Class Warfare или классовая борьба, но Маркс тут не при чём
30 августа свершилось то, чего ждали все любители «Мира подземелий» («Dungeon world») – издательство Indigo games перевело книгу «Классовая борьба», которая изменяет и расширяет систему архетипов «Мира подземелий». Последний многие ругали за то, что его буклеты (если говорить о ванильном Мире подземелий) приравнены к традиционным классам DnD: вот воин, вот маг, вот жрец со следопытом. Нет каких-то архетипов, которые бы расширяли рамки обычного гемплея и вводили в игру новые сущности, как, например, делают в постапокалипсисе Мастер До (владелец бара), Звезда (чемпион гладиаторской арены, окружённая толпой фанатов), или Чоппер (вожак банды). Отчасти исправили положение дополнения к Миру подземелий: в «Небесной тверди» («Inverse world») можно играть големом (опционально – съедобным!), капитаном летающего корабля, беженцем у которого враги сожрали родную хату и семью; готический «Мрачный мир» («Grim world») добавил некроманта, мучимого жаждой крови убийцу, инквизитора, а также буклет призрака, рыцаря смерти и того-парня-который-умер-но-вернулся-и-может-видеть-призраков. В интернете есть и куча самописных буклетов, и незаконченный «Мир пиратов» («Pirate world»)…
А есть «Классовая борьба», которая пошла другим путём.
Все архетипы там разнесены на пять групп: авантюристы, последователи, маги, плуты и бойцы. Последователи – это те, кто черпает силу из веры в божеств, а авантюристы – все, кто не последователь, не маг, не плут и не боец. У каждого архетипа указаны урон, нагрузка и телосложение, ходы за расу, снаряжение и узы. Плюс мировоззрение – напомним тем кто забыл или не знал, что в DW за отыгрыш мировоззрения даётся опыт, а как его отыгрывать – указано в буклете класса: например, добрый воин должен защищать кого-то слабого, а добрый друид – помогать кому-то или чему-то вырасти.
Дальше начинается самое интересное – нужно выбрать специализацию. У каждого архетипа больше десятка специализаций: например, последователь может быть чудотворцем, экзорцистом, повелителем стихий… Одновременно. Буклет тут складывается из нескольких специализаций, каждая из которых имеет свои ходы, своё снаряжение (добавляется к стартовому), своё мировоззрение и расовые ходы (ими можно при желании заменить те, что получили за архетип). Авантюрист может быть дворянином (свой замок прилагается), купцом (свой бизнес прилагается), наследником (в вас течёт кровь монстров… Скажите спасибо своему прадеду – озабоченному барду!), мудрецом (вы читали много книг и потому можете доставать всех советами) и так далее. Список довольно внушительный у всех пяти архетипов.
Что самое лучшее – игрок отнюдь не ограничен специализацией одного архетипа. Игра ставит перед ним выбор:
- берёшь две специализации одного архетипа – может взять сложный ход одной;
- берёшь три специализации одного архетипа – сложного хода не получаешь, только стартовые от всех трёх;
- берёшь две специализации одного архетипа и одну специализацию другого архетипа – стартовые ходы всех трёх, плюс некоторые ограничения: например, воин, взявший специализацию мага, уменьшает наносимый урон.
Всё достаточно логично и просто расписано. Комбинаций можно настрогать великое количество: мрачный наследник замка с демонической кровью в венах, который владеет силой теней? Дворянин + наследник + тень. Бард, который из пения сплетает магию и за которым таскается толпа фанатов? Бард + певец заклинаний + знаменитость (специализация бард относится к авантюристам и он может творить заклинания). Паладин, который специализируется на изгнании демонов и имеет кровоточащие стигматы? Крестоносец + экзорцист. Можно быть магом и жрецом одновременно, с книгой заклинаний в одной руке и святым символом в другой. Можно быть купцом-бакалейщиком. Можно быть бардом, который не умеет колдовать и вообще придурок, но зато везучий придурок.
Конечно, из-за невозможности комбинировать три разных архетипа не всякий типаж можно воплотить на старте: например, магом-вором-дворянином выйти нельзя, выберите два – либо маг-дворянин, либо маг-вор. Ключевое слово здесь – «на старте», потому что в ходе игры можно взять любую дополнительную специализацию, если удовлетворяете указанным в описании условиям (например, для того чтобы стала доступна специализация оракула, нужно «выпить воду жизни и пережить агонию правды, испытав опьяняющие видения, вызванные действием ядов» – что бы это ни значило). Да и в ходе развития персонажа можно совершенно законно брать ходы других классов – два другой специализации своего архетипа и два – другого архетипа. В общем, для любителей создавать нинздя-пирата-зомби-космодесанткника-кошкодевочку тут раздолье. Или горе, потому что уровней в DW только 10.
Некоторые фишки, впрочем, оставлены за бортом. Это оборотни (в «Мире подземелий» это было основной фишкой друида), и некоторые другие типажи, которые были в дополнениях к DW – например, некромант (хотя есть возможность поднимать зомби, когда владеешь 3 уровнем заклинаний, но в «Мрачном мире» это было реализовано куда интереснее и с первого уровня), или капитан корабля, или выживший (последние два из «Небесной тверди»). Но при желании их можно дописать, даже не боясь, что они сломают баланс – потому что баланса в «Мире подземелий» особо нет.
Нет его и в «Классовой борьбе»: одни специализации сильнее других. Скажем, спелеолог-путешественник будет уметь весьма мало по сравнению с чудотворцем-учёным магом, которому будет доступна святая и тайная магия. Надо заметить, из всех архетипов заклинателей только четыре имеют стабильный доступ к заклинаниям: чудотворец и живое воплощение – к святой магии, учёный маг и вэнсовский маг – к тайной магии. Правда, с оговорками заклинания доступны некоторым другим специализациям (например, паломник, побывав в святом месте, получает некоторую энергию для сотворения заклинаний; надо полагать, швыряется в противника освящённой землёй?), да и уже на втором уровне можно законно взять ход, связанный с сотворением заклинаний. Тем не менее, невысокая вероятность полного успеха на кубиках уравнивает все буклеты: даже жрец-маг-ниндзя-убийца всего живого может жёстко сфейлиться, а дурак-спелеолог убьёт дракона заточенной веткой и, главное, получит удовольствие от игры. «Классовая борьба» чудесна в этом плане: она как бы говорит – хочешь набрать столько мощных, на твой взгляд, умений, сколько можешь – набирай, хочешь поиграть просто очень эрудированным владельцем лавочки с книгами – да сколько угодно. То, как дать спотлайт вам всем – проблема ведущего, не ваша*.
* Шутка. На самом деле в PbtA над тем, чтобы спотлайт был распределён равномерно, работают и ведущий, и все игроки.
Если вы предпочитаете традиционные буклеты, то «Классовая борьба» всё равно вам пригодится: в начале книги описано, как лепить из специализаций новые буклеты, и вообще советует обращаться со специализациями как с палитрой, и не бояться создавать что-то новое. Весь текст под Creative Commons Attribution Share-Alike 4.0 Unported License, так что созданные на основе «Классовой борьбы» классы можно спокойно поместить в книгу, которую вы планируете издать.
Ещё одно применение «Классовой борьбы», которое пришло мне в голову по ходу чтения – игра в жанре низкомагичного фентези, где герои поначалу будут обычными людьми: нужно лишь из всех специализаций оставить наиболее приземлённые, не владеющие магией (или владеющие немного), возможно, уменьшить их доступное количество (например, ты можешь взять две специализации своего архетипа, или одну – но уже на 1 уровне получаешь сложный ход, или две – разных архетипов), и готово. Все магичные и сильные специализации оставить в качестве «престижей», дав возможность брать их уже по ходу игры.
И всё это удовольствие – за 690 рублей в магазине Indigo games. Опечатки и пара неясностей есть, но в остальном книга сделана отлично. Все иллюстрации в книге выполнены нейросетью Midjorney: тут Индиго пошла в ногу с прогрессом, даже, может, его обгоняя (много вы вспомните книг, иллюстрированных нейросестью? Ладно, может, и много, а я просто не прокинула покопаться в памяти).
Вердикт: отличное дополнение к «Миру подземелий», которое переворачивает его с ног на голову и подталкивает к творчеству.
