И снова зловещий туман: обзор на «Осквернённый Грааль: Песнь умирающего мира»

Удивительно, насколько такое атмосферное явление, как туман, будоражит людские умы. Зловещие туманы правят Равенлофтом. Стирают память в Городе Тумана. И играют роль главного бугимена сеттинга, который я хочу обозревать сегодня – «Осквернённый Грааль: Песнь умирающего мира».

Прогноз на сегодня: туман, степень зловещести - 10 равенлофтов на квадратный метр
Прогноз на сегодня: туман, степень зловещести - 10 равенлофтов на квадратный метр

Почему именно этот сеттинг, спросите вы? Ведь это не PbtA, не BitD, даже не нарративщина. А я отвечу: после долгой голодовки нужно приводить ЖКТ в порядок овсяночкой на воде. Я не писала статей почти два месяца, а тут мне попался пост «Фантомов» с сообщением, что они перевели «Осквернённый Грааль». И я решила – это знак.

Другая причина – что я всегда любила кельтику, а «Осквернённый Грааль» – это мрачный фэнтезийный постапокалипсис в декорациях Артурианы и кельтского фольклора.

Третья причина – я не писала в блог два месяца, потому что писала приключение на конкурс, а писала я приключение на конкурс так долго, потому что отвлекалась на разные компьютерные игры, среди которых был «Осквернённый Грааль: Падение Авалона» (Tainted Grail: The Fall of Avalon). Так что я решила закрыть гештальт, ознакомившись с той самой системой, по которой была сделана игра.

Не буду скрывать: последняя причина была главной.

Выражаю глубокую благодарность cтудии переводов «ФАНтом» за то, что они перевели не только книгу правил, но и дополнения «Сотворение Авалона» и приключение «Пути долга».

Сначала была настолка

Первый квест: найди друзей, которые готовы разобраться в правилах. Второй квест: найди время и силы для нескольких часов игры подряд
Первый квест: найди друзей, которые готовы разобраться в правилах. Второй квест: найди время и силы для нескольких часов игры подряд

Не в смысле «настольная ролевая игра», а в смысле «настольная игра с карточками, фишками и всем таким». Деньги на неё собирали на кикстартете в 2019 году поляки Кшиштоф Пискорский и Марцин Сверкот. Собрали – и если у вас есть лишние 10-13 тысяч, вы можете заказать это творение, соединяющее в себе книгу-игру, путешествия по карте с менеджментом ресурсов и боёвку, которая заключается в складывании карточек так чтобы символы на их краях образовывали определённые комбинации.

Можете почитать обзорчики тут и тут. Я лично считаю, что жизнь слишком коротка, чтобы играть в настольные не-ролевые игры, потому что в правила я врубаюсь медленно и печально. И сказать, стоит ли настольный «Осквернённый Грааль» своих денег, не могу.

Тем не менее – сеттинг для игры однозначно цепляет.

Итак, есть у нас мир, напоминающий средневековые европы. Магия есть, но с эльфами и гномами напряг – только хуманы. И в этим европы пришёл местный ковид – Красная Смерть. Что нужно объявлять карантин и самоизолироваться, до людей дошло слишком поздно, поэтому они не нашли ничего лучше, чем погрузиться на корабли и под предводительством амбициозного короля Артура Пендрагона и его ближайшего советника, мага Мерлина, отправиться на запад, на волшебный остров Авалон. По прибытии оказалось, что на острове полно волшебного тумана, который вызывает мутации всего, до чего может дотянуться. Туман называли Wyrdness – по-русски «искажение» или (внезапное славянское фэнтези) «марь». В тумане, как оказались, живут местные, которые не рады понаехавшим. И местные эти – не индейцы, которых легко можно задобрить бусами и подкинуть заражённые оспой одеяла, а четырёхрукие здоровяки-сверхчеловеки – предтечи. Они Искажения не боялись и лепили из него, как из пластилина, что угодно. Договариваться с колонистами они не пожелали и сразу перешли в атаку (вспоминая опыт индейцев Северной Америки – были правы). Тем не менее, какими-то сверхчеловеческими усилиями и сюжетным произволом, люди отвоевали себе на Авалоне сначала плацдарм, а потом всё больше и больше жизненного пространства. Немалую роль в этом сыграла магия Мерлина, который нашёл на острове волшебные обелиски – менгиры – и зачаровал их так, чтобы они нейтрализовали Искажение. Предтечи отступили за стену на краю острова, в царство Туатан, а Артур отстроил столицу своего нового королевства – Камелот – напосвещал в рыцари и стал править.

Но ничто не вечно под луной: сначала на Авалон с континента таки пришла Красная Смерть (как я понимаю, карантин для прибывших беженцев эти умники устроить не додумались, да?), потом Артур умер, потом свет менгиров начал гаснуть, Искажение – распространяться, да и туаты за стенкой зашевелились, решив, что неплохо быть дать понаехавшим пинка… Вот в это тёмное время и приходят наши герои. Они хотят найти Грааль, чтобы спасти мир.

Чем кончится их поход – решаете вы, если потратите деньги на настолку, время – на изучение правил и на игру.

Потом наступил Скайрим

Слышь, купи, у нас даже свои норды есть
Слышь, купи, у нас даже свои норды есть

В 2025 году польская студия Questline выпустила по настольной ролевой игре одноимённую компьютерную. Действие её происходит незадолго до начала сюжета настолки; мы даже подтолкнём одного из персонажей (друида Червя) отправиться на поиски Грааля. Можем и не подталкивать, но понятно какой исход считается каноничным.

Игра похожа на Скайрим – бесклассовая, навыки прокачиваются по мере использования, открытый мир. Точнее, псевдооткрытый: он разделён на три больших куска (не считая локации пролога и локации эпилога), и когда мы завершаем главный квест в одной, то можем пройти в следующую. Боёвка будет поинтереснее, чем Скайриме, и вайбит соулслайками, потому что лучший способ уйти от атаки противника – аналог переката, рывок. Дух соулслайков чувствуется и в общей атмосфере: гибель, упадок, руины (кстати, именно в игре Wyrdness стало «марью»).

А один из боссов косплеит Малению, спасибо что хоть без второй фазы
А один из боссов косплеит Малению, спасибо что хоть без второй фазы

Квесты неплохи, «подай–принеси–свали и не мешай» почти нет, но отыгрыша роли маловато, а выборы в главных квестах у меня лично вызвали ноль эмоций, потому что сводились к «Ты против Камелота и за сепаратистов или наоборот?». При этом самому составить мнение о Камелоте игроку не дают, сразу сталкивая с не самым приятным представителем столицы по прозвищу Мясник. Только во втором акте игры мы поближе познакомимся с камелотцами – и по эстетике они внезапно напомнят Империю, какой она показана в Скайриме. По самой столице нам побродить так и не дали. Ощущение, что четвёртый акт в Камелоте планировался, но на него банально не хватило денег, и после приключений на заснеженном севере Авалона, среди местной помеси викингов и гордых шотландцев, нам просто говорят: «А теперь иди в локацию Х, там, за дверкой, которая прежде была закрыта, будет последний квест».

Тем не менее – всем, кто хочет скоротать время в ожидании ТЕС6, советую. Ну не Скайрим же покупать в который раз, в конце-то концов.

В секретной концовке игры мы узнаём, откуда взялась Красная Смерть и даже навсегда её излечим, Искажение прогоним, и вообще хеппи-энд… Но, конечно, это не стало каноном
В секретной концовке игры мы узнаём, откуда взялась Красная Смерть и даже навсегда её излечим, Искажение прогоним, и вообще хеппи-энд… Но, конечно, это не стало каноном

И наконец, перейдём к НРИ

Она вышла в 2024 году (компьютерная игра в это время находилась в раннем доступе и производственном аду), и предлагает играть в эпоху, которая наступила примерно наступила через 100 лет после Падения Авалона – событий настольной ролевой игры. Менгиры погасли, Искажение пришло, предтечи вместе с ним. Цивилизация пала… Но не до конца.

Если честно, я не поняла, как и почему. Конец людской цивилизации на Авалоне описан так сочно и пространно, что я просто не могу понять, как там кто-то мог выжить. Ну сами посудите: везде туман, который заставляет всё мутировать – от растений до зверей, бродят огромные суперсильные воины – предтечи, волшебников среди людей почти не осталось – неблагодарное быдло обвинило их в распространении Искажения и начало убивать. Инфраструктуры никакой, замкнутые поселения, голод и инцестуальные браки, потому что притока новой крови нет. И так 100 лет.

Ладно, пусть сия логическая дыра остаётся на совести авторов. Как и другая дыра – с континента продолжают прибывать корабли с беженцами, которые бегут… От войны и Красной Смерти (если верить предыстории одного из прегенов, беженки Мейв).

Открываем официальную хронологию. Эпидемия Красной Смерти «опустошила континент» за 610 лет до Падения Авалона. Действие игры происходит через 110 лет после Падения Авалона. Прямо скажем, что через 700+ лет проблема с эпидемией должна была решится сама собой: либо все больные вымерли, либо нашли лекарство, либо зараза стала куда менее смертельна. Да, я знаю, что ИРЛ столетиями были периодические вспышки чумы, однако ни одна из них не была настолько сильной, чтобы заставлять людей аж массово мигрировать. Единственное логичное объяснение – что время на Авалоне течёт по-другому: на основе прошло более семь сотен лет, а на континенте только 50. Только вот почему логику включаю я, а не автор…

В течении 700 лет народы континента вымирают от Красной Смерти и войн и героически мигрируют на Авалон
В течении 700 лет народы континента вымирают от Красной Смерти и войн и героически мигрируют на Авалон

Но ладно. Давайте о хорошем. Итак, туманы немного отступили, и хоть предтечи по-прежнему в них шарятся, а из океана начали лезть их морские сородичи – фоморы, у людской цивилизации есть призрачный шанс на возрождение. В Камелоте правит королева Моргана, сестра Артура, но многие лорды не признают её власти, и дама ничего с этим поделать не может – силёнок у бывшей столицы маловато. Складывается впечатление, что авторы на стороне сепаратистов, не замечая, насколько удручающей выходит картина: мелкие князьки надувают щёки, заявляя, что склонят колени только перед Артуром – и этим только создают бардак, в котором прекрасно себя чувствуют разные разбойники, а просто народ понемногу вымирает из-за Искажения и чудовищ.

География более-менее известной части Авалона описана в интересном формате: в виде дневника некого странника Асгила, который пошёл в экспедицию в поисках новых земель для своего клана. По его следам идём другая экспедиция, вооружившись найденным дневником. Они подмечают странности в записях Асгила, иногда – откровенное враньё. Да и вообще отправились в это путешествие они потому, что многие деревни, в которых Асгил побывал, поглотило Искажение, и пытаются понять, как странник связан со всем этим…

Красивая задумка. Сразу работает на атмосферу. К сожалению, описания локаций очень и очень краткие, и нет полной карты путешествия Асгила, которая бы позволила оценить его путь в масштабах Авалона. А очень многие реалии сеттинга (например, кто такие Дети Морриган и где живут великаны) вообще описаны в конце книги, в глоссарии.

Почему-то карта Авалона, какая она в НРИ, отличается от той, что в игре
Почему-то карта Авалона, какая она в НРИ, отличается от той, что в игре

Сеттинг – самое сильное место «Осквернённого Грааля». Но если вам кажется, что я не в полном восторге от него, то вам не кажется. В нём упор на стиль, на атмосферу, а не на логику. Он пытается бить по эмоциям описаниями ужасных бедствий, поразивших человечество, но вместе с тем не обосновывает нормально, как люди эти бедствия вообще пережили. Да и само название игры, «Песни умирающего мира», подразумевает что-то вроде Миядзакововского мрачняка, когда надежды нет и мир гниёт. А настроение игры куда более мажорное: туманы отступили, мы исследуем земли и защищаем людей.

Кубики-рубики

Игра сделана на базе игромеханики Story Arc System. Слышали про такую? Нет? Ну и ничего не потеряли, в принципе.

В её основе лежит бросок 1к10+путь+навык против сложности, которая колеблется от 8 – суперлегко, нахрена ты вообще велел кинуть, мастер, до 35 – это не в человеческих силах. Для успеха результат должен быть равен или превышать заявленную сложность.

Если мы на кости вдруг получаем 10, то бросаем кость ещё раз, и если снова выпадет 10 – это критический успех. Если получили 1, то тоже бросаем ещё раз, и новая 1 означает критический провал. Не нужно быть математиком, чтобы понять, что вероятность критического успеха/провала равна 1/100 в обоих случаях. Сравните с 1/20 в ДнД5.

Как видите, банально. С другой стороны, разве не я материла авторов DW2, что они пытаются выпендриться, изобретая оригинальные, но нерабочие механики? Так что затыкаю варежку и признаю – несмотря на банальность, механика работает и, главное, понятно, как. Разве что шанс крита настолько мал, что становится несущественен.

Пробегусь по верхам прочего игромеха.

Замечу, кстати, что структурирована книжка дурно – про то, какие кубики кидать и как толковать результат рассказывают во второй половине игромеханического раздела, после того как долго распинались про навыки, цвета, достоинства с недостатками и так далее. Я от этого даже долго думала, что у нас какая-то система без кубика и рандома.

Есть навыки. Это… Ну, да, это навыки. Внимательность, скрытность, переговоры и прочее. Если величина навыка больше 5, игрок должен выбрать специализацию (например, взлом замков в качестве специализации скрытности) и развивать уже её. Специализаций можно взять несколько (например, персонаж-вор со скрытностью 6 может два раза вложиться во взлом замков и один раз в незаметность; и получится, что у него взлом замков 7, а незаметность 6).

Есть пути. Это, по сути, атрибуты. Их пять: бдительность, воинственность, убеждённость, изобретательность, рациональность. Если возникнет вопрос, в чём разница между изобретательностью и рациональностью, отвечу: изобретательность – это хитрожопость, рациональность – интеллект. Каждый навык привязан к одному пути.

Есть вторичные характеристики, вычисляющиеся на их основе: боевая мощь, защита, скорость и так далее. Есть метаресурс, очки выживания, который позволяет перебрасывать неудачные броски (но результат переброса нужно оставить, даже если он даже менее удачный), игнорировать штрафы за ранения и другие полезные вещи. Увы, у каждого героя их всего лишь по 3 штуки, и потраченное очко выживания можно восстановить только купив за заработанный опыт.

Если вам кажется, что в этих прекрасных колосящихся хлебах обязано бегать что-то, что откусит вам щиколотки - вам не кажется
Если вам кажется, что в этих прекрасных колосящихся хлебах обязано бегать что-то, что откусит вам щиколотки - вам не кажется

Есть такая характеристика, как живучесть; она не зависит от характеристик и равна 10. Может быть увеличена достоинствами и уменьшена недостатками. Это аналог телосложения из ДнД: на неё делаются некоторые броски, в том числе и на сопротивление магии, которая действует на тело, а не на разум. Но вот здоровье от неё никак не зависит. У каждого персонажа 19 ячеек здоровья, при этом потеря здоровья накладывает штраф на все броски: потеря больше 5 здоровья – штраф –1, больше 10 – штраф – 2, больше 14 – штраф –3, ну а там уже до встречи с листом нового персонажа недалеко. Хотя книга и умоляет убивать персонажей только если игрок этого хочет, никаких игромеханических средств избежать смерти, если игрок потерял всё здоровье и провалил все броски, нет, только чисто произвольно-нарративные – «ну, знаете, есть всякие чудесные артефакты, да и Искажение может пособить…».

Есть народ – своеобразная замена расе. Народ не только отражает, из какой части Авалона ты (или понаехавший), но и даёт возможность прибавить 1 к навыку одного пути (например, кочевник получает +1 к любому навыку изобретательности на его выбор, а северянин – к любому навыку убеждённости).

Есть занятие – своеобразная замена классу. У каждого занятия указан один основной навык (он получает +5), два вторичных (тут игроку нужно выбрать один, он получает +3) и три третичных (тут игроку нужно опять выбрать один, и он получит +1). Можно взять готовое занятие, можно вместе с ведущим выдумать своё. Последнее, правда, обесценивает занятие как таковое; почему просто игроку не дать возможность самому выбрать три навыка, один из которых получит +5, другой +3, третий +1?

Я играла магичкой, прошла всю игру с двумя заклинаниями, в рванье вместо брони и постоянно тыкая кнопку уклонения. Всем советую, самый ленивый стиль
Я играла магичкой, прошла всю игру с двумя заклинаниями, в рванье вместо брони и постоянно тыкая кнопку уклонения. Всем советую, самый ленивый стиль

Есть недостатки (болезненный, трусливый, преследуемый и так далее). Они приносят опыт уже на этапе генерёжки.

Есть достоинства (крепкий, лидер, везунчик и так далее). Они покупаются за опыт, который герой получает от взятых недостатков.

Есть возраст. Если герою больше 20 лет, то он может бесплатно повысить какой-то навык на 1, но должен взять недостатков на 10 очков. 31-40 – два навыка, но недостатков уже на 20 очков. 41+ уже дедуля, который получает +1 к трём навыкам, но недостатков аж на 30 очков. Стоит ли говорить, что недостатки за возраст не дают никаких очков, которые можно потратить на достоинства…

Есть цвет. Это замена мировоззрению. Герой может быть зелёным, красным, коричневым, серым или синим. Цвета не должны дублироваться в партии. А если игроков больше 5 человек, то один из них не получит цвета. Странное правило, равно как и сам выбор цветов. Хорошо, зелёные у нас за равновесие, красные за свободу и самовыражение – это логично. Но коричневый никак не ассоциируется с поиском знаний, а серый – нечто противоположное стремления к совершенству. Синие у нас альтруисты и помогальщики.

По мне, логичнее было бы дать синий цвет искателям знаний (синий – цвет неба, а искатели знаний как бы стремятся оторваться от земли), совершенствующимся – золотой, а помогальщикам – серебряный или белый. И, конечно, разрешила бы «одноцветных» персонажей в пачке – только чтобы одного цвета было не больше двоих.

Культ Праматери - неожиданно матриархальный аналог христианства
Культ Праматери - неожиданно матриархальный аналог христианства

Есть качества персонажа; нужно выбрать положительное и отрицательное, но они играют чисто нарративную роль.

Есть возможность поехать крышей – получить срыв (происходит только в бою и длится до конца боя, например, герой бросается на врага в стиле берсерка) или надлом (происходит вне боя, длится долго – например, депрессия или гиперфиксация на каком-то предмете). Едет крыша в результате столкновения со всякими ужасами и проваленных проверок рассудка, а далее делается бросок по таблице срыва/надлома. Восстанавливается психическое здоровье за счёт отдыха и психологической помощи сопартийцев (чуете? DW2 запахло!).

Есть магия. Она кастуется за очки магии, ману, проще говоря. Заклинаний немного, они разделены на четыре школы: друидизм (внезапно, классическая некромантия!), дикая магия (внезапно, классическая магия друидов), волшебство (внезапно, хил и защита) и магия искажения (не внезапно – манипуляция Искажением в своих интересах). У каждой школы есть своё благо – умение, которое отражает, как герой творит заклинания (например, друиду комфортнее всего магичить на кладбище, а маг искажения может нечаянно высосать у союзника здоровье). Чтобы овладеть магией, нужно прокачать навык магия до уровня 6 или выше, и взять специализацию, которая отражает, какую школу ты изучил. Навык магия ниже 6 уровня показывает, что теорию ты знаешь и умеешь кое-какие полезные вещи вроде вырезания огамов, ослабляющих Искажение, но к практике пока не перешёл. Чтобы сотворить заклинание, нужно сделать бросок со сложностью 11 (то бишь средней) на навык магии + путь, соответствующий выбранной школе (у адептов волшебства это, например, рациональность, а у шаманов дикой магии – бдительность). Сложность повышается, если заклинание творится в бою или если маг хочет усилить его или увеличить количество целей. Самые интересные заклинания у арканиста искажения: он и вещи может из воздуха делать, и лечить, и искажение ослаблять. В целом, система магии достаточно приятная, хоть и заставляет считать ману и несколько компьютерная местами (заклинания выстроены «деревьями», доступ к сильным ты получишь только если выучишь более слабые).

В плане боя всё тоже довольно традиционно: порядок действия определяется инициативой, попадание – бросок атаки против защиты противника. Разве что в бою против чудовищ можно использовать не навык ближнего боя, а навык знания чудовищ, то есть хрупкий книжник с арбалетом способен действовать более эффективно, чем тупой рубака – вот это прям хорошая идея. У каждого оружия свой урон, но к нему прибавляется число, на которое бросок атаки превзошёл защиту противника. То есть если у противника защита 10, ты, атакуя его, выбросил 15, а твоё оружие наносит 3 урона, ты бьёшь его на 8 урона. Есть дополнительные правила по боевым стойкам (атакующая, защитная, онли движение), по парированию, по лидерству (можно довольно серьёзно баффать союзников боевыми кличами!), коварным атакам... Нудные правила по отступлению с поля боя, которое требует нескольких бросков, иначе противник будет гнаться за тобой и кусать за задницу… Читая это, я понимала, что слишком стара для чего-то сложнее ДнД5.

Так, давайте-ка прекращать. Думаю, вы уже поняли, что представляет собой Story Arc System: перелицовка ДнД под 1к10 с правилами полегче тройки с половиной, но посложнее пятёрки.

Но кроме этого, в ней есть ещё кое-что интересное.

Не все предтечи ненавидят людей, есть те, кто пытаются людям помогать, только вот ничего хорошего из этого не выходит…
Не все предтечи ненавидят людей, есть те, кто пытаются людям помогать, только вот ничего хорошего из этого не выходит…

Интересное

Начнём с изъянов. Нет, это не недостатки. Это обратная сторона высоких характеристик. Думаете, как определяется величина путей героя? Распределением Х очков? Бросками кубика? Неа. Между 5 путями та распределяешь 5 значений: 1, 2, 3, 4, 5. То есть персонажа-середнячка создать нельзя: он непременно будет очень крут в чём-то одном и очень плох в другом.

И изъян как раз становится другой сторону крутости. Бдительный герой слишком впечатлителен. Воинственный – порывист. Персонаж с высокой убеждённостью чаще мучается угрызениями совести. Изобретательный персонаж склонен к бунтарству, а рациональный страдает приступами неуверенность в себе.

Каждый раз, когда возникает ситуация, когда изъян может проявиться, игроки делают особую проверку: бросок 1к10 против сложности, равной пути, связанному с изъяном. То есть когда патьку начинает кто-то оскорблять в таверне, и у героев нет ни сил, ни времени ввязываться в драку – воинственный персонаж, который рубит искажённых чудовищ одной левой, оказывается слабым звеном. Он имеет ровно 50% вероятности провалить проверку изъяна.

Это прям изящное решение, которому можно похлопать.

Другое решение не такое изящное, но, собственно, делает Story Arc System чем-то отличным от ленивого клона ДнД. А именно – сами Story Arc, сюжетные арки вполне вписаны в механику. Играем мы не за простых персонажей, а за стражей Авалона, внезапно. Избранных – которых никто не спрашивал, хотят ли они ими быть. Спасибо говорите королю Артуру: жертвуя собой в сердце владений Предтеч, он переместил частички своей силы и стремлений в нескольких авалонцев, так что им теперь на роду написано стать защитниками людей на острове. А ещё они реинкарнируются, аки аватар, который повелитель четырёх стихий.

Как вы поняли, я обожала использовать фоторежим в игре, при этом героиню старалась поставить так, чтобы она не портила пейзаж и игру света и тени
Как вы поняли, я обожала использовать фоторежим в игре, при этом героиню старалась поставить так, чтобы она не портила пейзаж и игру света и тени

Именно стражами были ребятами из первой настолки – так что играете вы за их реинкарнации. И настольная ролевая игра, внезапно, пытается учесть результат их похождений! У ведущего есть три варианта Авалона на выбор.

В первом варианте герои настолки были за демократию и против Камелота. Простой народ их любит, корона – нет. Очень наивный вариант, как по мне, потому что в условиях окружающего Искажения и чудовищ тратить силы на разрушение старого порядка, построение демократии и, как следствие, дрязги внутренние и внешние – самоубийство.

Во втором эти стражи работали на Камелот. Поскольку авторы сеттинга вертикаль власти не очень-то любят, в этом варианте столицу удалось защитить лишь разграбив окрестные владения.

В третьем стражи предпочли погружаться не в политические дрязги, а мистические тайны Авалона, и в итоге просто уплыли прочь, оставив Камелот с сепаратистами делить остров.

От выбранного варианта – «представления» – зависит отношение авалонцев к героям, когда выяснится, что они тоже избранные. Например, если стражи прошлого помогли Камелоту, королева Моргана отнесётся к этим героям, как к союзникам; если же они были против короны – то их будет любить простой народ. Также изменятся навыки героев: если стражи былых времён предпочитали разгадывать тайны Авалона, наплевав на политику, то персонажи игроков получают бонус к характеристикам, которые с этим связаны – скрытность, знание чудовищ, психическая устойчивость и так далее. Память прошлых жизней, да…

Есть дополнительная книга, «Создание Авалона», тоже переведённая Фантомами, которая помогает пройти к процессу «импорта сохранения» более детализировано, то есть задаётся исход каждого сюжетно важного «квеста» настолки. Весь процесс реализован как мини-игра с фишками, карточками, в ходе которой игроки голосуют за тот иной вариант. Только вот я без понятия, кому это нужно, кроме фанатов оригинальной настолки.

Так вот, вернёмся к нашим баранам-недоаватарам. В этих жизнях наши герои должны сделать выбор: будут они выполнять возложенный на них Артуром долг и делать всё для защиты человеческой цивилизации на Авалоне, при этом жертвуя отдельными людьми, если надо, или наплевать на навязанное предназначение. В первом случае герой будет идти по пути вознесения, во втором – по пути падения.

Помни, игрок, Артур рыдает кровывами слезами, когда ты начинаешь творить кринж вместо того чтобы спасать Авалон
Помни, игрок, Артур рыдает кровывами слезами, когда ты начинаешь творить кринж вместо того чтобы спасать Авалон

И он будет идти по рельсам. Да, в этом плане «Осквернённый Грааль» прям неформалы – они говорят, что в игре должен быть сюжет, и герои получают опыт за продвижение по сюжету, и перед каждым из героев ведущий должен ставить личные цели за акт сюжета. За достижение этих целей герой и получает очки вознесения. А ещё за отыгрыш своего цвета и помощь с вознесением другим персонажам. Ограниченное количество таких очков можно купить и за опыт. Ветка прокачки вознесения разделена на три уровня: исток, озарение, возвышение (за которым следует вознесение). В каждый уровень нужно вложить 15 очков, чтобы перейти на следующий. В этот момент ведущий непременно должен поставить перед героем дилемму, заставив выбирать между идеалами, определяемыми цветом или просто человечностью, и долгом стража Авалона. Если герой оказывается готов убивать котят ради великой цели – что ж, он может выбрать полезную способность (у каждого цвета свой набор способностей).

Если нет… Есть путь падения. У него тоже три уровня – упадок, крах, позор (за которым наступает собственно падение). Чтобы успешно падать, нужно топить за гуманизм и не жертвовать людьми ради общего блага, а также совершать поступки, противоречащие своему цвету. Я бы сказала, что это более тернистый путь, чем возвышение, потому что возможностей получить очки падения меньше. По мере падения герой тоже получает особые способности, причём без разделения на цвета, и с дилеммами не сталкивает.

Система интересная, но куда же без ложки дёгтя.

Во-первых, если мы следуем книге правил, то персонажи шестого и далее игроков остаются без цвета, а значит, они не получают изрядную часть опыта что за падение, что за вознесение, и остаются на обочине сюжета.

Во-вторых, игра фактически обязует ведущего проложить рельсы. Хоть сеттинг имеет потенциал для всяческих гекскраулов и песочниц, система требует, чтобы ведущий ставил перед игроками четкие цели, как локальные, так и глобальные. Не хочешь идти к цели – не получишь опыта, причём даже за падение. Падение вообще сделано не слишком хорошо: почему-то подразумевается, что ради возвышения ты должен выбирать между гуманизмом и жестоким прагматизмом (и выбрать второе). Но что, если так счастливо совпало, что самое прагматичное решение одновременно альтруистичное? Что получит герой – очки падения или очки вознесения? А может, и то, и другое? Вообще, можно ли идти к вознесению и падению одновременно?

Квестодатель: великанша. Квест: нарвать великанше цветочков
Квестодатель: великанша. Квест: нарвать великанше цветочков
Цветочки. Спасибо, что не ягодки
Цветочки. Спасибо, что не ягодки

В-третьих, при переходе на новый уровень вознесения ведущий должен ставить перед персонажем дилеммы, которые заставляют его предавать идеалы, воплощаемые цветом, ради вознесения. Но вместе с тем за действия, противоречащие цвету, приносят очки падения! Так если мой зелёный персонаж сжёг лес ради великого блага, он получает очко вознесения, потому что ради великого блага, или очко падения, потому что пошёл против идеалов?

Ну и в-четвёртых, вся эта история с предназначением и вознесением описана прямо в книге игрока, и по сути дела спойлерит всё, что предстоит пережить персонажу. В какой-то момент сюжета он узнает, что он – аватар страж Авалона. А дальше ведущий периодически будет заставлять его действовать вопреки собственным идеалам. Коричневому персонажу придётся жечь книги, серому – пинать детей, зелёному – рубить деревья. Даже если ты хочешь эмоционально вложиться в драму персонажа, знание о том, что она непременно будет и какой именно она будет, как-то снижает эмоциональность.

Бог-олень - кровожадный бог охоты, что мало сочетается с травоядностью реальных оленей
Бог-олень - кровожадный бог охоты, что мало сочетается с травоядностью реальных оленей

В-пятых

Выходит странная картина. Приятный сеттинг, отлично подходящий для всякого вирдового OSR, описан скупо, а играть нам нужно в избранных, которые жертвуют человечностью ради своего предназначения. То, что у приключения будет линейный сюжет, не говорится прямо, но фактически весь игровой процесс – движение к цели, которую тебе поставит ведущий. Конечно, тут всё не так грустно – каким путём герои будут идти к цели, не определено, а о самой цели легко договориться с игроками: прямо спросить, что им хочется – защищать деревню, служить в охране караван, или там просто чистить данжи. А индивидуальные же цели персонажей можно отдать на откуп самим игрокам. Грустно то, что система вознесения/падения кривая, а ведь без неё «Осквернённый Грааль» – просто ДнДойд.

Как человек PbtA, я считаю, что создателям нужно было получше ознакомиться с настольными ролевыми играми и лепить либо OSR-выживач, либо нарративную психологическую драму, скажем, на движке BitD, а не пытаться впрячь в повозку и то, и другое. И вообще лучшее, что можно сделать с «Осквернённым Граалем: Песнями умирающего мира» – выдрать сеттинг и играть в него по какой-нибудь другой системе.

А ещё в НРИ нет этого вот предмета и возможности превратить противника в кусок сыра
А ещё в НРИ нет этого вот предмета и возможности превратить противника в кусок сыра
60 views·1 share