DW2 №4: БОЖЕ ЭТО БЫЛ НЕ ФИНАЛ
Очередная альфа-бета-гамма DW2
Но хотя бы дело к нему движется.
Надеюсь.
Наконец нам выдели пре-финальную версию многострадальной DW2, которая у нас была аж в трёх цветах – синяя, красная и фиолетовая. Эту часть, условно «нумер четыре», буду сравнивать прежде всего с фиолетовой.
Преимущество и помеха. Напоминаю: преимущество тут – это не «брось два раза 2к6 и выбери больший», а «брось 3к6 и выбери из трёх кубов два больших»; соответственно изменилась и помеха. Преимущества и помехи складываем и вычитаем, как было в синей редакции. То есть если у тебя две помехи и одно преимущество, ты бросаешь с помехой. Если два преимущества и две помехи, то бросаешь без преимущества и без помехи.
Спасибо, конечно, что убрали громоздкие конструкции красной и фиолетовой версии («если в тебя два преимущества и больше, повысь бросок на категорию…» и прочая), но тот факт, что количество преимуществ/помех нужно считать, а не как в пятёрке, делит на ноль их полезность на фоне +1/–1 к броску.
Броня. После всех экспериментов броня стала такой же, как в ванильном DW: поглощает часть урона (1 – лёгкая, 2 – средняя, 3 – латы). Не снижает урон ниже 1. Добавилось требование силы: чтобы надеть кожанку, нужно иметь силу +1, среднюю или латы – силу +2.
Так, погодите. Требования по силе к кожаной броне. Что за днище? С каких это пор нужно иметь силу выше среднего, чтобы носить кожаную куртку?
Щит может поглотить весь урон от одной атаки (или половину, если это маленький щит), но ломается после этого. Автоматически чинится на привале. Автоматически – то есть даже если вы в жопе тарраска, где из материалов – только полупереваренные останки ваших предшественников.
А если я достану целый щит, тогда что? Могу я снова блокировать им весь урон? Ответа на этот важный вопрос нет. Но и с точки зрения нарратива, и с точки зрения симуляционизма, я должна иметь возможность так сделать – в конце концов, щит занимает много места, да и сменить его в бою не так легко…
Характеристики и психотерапия. Просто напоминаю: телосложение у нас ещё в фиолетовые времена стало единым с Силой, точнее, силой. Таким образом, характеристик пять: сила-ловкость-интеллект-мудрость-харизма. Причём описаны они в стиле «Сила – это то, насколько вы любите и умеете решать проблемы кулаками и сколько ответных звездюлей можете выдержать». То фактически все они – не столько качества тела, сколько качества личности. Это делает требование по силе к броне ещё более бредовым.
В ходе игры герой по-прежнему становится коллекцией психотравм, ибо травма характеристики – это не сломанная рука и не неудержимое желание блевать, а злость (травма интеллекта), неуверенность в себе (травма харизмы) и так далее. Ах да, не «травма», а «состояние». Наличие состояния даёт тебе помеху на бросок характеристики.
Ходы
Как всегда, тут будет поподробнее.
Общие:
Помочь PC ПиСе ПиСю ПэКа соратнику: даёшь преимущество, но либо сам отмечаешь состояние, либо уменьшаешь глубину (Depth) отношений с ним на 1.
Я уже устала шутить на тему, что, хотя нам предлагается играть за компанию нитакусей, которые становятся друг для друга семьёй, механика заставляет их буквально не переносить друг друга и платить душевным здоровьем за взаимопомощь. Насколько лучше ванильный ход DW (который пришёл туда из AW), когда ты можешь попытаться помочь даже тому, кого ненавидишь, но при этом рискуешь сделать хуже, вот этого – словами не передать.
Сотворить заклинание: стало общим ходом. Конечно, должно быть обосновано нарративно, потому что воен может кастовать что-то только если у него есть позволяющий это артефакт. Бросок +характеристика, которая определяется классом/путём/артефактом, со штрафом в виде могущества (Magnitude). Нулевое могущество позволяет мелкие чудеса, могущество 4 – что-то на уровне исполнения желаний или телепортации.
Попытки сделать (непонятно зачем) систему универсальной магии продолжаются, и они кривые. Например, заклинание нулевого могущества позволяет нам очаровать обычного человека. Я уже говорила, что заклинания очарования – очень противная штука для ведущего, потому что они буквально универсальное оружие в социалочке? И нужно очень чётко прописывать границы очарования, чтобы его использование не превращалось в абьюз? Так вот, тут такое мощное оружие мало того что почему-то считается нулевым уровнем могущества, так ещё и границы его не очерчены примерно никак (не указано, скажем, можешь ли ты им заставить цель причинить вред себе или близким).
Возможный урон заклинания тоже зависит от могущества: 0 – 1к6, 4 – 1к8+1к6. Логично? Да ни фига, потому что заклинание могущества 0 описывается как «бросить магический дротик», а заклинание могущества 2 – «наколдовать взрывающийся огненный шар». То есть, фактически, начиная с могущества 2 у нас заклинаниям добавляется свойство «область» – но прямо это не прописано. Могу ли я кастовать заклинания нулевой мощности, которые бьют по области? Игнорируют броню? Уменьшают броню, прожигая её? Отшвыривают противника?
То есть Лена и Мур уверенно сели между двух стульев. Или гордо стоят с крестиком напоказ, но без штанов. Или жрут рыбку, сидя на… Ладно, это опустим. С одной стороны, они попытались привязать силу магии к универсальным циферкам, добавив нечто, что механике ПбтА вообще не свойственно – штраф на бросок в зависимости от сложности цели. С другой – не привязали циферки к чёткой системе того, что ты можешь «купить» на каждую единицу мощности, хотя вообще-то для таких вещей циферки и нужны.
Но вернёмся к ходу. Последствия 7-9 прописаны следующие: использовать опции, которые тебе предлагают класс/путь (у каждого есть ресурс, который можно использовать при частичном успехе колдовства); ты получаешь число состояний, равное могуществу заклинания; ведущий добавляет побочные эффект. Учитывая, что состояния тут – это психотравмы, выходит забавно: маг скастовал фаербол не идеально и теперь свернулся калачиком в углу, не в силах справиться с неуверенностью в себе.
Ох уж эти зумерочки.
Но если без хиханек, то основной вопрос – а если у меня все пять состояний в особо тяжёлой форме, могу ли я выбрать это последствие? Система не говорит однозначного н «нет», хотя должна.
Напоминаю, у состояния в DW2 три стадии: состояния нет – состояние помечено – состояние заморожено (в этом случае избавиться от него будет труднее.
Потянуть за ниточки: изменилось только название со времён фиолетовой редакции, в остальном вопросов нет. Универсальный ход для социалки.
Действовать скрытно (так художественно я перевела Sneak Past, стараясь передать суть): одно из последствий 7-9 – «у тебя совсем немного времени, действуй сейчас или больше шанса не будет». Ну как бы и какие минусы? Если я хочу скрытно срезать кошелёк – мне на это много времени не надо. Спрятаться под стол, прокрасться за спиной стражника – логично, что если я хочу это сделать, я хочу сделать это прям щаз, пока есть окно возможностей. В общем, вординг кривой.
Обменяться ударами: от неуклюжей конструкции фиолетовой редакции, где весь мордобой, в том числе магический, описывался четырьмя ходами – захватить, отвлечь, обеспечить превосходство, мощный удар – отказались. И сделали даже нормально: теперь ты получаешь ответный урон в любом случае, но на 10+ выбираешь одно из преимуществ: нанести максимальный урон самому, получить минимальный или дать союзнику сделать что-то. На 7-9 ты, напротив, выбираешь, что плохого случилось: ты дал противнику возможность, сломал что-то что не планировалось, или же вспомнил свои детские психотравмы (пометь состояние).
Единственная претензия к этому ходу – очень явно указано, что вы с противником обмениваетесь уроном. А если ты его бьёшь, а он пытается тебя очаровать? Это считается уроном? «Противник делает ход» из ванильной DW было лучше.
Спастись от угрозы, почувствовать мотив, покопаться в памяти, раскрыть секрет (= изучение обстановки) : вопросов нет, претензий нет.
Оценка основным ходам – троечка. Слишком много неясных моментов.
Дополнительные ходы
Утешить и поддержать: наконец-то стал нормальным, и трёх редакций не минуло. Если вы забыли, то раньше он требовал броска и при провале ты делал только хуже. Сейчас он звучит так:
Один раз за сессию, после того как вы поддержите или утешите другого персонажа, ответьте на следующие вопросы:
✦ Исследовали ли вы, изменили или укрепили отношения или связь?
✦ Открылись ли они вам в ответ?
✦ Раскрыли ли вы что-то новое о своих конфликтах (strugglre)?
За каждый «Да» утешаемый может выбрать: снять отмеченное состояние, получить 1 единицу глубины в отношениях с утешающим или позволить утешающему снять отмеченное состояние. Утешаемый может выбрать одинаковые варианты несколько раз.
Зумеры наконец-то научились общаться, йей. А игрокам дали железобетонное основание отыгрывать разговоры у костра.
Конец сессии: вот три вопроса, за которые герои получают опыт (напоминаю: в DW2, как и в ванильном DW, опыт даётся за каждое 6-): углубил ли я с кем-то отношения (то есть повысил ли depth)? победили ли мы опасную угрозу, посетили ли новое место и/или нашли ли памятное сокровище? узнали ли мы что-то новое и важное о мире или неписях?
Обратите внимания, что убийство, грабёж и исследование карты засунуты в один пункт, что принижает важность этих действий по сравнению с социалочкой и отыгрышем.
Смотреть в лицо смерти: если ты проглочен чудовищем, у тебя есть по меньшей мере два выхода. Если ты в DW2 лежишь в нуле хитов – то три с половиной.
Выход первый: лежать и не отсвечивать. Если не получишь урон (например, от наступившего на тебя сопартийца), то будешь жить.
Выход второй: Gamble with Death, что можно вольно перевести как Сыграть в кости со Смертью. Тот самый бросок +ни хрена. На 10+ ты лечишь аж половину ОЗ, на 7-9 теряешь что-то, что предложил ведущий, и восстанавливаешь 1 ОЗ, на 6- генери нового персонажа.
Выход третий: ты встаёшь и делаешь что-то настолько героическое, что у всех аж зубные пломбы ноют. А потом умираешь от передоза пафоса.
Ах да, есть ещё выход третий с половиной: это выход первый, но тебя полечили, ты делаешь одну из своих помеченных психотравм замороженной. Теоретически ты можешь вернуться в бой и лечь в 0 хитов ещё раз. Практически – психотравма станет замороженной даже если тебя полечили после боя.
И тут я вижу несколько проблем.
- Возможно играть ваньку-встаньку: лёг – полечили – встал – лёг. Если у героя нет помеченных состояний, то он даже не будет их ухудшать до замороженных.
- Если ты лежишь и не отсвечиваешь, стараясь не получать урон, но всё-таки получил, то сыграть в кости с Мрачным Жнецом тебе уже, по букве правил, нельзя.
Повысить уровень – не указано, какой уровень максимальный. Если считать по всем улучшениям, которые можно взять, то… 27!
Разбить лагерь – специально указано, что каждый раз, когда вы разбиваете лагерь, обстановка в мире становится хуже. То есть компания наших зумеров-приключенцев по умолчанию центр вселенной и только они могут её спасти. Лол. Кстати, учитывая, что разбитый лагерь – время для социалки и укрепления всяких связей, игра тут противоречит сама себе: как герои могут стать семьёй, если за каждую попытку зализать раны и поговорить по душам их наказывают ухудшением ситуации в мире?
Провести ритуал – внезапно, это теперь могут делать все. И даже место силы не обязательно – триггер звучит как «когда направляете магическую силу (места, объекта или личности) для создания какого-то эффекта». То есть для ритуала достаточно буквально одной магической подушки-пердушки. Причём ведущий сначала сверяется с говнотабличкой могущества, и ставит количество условий, равное могуществу. Или одно условие, если могущество – ноль. И если отсутствие разницы между ритуалом с мощностью 0 и с мощностью 1 ещё простительно, то общедоступность этого хода сильно меняет игру. Фактически, я могу набить рюкзак маленькими и лёгкими волшебными вещами и творить ритуалы где угодно и в каких угодно количествах. Ну а кузнец маг не нужен.
Reach Your Limit, который был в красной редакции и который я перевела по смыслу как Превозмочь, изменил суть и стал скорее Психануть. Раньше он позволял, когда помечены все 5 состояний, бросить +ни хрена и при успехе сделать что-то крутое, нарративно связав это со своей амбицией. Например, ты пережил предательство, а сейчас, когда хорни бард лапает орка за задницу вместо того, чтобы добить, у тебя произошёл вьетнамский флешбек и ты в порыве праведного гнева одним ударом убил и орка, и барда столовой ложкой. Мне этот ход даже нравился, потому что пах ДРАМОЙ!
А теперь он пахнет успокоительным, потому что если у тебя помечено все пять состояний, ты выбираешь одно, делаешь его замороженным и начинаешь психовать, отражая выбранное состояние: кидаться на кого-то с кулаками, хамить, плакать в уголке, убегать и так далее. Награда? Ну, остальные состояния стираешь. С одной стороны – более-менее реалистично. С другой стороны – окончательно ощущаешь себя психулечкой, которому бы сидеть у мамки на коленях и пить лавандовый раф, а не в приключения лезть.
Опасное путешествие опять переделали. Теперь оно звучит так:
При путешествии по враждебной территории выберите пункт назначения, лидера и способ передвижения:
✦ Быстро, рискуя всем: -1 к броску, каждый отмечает состояние; вы прибываете раньше, чем ожидалось.
✦ Обычный темп: +1 к броску, только лидер отмечает состояние; вы прибываете в ожидаемое время.
✦ Медленно и осторожно: +2 к броску; вы прибываете позже, чем ожидалось.
Затем лидер бросает кубик с соответствующим модификатором. На 10+ вы прибываете и получаете какое-то преимущество; мастер игры сообщит вам, что именно. На 7-9 вы доберетесь до места назначения, но выберете один из вариантов:
✦ За вами кто-то следует; позвольте им это сделать, или каждый отмечает состояние, чтобы от них избавиться.
✦ В пункте назначения вас ждет что-то неприятное.
✦ Вы сталкиваетесь с опасностью по пути, но вы можете застать их врасплох.
При выпадении 6- вас застает врасплох опасность; каждый отмечает 1 опыт, и мастер игры делает ход.
Звучит нормально. Ни хорошо, ни плохо – нормально. Не считая навязчивого желания вешать психотравмы на персонажей при каждой возможности.
Оценка дополнительным ходам – средненько. Есть неясные места, драматическое превозмогание стало стыдным психованием. Я бы написала «пойдёт», если бы это не была четвёртая! ЧЕТВЁРТАЯ, КАРЛ! Редакция системы.
Ходы компании
Что за покемон?
Почему-то расположенная после главы, посвящённой классам, и главы для ведущего, гремучая смесь правил по узам (нет, это не то же самое, что отношения), конфликтам и… даунтайму.
Что. Почему это не в дополнительных ходах.
Наслаждаться простоем – собственно, даунтайм. Можно пировать, закупаться, углублять связь с сопартийцем, очищать замороженные состояния или тренироваться. Можно выбирать любое количество опций, но за каждую платить сокровищами (абстрактная валюта тут). Да, даже за углубление отношений с соратником.
Логика?
Наверное, ушла искать свои местоимения.
Сковать узу – единственная удачная механика из прошлой беты, которую они не испортили. Понимаете, есть отношение, а есть уза. Когда мама и папа любят друг друга когда у двоих соратников отношение друг с другом становится глубиной 3, то его можно превратить в узу и скинуть глубину до 0. Каждая уза даёт один или несколько особых ходов обоим обладателям. Когда оба снова прокачиваются отношение друг с другом до 3, можно выбрать дополнительный ход узы, а можно задать друг другу вопросы о чувствах и мотивации, ответить честно и получить по 1 опыту.
Самих уз, как ни странно, в этот квикстарте нет. Видимо, предполагается, что их надо взять из прошлого квикстарта.
Уже добавили отдельным документом.
Рассказать о конфликте – псст, странник, не хочешь немного трагической предыстории моего edgy вора? Небольшой личный квест, который даёт как плюсы, так и минусы – вот что такое конфликт. И наряду с узами, это одна из самых удачных задумок. Ложкой дёгтя было то, что без танцев с бубном, эксплаутироввания явных дырок и размахивания нарративом в фиолетовой редакции у тебя мог быть только один конфликт, и завершив его, ты оставался с экспой, но без «собственной сюжетки».
Здесь это поменяли. Ты можешь взять конфликт в качестве одного из улучшений, когда повышаешь уровень. А можешь не тратить: достаточно просто разбить лагерь с замороженным состоянием. И вот, сидя у костра, ты рассказываешь, почему ты такой злой сейчас. О скользких подоконниках, о деревянных игрушках, прибитых к полу. После чего выбираешь конфликт, соответствующий своему рассказу. Вуаля! Ты теперь конфликтный. А ещё очисть замороженное состояние.
Мощь этого хода не снилась и хорни барду. Прекрасный способ очищать замороженные состояния – тем более что если у тебя уже есть конфликт, в разговорчике у костра не обязательно брать новый (два конфликта одновременно может иметь только бард-фехтовальщик), достаточно просто рассказать новые подробности о том, как горела твоя родная хата.
Когда ты разрешаешь конфликт, то получаешь… Думаете, опыт? Нет, сразу левел-ап, сохраняя весь опыт.
А ещё, если ты брал конфликт за повышение уровня, то после разрешения оного можно стереть отметку напротив этого повышения и потом взять его снова. Что даёт возможность качаться до 28 уровня и выше!
В общем, напихали нарратива в панамку по самое не балуйся.
И даже приложили список конфликтов ко второй бете. Он не так уж изменился со времён фиолетовой версии: амнезия, мститель, разочарованный, тёмный соблазн мрачный шёпот и так далее.
Но вопросы всё равно есть.
Во-первых, конфликт так и просит, чтобы его можно быть взять на старте. Потому что некоторые конфликты, особенно такие, как «опекун» (caretaker) – у тебя есть кто-то, о ком ты заботишься и защищаешь – трудновато скрывать.
Просто представьте сцену.
Мрачный воин, доставая из рюкзака мини-йоду: Знаете, я всегда хотел сказать… Я забочусь вот об этом покемоне…
Другие же – тайная личность (secret identity) – явно не предназначены, чтобы их вываливали полузнакомым людям у костра или ждали до первого левел-апа (который поставит перед тобой сложный выбор: ты хочешь больше сюжета в своего персонажа или сделать его более живучим). А пока этого не произошло, твой конфликт не активирован, амиго.
Буклеты
Помните, как я бомбила поводу путей, которые заставляют тебя выбирать «ветку прокачки» и брать ходы только из неё?
Так вот: две палочки твикс сделали это ещё хуже. Они переделали интересные, годные ветки в унылые!
Бард. В прошлой редакции можно было встать «королевой драмы» и получать особый ресурс, пафос, за бардовские выходки. А можно было стать летописцем пати и получать бенечки за описание приключений. Теперь это где? Отвечайте в рифму, не ошибётесь. Теперь можно быть мастером на все руки (dabbler) – немного колдовать, немного драться, много знать и уметь противостоять своими песнями очарованию; дипломатом – социальным социальщиком; и фехтовальщиком (swashbuckler), который догадайтесь сами что делает. Он, кстати, сохранил часть вайбов королевы драмы, потому что ради эффективности должен действовать безумно и пафосно.
Войн. Стартовый ход – это старое-доброе знаковое оружие. В прошлой редакции, если помните, знаковое оружие получал только один из воинских путей.
Не помните? Ну и правильно делаете, помнить такие вещи – себя не уважать.
У воина три подкласса на выбор: рубака (brawler) – несмотря на название, умеет в приёмы, воин-маг (spellblade) – умеет в колдовство и сражаться против колдунов, и тактик (tactician) – бывший ветеран. Умеет в тактику и единственный может научиться делать атаки по возможности. Класс куда более механистичный, чем бард, и 90% его способностей крутятся вокруг «бить больно». Что с одной стороны нормально для воина, с другой – у нас ПбтАшка, можно было бы дать что-то более нарративное.
Торговец 0пiум0м для народа, то есть Жрец. Я, помнимся, говорила, что в прошлой редакции жрец был нормальным. Был. Тут вернули то, что мы видели в самой первой, кривой и позорной, альфе: отношение жреца со своим божеством больше напоминают варлока с покровителем. У этих отношений есть глубина, как у отношений с сопартийцем, и если, пробуждая божественную силу, мы получаем 7-9, оная глубина уменьшается. Божество надо задабривать, проповедуя веру, защищая последователей и уничтожая врагов. Сама магия сводится к громогласным молитвам с упоминанием имени божества (так что маскироваться под жреца Афродиты, а на самом деле молиться Ньярланхотепу, не выйдет) и воздействует на то, что относится к сфере домена божества (домен, равно как врагов, паству и местоимения, выбираешь). То есть, фактически, если мы сражаемся против врагов божества или защищаем паству, нам 7-9 не страшны – мы сначала потратили глубину, потом её восстановили. А если учесть, что мы сами – паства нашего бога, то жрец вообще становится вечным двигателем, который ломается только на 6-.
Блестящий пример геймдизайна от опытных создателей игр. Спаси и сохрани, Бог Сарказма.
А что насчёт путей? Целитель (healer, а вы что думали). Дополнительно получает домен жизни и хилит-хилит-хилит. Оракул (оracle). Дополнительно получает домен знания и предсказывает-предсказывает-предсказывает. Почему-то единственный может стать живым святым – мистическим сосудом для силы божества. Полковой Боевой священник (warpriest). Дополнительно получает домен войны, может носить доспехи, игнорируя требования к силе, и… Сражаться оружием кроме дробящего (палиц, дубинок, посохов).
Очень внезапно, потому что до этого о запрете жреца драться мечом или там копьём ничего не было сказано. Умеет бить, рисовать защитные круги и более эффективно гонять врагов божества.
Криво с точки зрения игромеханики (фактически, самый первый ход позволяет дублировать эффекты продвинутых ходов разных путей), скучно с точки зрения нарратива. Я бы задала вопрос «зачем переделали то, что было хорошо?», но в случае со сладкой парочкой это просто устаёшь делать.
Плут. Умеет… Нет, не бить в спину. Умеет слушать шумы, находить и обезвреживать ловушки, прятаться в тенях, открывать замки и обчищать карманы. Выражается это умение в том, что, когда он спасается от угрозы или действует скрытно, полагаясь на эти скилы, то бросает не 2к6, а к6+к8.
Знаете, чем это воняет?
Слабостью.
Плут – самый большой слабак на старте среди всех пяти буклетов.
Асассин (asaassin) меньший слабак – умеет бить в спину. А ещё делать яды и… Внезапно, заклинать тени, используя ловкость как характеристику заклинателя: творить из них теневые клинки, телепортироваться из тени в тень, и заставлять их менять форму.
Оно как!
Когда один ход на голову сильнее других, это просто шедевр геймдизайна.
А я, кажется, скоро мультиклассируюсь из барда в жрицу бога сарказма.
Грабитель (buglar) – небоевой плут, который умеет воровать, но не убивать. Опционально – удачлив. Удача восстанавливается, когда плут тратит сокровища для помощи неписям. Интересная (без сарказма!) механика, но вынуждает отыгрывать Робина Гуда.
Шпион (spy) умеет маскироваться, подделывать документы, имеет связи с криминальным миром. И демонстрирует, насколько же тупо было делать «ветки скилов», ведь иметь связи «на дне» совершенно логично для грабителя, а реальные асассины были не столько хорошими бойцами, сколько умели маскироваться и заставать цель врасплох.
Волшебник. Единственное, что на первый взгляд не сломали с прошлой беты. Там была система магии, которая сильно выбивалась из общего настроя «сделаем систему где надо минимум напрягать мозг и творческую жилку» и напоминала старую добрую Ars magic-у: заклинание формировалось из двух частей – объекта (какая цель) и воздействия (что делаем). Каждая школа магии давала доступ к одному объекту и одному воздействию. Эта бета переименовала «объект» в «субстанцию», изменила воздействия, сделав более конкретными, и дала каждой школе по два воздействия. Например, школа некромантии раньше описывалась объектом «нежизнь» и имела воздействие «даровать». Сейчас её воздействия «наделить на короткое время» и «излучать» (хотя последнее, с чем некр ассоциируется, это с излучением). То есть с её помощью мы можем поднимать мертвецов («даровать на короткое время» + «нежизнь») и наносить некротический урон («излучать» + «нежизнь»). Самая мякотка – комбинация школ: например, комбинируя субстанцию некромантии «нежизнь» с воздействиями иллюзии «скрыть» и «замаскировать», я могу делать нежить невидимой или выглядящей как живые. А комбинируя субстанцию иллюзии «изображения и/или звуки» и воздействия некромантии «наделить на короткое время» и «излучать», я могу создавать более сложные иллюзии.
Хорошо звучит?
Готовьтесь, сладкая парочка сейчас ударит вам ниже пояса.
Если в прошлых итерациях нам предлагалось выбирать несколько школ магии, тут волшебнику на старте доступны все.
Иными словами – волшебник может делать ВСЁ. С броском кубиков, но всё.
Добавьте к этому отсутствие штрафов за поддержку заклинаний, и вы получите сломанный архетип.
Что до путей, то они соответствуют школам: воплощающий (evoker), иллюзионист (illusionist) и некромант (necromancer). Все три добавляют дополнительные воздействия соответствующим школам, а некромантия ещё и субстанцию жизнь. Воплощающий самый скучный из них: у него просто дамажность выкручена на максимум и может кидать фаерболы без броска, за счёт траты эфира (этот ресурс тратится в основном на откуп от негативных последствий колдовства на 7-9). Самое интересное умение иллюзиониста – спасать себя и товарищей от смертельного удара, тратя эфир и говоря «всё это была моя иллюзия». Ну а некромант круче их всех, вместе взятых: мало того что субстанция «жизнь» даёт ему возможность исцелять не менее круто, чем поднимать нежить, так он ещё может командовать небольшим немёртвым отрядом или шить суперкрутых слуг из кусков. Последнее требует броска, и при провале новоявленное чудовище не-франкенштейна убежит с ненавистью к некру, но ограничение на количество таких созданий не прописано. А проблема с шестёрками легко решается, если рядом стоит воин со знаковым ковырялом или ваше мини-войско нежити.
Угадайте, есть ли у такого сшитого чудища графа под местоимения.
Есть. Нет, это не сарказм.
Прочее
Хиты. Их у всех героев по 10, Количество определяется классом: от минимума 6 (маг) до максимума 10 (воин). +1 хит за каждое повышение уровня, вплоть до максимума 20. OSRненько.
Характеристики. Никакой свободы и демократии: ключевую для класса ты обязан замаксить (+2). Но это ещё ладно, потом ещё тебя заставляют выбрать одну из двух характеристик, которые должны стать +1. И только три оставшихся значения (+1, 0, -1) ты можешь распределить между оставшимися.
Сначала они говорят, что мы играем за особых снежинок, которые обретают семью, а потом не дают создать некомпетентного в своей сфере мага…
Валюта. Исчисляется абстрактно – в сокровищах (treasure). Типа, сокровище 1– это мешок монет, сокровище 2 – это гора монет. Вернулся уровень жизни (wealth), который отражает, насколько вы не-бомжи. Покупать вы можете только предметы, соответствующие вашему уровню жизни, за стандартную цену в 1 сокровище. Все предметы, которые ниже вашего этого уровня, вы в разумных пределах получаете бесплатно. Налутанные сокровища можно вложить в повышение уровня жизни (одно сокровище позволяет отметить одну ячейку; число ячеек, разделяющее уровни, разное –например, чтобы стать из богатея аристократом, нужно отметить 12 ячеек).
Хоть это прямо не сказано, но забрать сокровища из уровня жизни тоже можно – судя по тому, что герои начинают бедняками, но есть уровень жизни нищета.
Немного грустного капитализма в нашем фэнтези: нищие должны тратиться на любую услугу, тогда как аристократы не тратятся ни на что. Иными словами, выбраться из нищеты очень сложно, а аристократ может особо не задумываться, швыряясь деньгами.
Урон. По-прежнему зависит не от буклета, а от оружия. При этом требований силы или других характеристик к оружию нет, так что мага можно вооружить топором на д12 урона, было бы желание.
Волшебные предметы. По-прежнему есть список волшебных предметов, больше частью позаимствованных из ДнД.
И что в итоге?
Я чувствую себя нейросетью. Я пишу уже четвёртый обзор на DW2, и каждый раз повторяю одни те же фразы:
очень странная механика, большой вопрос, тестировалась ли
это правило сломано, как они могли этого не заметить?
одна из немногих интересных механик
в прошлый раз было же хорошо, но сейчас это сломали
зачем-то они сломали то, что было хорошо в ванильном DW
о, сломанное починили назад, наконец додумались
Потому что такая вот вторая редакция. Ощущение, что сладкая парочка занимается этим ради процесса, а не ради результата. Знаете, вот такое демонстративное: смотрите, мы работаем! Мы сделали по новой Х, У и Z! И ещё добавили Q!
При этом переделки требовал только Х, а Q вообще выглядит как гибрид фламинго с носорогом.
Фактически, вторая редакция ходит кругами, переделывая то, что нужно лишь немного подкрутить, и экспериментируя там, где этого не требуется. Красная редакция в этом отношении мало отличалась от фиолетовой, а фиолетовая – от вот этой беты. Они все играбельны процентов на 30%.
Единственное, что безусловно хорошо – это узы и конфликты. Остальное – попытка выпендрится, ненужная комплексность (как с уровнем жизни) и подражание ДнД5.
Как и самая первая, позорная, синяя редакция, эта делает слишком большой упор на состояния. Чуть что – бери состояние. Нет, бери два состояния. А лучше три. Истери, потому что вынужден был взять много состояний. Менеджмент состояний – огромная часть гемплея. Твой герой постоянно то разозлён, то рассеян, то перепуган, то вымотался. То всё сразу и сбоку бантик. И если всё это отыгрывать – а смысл в состояниях, если их не отыгрывать? – то выйдет партия психически неустойчивых особых снежинок, которым не в подземелье, а к психотерапевту надо.
Упор на личные истории, на травмы и отношеньки конфликтует с механистичностью буклетов. Что я имею в виду?
Есть такое ПбтА – «Маски», посвящено подросткам-супергероям и их подростковым драмам. И буклеты фактически отражают не сами суперсилы, а отношение героя к ним: маяк обожает суперсилы, потому что это КРУТО, преступник считает, что никто ему не в праве указывать, как использовать силы, обречённого его способности медленно убивают, и так далее. И все ходы внутри буклета отражают ключевую идеи архетипа.
Посмотрим на вторую бету DW2. Снаружи буклетов – драма, предыстория и психотравмы, становление семьёй. Но внутри буклетов это практически не видно, все их посвящены тому, что они могут сделать в бою, а не на нарративном поле. Есть редкие исключения, такие как ход барда-фехтовальщика, который позволяет ему взять два конфликта. Это вызывает диссонанс, который сложно исправить иначе, чем полным перепилом системы от «это как ДнД, только ПбтА» до «это как Маски, только фэнтези».
Но тогда разве это можно назвать DW?
Dungeon world?
Может быть, «Мир подземелий» всегда был о приключениях героев в опасных подземельях, а не о превращении незнакомцев в семью?
