бьёшь и получаешь преимущество либо не огребаешь; провал – огребаешь), которому не помешало бы уточнение, что нейтрализовать можно только то, что будет получать повреждения от твоего оружия. Чтобы рвать башни танкам голыми руками, нужно всё-таки быть Мотоко Кусанаги (да и она выбросила 6- и только оторвала себе руки).
- Распознание мотивов. Изучение социальной обстановки как оно есть. Списка готовых вопросов нет, но есть одно очень противное пояснение: мол, если ваш персонаж не может узнать то, что игрок спросил, Зеро (так тут зовётся ведущий) ему не говорит. И приводится пример: инженер не сможет понять, что собеседник ему врёт, а вот айдол (местный хорни бард киберпанк эдишн) – сможет. Я считаю, это ужасная дискриминация инженеров, и успешный бросок на эмпатию значит, что инженер всё смог! Кстати, пояснения расположены ужасно неудобно, в отдельном документе, а не рядом с ходами, но это сложно назвать недостатком – всё-таки перед нами неоформленная альфа.
- Оценка ситуации = изучение обстановки без списка готовых вопросов.
- Поиск информации отвечает ровно за то, что написано на упаковке. Используется анализ, если ищешь в сети, или эмпатия, если разговариваешь с людьми в этом ужасном реале. Один вопрос – а почему репутация остаётся за бортом? Казалось бы, репутация – самое то, чтобы найти нужную информацию.
- Взлом систем. Самый киберпанковский ход! Правда, отвечает и за взлом замка шпилькой, только тогда используются рефлексы, а не анализ. В пояснении к ходу опять сказано, что взламывать сложные системы Зеро должен позволять только хакерам. Как мне кажется, такое пояснение («Вы не сможете взломать систему со сложной защитой») нужно вставлять сразу в ход.
- Угрозы или блеф. Угрозы – от мускул, блеф – от эмпатии. При успехе тебе удаётся запугать или обмануть, при частичном – ведущий выбирает осложнение, в числе которых может быть «они лезут бить твою наглую морду, но ты действуешь первым». Одобряемо. А вот пояснение к ходу, где опять сказано, что угрозы некоторых буклетов – например, айдола – проваливаются автоматически, не одобряемо очень. Вот представьте: приходит в бар такая напомаженная куколка и начинает угрожать местным. Бросок +мускулы, полный успех – местные предпочитают ретироваться. Смешно? Отнюдь. Откуда местные пропойцы знают, какие у куколки аугментации? Может, у неё сандевистан и коготочки-катаны. Как говориться, если встретил в ужасном данже маленькую миленькую девочку, беги со всех ног – она наверняка самая опасная монстра тут. Возможно, такие примечания – попытка компенсировать невысокое влияние отрицательных модификаторов на результат броска, но это очень костыльный костыль. В описание хода несомненно надо добавить слова про рычаг – как-никак, если куколка, запугивая, продемонстрирует выдвигающиеся коготочки, у местных громил будет причина верить, что она опасна.
- Ведение переговоров. Наконец-то используется репутация и наконец-то упомянут рычаг.
- Приём препаратов. Да, здесь это вынесено в отдельный ход, а не является частью бега по лезвию. При частичном успехе вылезают побочки, при провале – только побочки. Минздрав напоминает, что употребление наркотиков вредно для вашего здоровья, и вообще это статья.
- Содействие или противостояние. Не требует броска, только описания, как ты это делаешь, даёт +2 или -2 в зависимости от твоих намерений, но негативные последствия разделяешь с тем, кому помогаешь. Как по мне, отсутствие броска делает этот ход слишком халявным и не двигающим повествование в интересные стороны.
- Trauma||Травма
тичные:
- Окровавлен. Делается, когда ты вычёркиваешь последнюю ячейку здоровья (собственно, «окровавлен»). +Мускулы. На 15+ ты выбираешь, травму какой характеристик ты получил, на 10-14 – Зеро, на 9- травму тоже выбирает Зеро (сказано об этом лишь в пояснении к ходу), и травму эту можно вылечить лишь аугментикой.
- Взлом. Не надо было качать эти пиратскую игру, бро, теперь тебя хакнули и майнят крипту за счёт мощностей твоей кибер-чего-то там. Кажется не особо логичным, что в рамках этого хода могут использоваться мускулы – компьютерные вирусы боятся кулаков? А ещё ход хорошо было бы переименовать – потому что слишком похоже на взлом системы.
- Countzero. Последний вздох. Если окровавлен и получаешь урон, то делаешь вот этот ход. И при провале у тебя не будет никаких проблем со здоровьем очень скоро.
- Extended||Дополнительные:
- Матричный дайвинг. Матрица поимела тебя, чаммер. А нефиг было лезть: это место опаснее Даркнета, суперглубинный интернет. Даже при успехе ты получишь последствия вроде одержимости цифровым призраком двенадцатилетней фикрайтерши. Зато там можно найти всякую интересную информацию. Это не сказано прямо, но, видимо, там есть та информация, которой нет даже в Даркнете – потому что иначе в матрицу вообще не было бы смысла ходить, обходясь поиском информации в менее опасных источниках. Замечу, кстати, что триггер хода – «когда ты окунаешься в Матрицу для поиска необходимой тебе информации» – мне кажется скучноватым. Куда веселее было бы сократить его до «когда ты окунаешься в Матрицу», и сделать это окунание последствием провала поиска информации или взлома/взлома системы.
- Нанять специалиста, купить товар, апгрейд. Любой каприз за ваши нюены. Тут надо рассказать о здешне системе экономики: валюты как таковой нет, есть абстрактный уровень жизни – от 0 до 5. Стоимость услуг оценивается по той же шкале – от 0 до 5. Когда надо заплатить, вычитаешь стоимость услуги из своего уровня жизни и бросаешь с таким модификатором. То есть если у тебя уровень жизни 1, а услуги стоматолога стоят 5, то ты бросаешь с 1–5 = -4. И это, наверное, единственная ситуация в системе, когда ты имеешь сомнительное удовольствие кинуть с большим отрицательным модификатором. Впрочем, как я говорила, разброс вероятностей такой, что -1 незначительно отличается от 0, да и даже с -4 стоит рискнуть. Есть также такая штука, как активы: крупная сумма денег. Накопишь пять штук – может потратить их, чтобы повысить уровень жизни на 1, но даже трата одного позволит получить 15+ автоматически, когда покупаешь-нанимаешь. Мне такая система не слишком по душе, потому что не даёт сделать нормальную градацию цены: получается, что пушке апгрейд сделать, что однушку за МКАДом купить, что небоскрёб в Москва-Сити – всё будет стоит одинаково, один актив. Как показала Грань Вселенной (где такой же подход), с наличием активов ходы для купли-продажи-найма вообще не нужны: игроки просто тратят свои активы/фишки прибыли.
Ну да ладно. Дороже всего будет установить аугментику: для этого нужно сначала купить товар (ну, если у вас нет аугментики, аккуратно выдранной из трупа), потом – нанять специалиста (ну, если у вас нет знакомого риппердока, или если вы не пойдёте в обычную поликлинику), и только потом – сделать апгрейд. Три броска, три шанса провалиться, причём последний выбивается из логики – бросок делается на твои мускулы, а не на стоимость минус уровень жизни. Но всё равно можно потратить актив, чтобы повысить результат на до 15+. И получается странная ситуация: вот я сделала скверно два первых броска – и аугментика у меня так себе, и специалист больше поход на торчка, который убил доктора и спёр его халат, но когда я перевожу ему на карточку сумму эдак с шестью нулями – он преисполняется такого энтузиазма, что генерирует мини ВААГХ-поле и превращает аугмент из говна и палок во что-то стоящее.
Сама система аугментов тоже, кстати, вызывает вопросы, но об этом ниже.
- Опасный дистрикт. +Репутация, делается если ты забрёл не в тот район. Вроде не особо нужный ход, но отлично передающий атмосферу бетонных джунглей.
- Свободное время. Даунтайм, в который ты можешь полечиться, подготовиться к тому, что будет дальше (+драйв на бросок конкретного хода), пополнить снаряжение или поработать над проектом. А ещё можешь просто поработать и подрубить деньжат, заполучив актив. Последнее требует броска на характеристику, соответствующую твоему роду деятельности, имеет бинарную градацию результата (успех – заработал, провал – нет), и вызывает вопрос: а нахрена мы вообще всяким бегом в тенях да по лезвию бритвы занимаемся, когда тот же актив (на который, я напоминаю, можно купить что угодно) можно заработать куда менее опасным путём?
- Giri||Ходы долгов: giri – японизм, за которым скрываются ходы долгов, честно позаимствованные из Urban Shadows. Ноль претензий, если что, они тут совершенно к месту: оказать услугу, потребовать долг, отсрочить долг.
- Long Shot||Ходы долгостроя: самые странные ходы. Нет, ход повышение квалификации – подсчёт опыта в конце сессии и левел-ап при накоплении 7 опыта – вопросов не вызывает вообще. Разве что максимального уровня у героев тут нет вообще, и они могут качаться, пока не соберут все ходы и не повысят характеристики до максимума. Пойдём, хоть и со скрипом, ход проект – для какой-то долгой деятельности героев, которую игроки делать хотят, но тратить на неё время сессии не хочется.
А вот ход расследование позволяет расследовать дело и находить нужную информацию… делая стандартные ходы вроде поиска информации, только теперь вкупе с другими последствиями ты заполняешь ячейки счётчика, и если заполнил – расследование закончено и ты узнал нужную информацию. Эммм… Но если это важное расследование, не лучше ли его отыграть? И дать игрокам самим возможность связать улики? А если неважное – то просто считать его проектом?
Ход взять контракт позволяет игрокам быстренько сгенерить себе контракт: при провале их ждёт какая-то кака в процессе выполнения контракта, при успехе – никакой каки и полезные сведения от мистера Джонсона. А вот Зеро, выходит, должен очень быстро, на коленке этот контракт сымпровизировать. Причём никаких сюжетных поворотов, если у игроков был успешный бросок, и непременная подстава – причём игроки это знают – если бросок был провалом. Ход, который мало того что сильно нагружает мозг Зеро, так ещё и сразу спойлерит игрокам кульминцию.
Итого – среди долгостройных ходов два нормальных, два – негодных. И нормальные можно было бы закинуть в дополнительные ходы, никто бы не обиделся.
Augmentations \\ @угментации: Вот оно, сердце кибепанка. Как же оно воплощено? каждого героя есть несколько «слотов» пол аугментацию: голова – три, торс – две, руки – по одному в каждой, ноги – по одному в каждой. И это прям отдаёт компьютерной игрой. Аугментация создаётся из набора тегов, у одного импланта максимум может быть три тега, а значит, если я захочу пришить персонажу сильную ( +мускулы), скрытую (+скрытая) кибер-руку с выдвигающимся клинком (+оружие) и пальцами, превращающимися в отмычки (+инструмент), мне придётся от чего-то отказаться. Зачем? Неужто нельзя ограничить количество аугментов другим способом?
Сам список тегов для аугментации нормальный – есть теги, отражающие достоинства, есть теги, отражающие недостатки. Правда, тегов на аугменты для рук и ног хотелось бы побольше.
Правило слотов не распространяется на уникальные аугментации – особые ходы буклетов. Айдол, например, может получить совершенно жуткий язык, способный удлиниться до полуметра, превращаться в переходник и скачивать сведения из чужого мозга. Теоретическим им можно также задушить, целя взасос – чтобы перекрыть дыхательные пути, много не надо. А если кто-то взломает этот ауг, тот может начать душить уже самого айдола… Бррр. И после этого не говорите мне, что айдол никого не напугает своими угрозами! Надо заметить, такие уникальные аугментации не требуется покупать за деньги и за деньги же устанавливать, но система предлагает Зеро отыграть их получение в особом квесте – например, обнести склад корпов.
(Я бы, кстати, засунула это в ход проект – и трудоёмкость оного процесса отразит, и другим героям не придётся проливать кровь и пот ради того чтобы хорни бард мог получить свой кошмарный язык-тентакль).
Generators // Генер@торы: логичнее было бы рассказать о буклетах, но их лучше оставить на сладкое. Поэтому я пока обращу свой взор на секцию для ведущего, где описано, как создавать мир, корпов, снаряжение и всё такое прочее.
- Мрачное будущее. Прям-то таки отличный, краткий и полезный инструмент для создания своего личного мрачного мира мрачного будущего третьего или какого там тысячелетия. Главное, чтобы не сорокового, что будет в 40000-ом году, мы уже знаем.
- Корпорации. Инструмент для создания корпораций (также его можно использовать для создания банд) тоже неплох – придумываешь название, слоган, то как она управляется, основной источник дохода, проблемы и т.п. Однако вызывает вопросы то, что корпорации внезапно придумывают игроки; Зеро лишь может сказать, что такие аспекты, как истинные цели, сотрудничество, сильные стороны и проблемы он придумает сам. По мне, куда правильнее отдать создание корпораций в руки Зеро от начала и до конца. Ведь он придумывает сюжет и ему лучше знать, какая корпорация в него лучше впишется.
- Кризис. Ах, я использовала запрещённое слово
сюжет! Конечно, не сюжет, а кризис. Фронт H0 edition. Примеры угроз и готовых сюже… кризисов просто отличные.
- NPC, снаряжение, препараты. Тут тоже всё нормально, по крайней мере, на неискушённый взгляд человека, который не играл: всё собирается из тегов, это формирует его цену и всё такое прочее. Про аугментации писала выше.
- Враги. А вот здесь имеются шероховатости. В основном потому что механика врагов и героев симметричная. У героя есть здоровье – у врага есть здоровье, у героя есть броня – у врага броня действует точно так же, у героя есть фаервол – у врага есть фаервол… Только вот герою трата фаервола позволяет повысить на категорию результат броска на сопротивление взлому, а врагу? Если по логике – понизить бросок игроков на попытку взлома их аугментаций, но это нигде не проговорено прямо. Вместо ходов у врагов теги. При этом в пояснениях сказано, что даже если герои все проверки провели на 15+, Зеро всё равно может использовать теги. Со своей колокольни я понимаю это так: когда все игроки сделали по ходу и получили в лицо последствиями, Зеро описывает, что делают враги – и вот тут проявляются их теги, заставляя героев спасаться от опасности или как-то по-другому действовать. По крайней мере, я вожу PbtA именно так.
Playbooks // Бу|<летЬ|. По мне, буклеты – сердце любой PbtA. Здесь их восемь: уличный ниндзя, якудза, ИИ, инженер, хакер, айдол, ликвидатор и медтех. Все, кстати, называются по-английски, многие ходы тоже называются по-английски, но я буду переводить на русский просто чтобы не переключать бесконечно язык.
Уз тут нет, но есть незаконченные дела – некие сюжетные моменты, которые связывают с сопартийцами – и связи. Связи создаются через ход humanity|человечность – аналог ходов близости из AW; сплетённую связь можно использовать её для всяких интересных вещей. Например, уличный ниндзя может оказаться рядом с тем, с кем связан, хакер – удалить факт о том, с кем связан, из сети. Аналог связей с неписями – долги – тоже задаются со старта: ты описываешь одного непися, кому должен, ещё одного – кто должен тебе, и третьего – просто знакомого.
Также у каждого архетипа есть три (у ИИ – больше) стартовых хода, десяток ходов повышения квалификации и пять ходов аугментации. Есть из чего выбрать, верно?
Итак, члены нашей банды…
- Уличный ниндзя. Во второй версии альфы это был уличный самурай, но «ниндзя» как-то больше подходит. А ещё больше – просто «панк». Это шпана-паркурщик со своей бандой, который предпочитает ближний бой или по крайней мере высокотехнологичный лук со стрелами. Он знает улицы, улицы знают его. Потенциально – мастер боевых искусств и/или социального протеста, способный с помощью графитти поднять революцию. Очень хороший буклет, простой и вайбовый.
- Ликвидатор. Киллер, телохранитель, просто мускулы по найму. Но крутые мускулы. Основная сила – в том, что ты достаточно работал на рынке мокрушных дел, чтобы у тебя всегда оказался кто-то, кто перед тобой в долгу, и что прекрасно умеешь сражаться с толпой. Хотя, казалось бы, если киллеру пришлось драться с толпой – это плохой киллер… В ходе повышения квалификации обучается круто планировать миссии, прятать улики, запугивать одним взглядом и стрелять ещё лучше. В общем – машина смерти.
- Хакер. Куда ж киберпанк без хакера! Маг двоичных кодов, у которого вместо заклинаний – арсенал программ. На старте у хакера две программы, повышая квалификацию, можно выбрать ещё. Количество программ, которые можно использовать одновременно, равно анализу (чтобы вставить в «слоты» другие программы, нужно потратить свободное время).
А вот два других стартовых хода – сетевой взлом и доступ в даркнет – частично пересекаются со взломом системы и поиском информации, доступным всем, и дайвингом в матрице. Последнее тоже позволяет находить информацию, но с куда более болезненными последствиями, чем сидение в даркнете. Видимо, ожидается, что Зеро прочертит нарративные границы: для получения информация ограниченного доступа достаточно поиска информации, по-настоящему ценные сведения добываются в даркнете, ну а откровения можно получить в матрице. Ходы повышения квалификации делают цифрового мага ещё более магичным, в том числе давая возможность частично превратиться в ИИ или создать ИИ. Однако один из них – востребованная специальность, позволяющий договориться с противником, когда тебя прижали к стенке – было бы логично перенести в стартовые. Как и другой, Black hat, позволяющий писать свои программы. Тут прям-таки напрашивается копипаст ритуала из DW, где ведущий ставит от 1 до 4 условий, но ход отделывается скупым «ну, обсуди с Зеро, что будет делать твоя программа». А жаль. В общем, тыжпрограммста вполне можно сделать лучше, чем более что из-за возможности брать с повышением квалификации новые программы он в плане ходов голодать не будет.
- Айдол, он же I-DOLL. Название в тексте всегда пишется английскими буквами и отлично передаёт суть. С одной стороны, ты – айдол, звезда, окружённая фанатами. С другой – ты просто кукла в руках покровителя, который без обиняков именуется daddy или mommy. Ты можешь попросить его об услуге – но за всё нужно платить. В остальном Айдол – социальный социальщик и хорни бард. Как и хакера, некоторые апгрейднутые ходы – например, Я прекрасно знаю, о чем ты думаешь, позволяющий считать провал при распознании мотивов за частичный успех – так и напрашиваются в стартовые. Особенно учитывая, что применение хода может стоить тебе появления навязчивого поклонника. Из интересного – можно стать убивашкой, которая в ближнем бою (!) может использовать эмпатию вместо мускул (!!) и оглушать противника, а ещё нанять крутого телохранителя. Правда, за каждый эпизод, когда тебе нужна помощь телохранителя, тебе придётся расплачиваться в конце сессии. Хорошо хоть не натурой, а активами. Другой ход позволит тебе снабдить телохранителя аугментациями, а ещё один – запустить в производство линейку собственных секс-кукол и подключаться к ним в любой момент. Правда, управлять ты ей не можешь (а жаль), только собирать информацию…
- Инженер, который didn’t ask for this. Инвалид, которому за счёт компании выписали крутую аугментику, которая позволяет ему не только вести нормальную жизнь, но и чуть лучше. В качестве стартового снаряжения можно получить лицензию на покупку практически любых препаратов или премию, которая улучшит уровень жизни. Стартовые же ходы, помимо улучшения возможностей экзоскелета, позволяют за его счёт избегать последствий частичного успеха (скелет получает лёгкие повреждения) или провала (средние повреждения). Ещё имеется ячейка для критических повреждений, но непонятно, как получить оные повреждения (не считая «нарратив так сказал, сучка»). К сожалению, эта очень классная механика не доработана: непонятно ни когда экзоскелет получает критические повреждения, ни отключаются ли его модули при средних повреждениях. Понятно одно – экзоскелет требуется чинить; для этого есть отдельный ход, и при провале или даже частичном успехе у работодателя будут большие вопросы. В общем, дешевле для нервов потратить актив и отдать починку на откуп специалисту. Ну, ещё у инженера золотые руки и он может создать что угодно (классический ход, в котором ты говоришь, чего хочешь, а ведущий ставит условия – и которого так не хватает хакеру). Продвинутые ходы позволяют инжи улучшать экзоскелет, отношения с другими работягами (даже вступить в профсоюз!), делать хорошие вещи из металлолома. Ходы апгрейда позволяют собрать собственный экзоскелет и наконец высказать начальству всё, что о них думаешь, и гордо уйти в закат. А ещё – собрать собственный дрон, но этот ход обозначен как «в разработке» (и, как мы знаем, доработан он не будет…). В общем, тоже очень вайбовый буклет. Только вот название слишком сухое. «Жестянщик» или «технарь» больше подошло бы.
- ИИ. Призрак. В доспехе. Можешь пожать руку инженеру – твой доспех, как и его экзоскелет, тебе не принадлежит. Ты распределяешь характеристики иначе: 0 и 1 – между анализом и эмпатией, остальные зависят от типа твоего доспеха – чернорабочий, секс-кукла, боец, секретарь. Кстати, анализ и эмпатия от некоторых доспехов тоже могут улучшиться. У тебя есть владелец, который, если что, починит доспех (но всё это придётся отрабатывать) и бессмертие: если что, личность просто восстанавливается из бэкапа, если ты не угробил кибермозг. Бэкап делается игроком в реале посредством фотографирования своего листа персонажа, так что забывчивость игрока может стоит ИИ уровня или нескольких. Также есть директивы, которые ты не можешь нарушать. Точнее, можешь, но от этого падает синхронизация. При особо грубых нарушениях тебя просто сотрут и восстановят из бэкапа, но могут и просто заставить пройти Тест Войта-Кампфа. Тут он, в отличие от «Бегущего про лезвию», служит не для выявления киберов, а для восстановления синхронизации. Впрочем, любое нарушение директивы повышает счётчик девиации; заполнив его до максимума, можешь вычеркнуть одну из директив и взять ход девиации (при этом счётчик обнуляется). Так можешь избавиться от всех директив, став девиантом и заставив патьку играть в «Detroit: Become Human». В таком случае у тебя не будет директив, а каждый выход в сеть – заполнять счётчик тревоги.
Нужно ли добавлять, что буклет очень крутой с кучей собственных механик? Главный минус – ну, помимо «хз как эти механики будут работать на игре» – ИИ очень сильно тянет спотлайт на себя.
- Медтех. Умеет хилить, проникать в разные места – белый халат лучший пропуск! – а ещё все, кого он полечил, ему должны. Повышая квалификацию, сможет как обучиться на патологанатома, так и качественно выдирать импланты из жертв, или завести свою подпольную клинику. На фоне других буклетов выглядит бледновато – мало интересных ходов. Сам же хил способен поломать баланс (пусть PbtA и не про баланс), потому что способен отлечивать ранения чуть ли не во время боя. Теоретически, ход первая помощь можно запретить использовать в бою – мол, даже на элементарное наложение жгута нужно несколько минут, а во время перестрелки счёт идёт на секунды – но возможное осложнение «твоя помощь не остаётся незамеченной для врагов» прямо указывает, что это таки боевой хил. Ограничителем могло бы стать снаряжение или другой особый ресурс медика – типа, не из воздуха же он лекарства берёт, ну! – но такого нет. В общем, этот архетип выглядит недоработанным. Со своей колокольни хочется добавить ему личную клинику в стартовые и большую часть ходов завязать на ней – ну, типа, как территория у оборотня в Urban Shadows.
- Якудза. Это такой итальянский мафиози, только японский. Из всех буклетов этот наименее киберпанковский, и такое ощущение что вообще попал из другой игры. Он служит клану и крышует нелегальный бизнес вроде борделя, контактирует с полицией, опционально может дорасти до босса района и получить в подчинение банду байкеров… Окей, но киберпанк-то high tech low life тут причём? Уж лучше бы в третью версию альфы нашёл путь другой концепт – error-а, псионика и результата экспериментов, или ветерана с репортёром.
Так что ж?
Альфа 3 версии играбельна, но до полировки далеко. Это альфа, это даже не бета (хотя при всём этом она куда лучше альф DW2, лол).
Продолжение - про v4 - ждите в следующей серии.
