Аристократия: PbtA из жизни графов и князьёв
Увидев на CrowdRepublic сбор средств на игру «Аристократия» (Леонид Мойжес, Мария Солнцева) на движке PbtA, я поддержала не глядя. Хей, это же четыре волшебные буквы, при виде которых у меня рука сама собой тянется к карточке!
И вот несколько дней назад мне прислали pdf-ку игры – пока что черновик, но по виду играбельный. Нет, играть я по ней я не играла, а вот обзор решила накатать.
Монеты: во что играть
«Настольная ролевая игра о придворных интригах, балах и чести» – сообщает нам подзаголовок. Вы скажете – «Да этож Седьмое море!» – но ошибётесь. Потому что сеттинг – наш мир XV–XIX веков, то есть возрождение и новое время, а если ещё точнее, не сам мир, а то каким он предстаёт в романах о придворных и интригах. Никакой магии, сирнетов и призраков. Реальная жизнь. Или не совсем: в качестве вариантов предлагается как альтернативная история («А что если бы английская королева Елизавета вышла замуж за Ивана Грозного?»), так и «руританский роман» – про небольшое и незначительное государство, которое выдумано автором, но теоретически могло бы существовать. При этом игра по реальной истории может в любой момент стать игрой по альтернативной – скажем, если герои устроят заговор против монарха и успешно его свергнут (и посадят вместо Елизаветы на трон Марию Стюарт, например).
Для тех, кто реальностью не особо увлекается, в конце книги есть глава «Зарисовки», где есть описаны интересные для игры исторические моменты и локации; есть также варианты альтернативной истории и несколько компактных руританий.
Ох, кажется я опять начала с конца. Что поделать. Давайте вернусь к началу, к самому важному.
Перья: как играть
Стандартный бросок PbtA: 2к6+атрибут или другая циферка, градация результатов – провал (6-), частичный успех (7-9) и полный успех (10+). Из новшеств – ни в одном из ходов не учитывается невероятный успех (12+), а также можно бросать с преимуществом и с недостатком. Преимущество позволяет бросить 3к6 вместо 2к6, и сложить два наибольших результата, выпавших на костях. Недостаток – то же самое, но складываем меньшие. +1 и -1? Забудьте, это каменный век, а у нас тут просвещение, и монарший двор – не ваши вонючие бомжи-убийцы!
У каждого героя тут четыре атрибута: мечи, перья, кубки и монеты. Любой игрок, хоть немного сведущий в оккультизме, узнает масти из карт таро, с той лишь разницей, что посохи заменены на перья. Но суть остаётся прежней: масть посохов в таро олицетворяла интеллект учёного мага, тут же перья – это интеллект, образованность и логика. Мечи отражают умение драться плюс выносливость, кубки (не уподобляйтесь мне, не путайте их с кубИками!) – социальные навыки, а монеты – финансы и умение ими управлять. Максимальная величина атрибута на старте – 2, в ходе игры он может подрасти до 3. Значения атрибутов определяет буклет, предлагая на выбор два набора.
У меня не сразу зацепился за это глаз, но почему-то ни у одного буклета нет атрибута 0 или отрицательного. Только 1 или 2. Очень странно. Я полагаю, что это опечатка – самая серьёзная из обнаруженных мной. А ещё я полагаю, что куда лучше было бы давать игрокам самим распределять значения 2, 1, 0, -1. Вдруг я хочу сделать фехтовальщика-социальщика?
Кроме них, у героя есть четыре ресурса: здоровье, богатство, статус и душевные силы. Максимальная величина ресурса на старте – 3 (при развитии может вырасти до 5), и он имее (поганое) свойство уменьшаться в результате перипетий сюжета. Здоровье – когда вас ранили, богатство – когда вы сорили деньгами слишком усердно, статус – когда теряете влияние при дворе, душевные силы – когда вы в стрессе. Душевные силы, кстати, можно тратить на улучшение результатов броска. Потратил одно очко душевных сил до броска – бросаешь с преимуществом, после броска – можешь перебросить.
Минимальная величина ресурса… А вот и не угадали – не 0, а отрицательная (начиная с -1). Если какой-то из ресурса падает ниже 0, то персонаж повержен и выбывает из игры. Он мёртв, стал калекой, разорился, сошёл с ума, впал в депрессию – тут игрок выбирает сам, основываясь на том, какой ресурс упал. При этом игрок может либо создать нового персонажа, получая некоторые преимущество – «очки опыта» прошлого персонажа и его фаворы у одного столпа (об этом я подробнее расскажу ниже) – либо сменить буклет. Например, фехтовальщик пережил душевный слом, после того как убитый им шпион на самом деле оказался его замаскировавшейся возлюбленной, ушёл в монастырь и вернулся в игру уже церковником.
Если ресурс падает до 0, то персонаж не повержен, но получает состояние. Ранен (здоровье 0) – накладывает штраф -1 на все броски; покинут (статус 0) – никто из придворных не хочет с ним иметь дело, его никуда не приглашают; разбит (душевные силы 0) – ударяется в пьянство или наоборот аскезу, оставляя новые улики, по которым можно узнать его секрет (об этом тоже ниже); разорён (богатство 0) – у него совсем нет денег, даже на приличный костюм, а кредиторы покоя не дают.
Количество ресурсов определяется типажом героя. Всего дано на выбор четыре типажа: отважный, состоятельный, красноречивый и рассудительный. Думаю, вы легко догадаетесь, что у отважного самое высокое здоровье, у состоятельного – богатство, красноречивого – статус, а у рассудительного – душевные силы. Кроме этого, типаж даёт владение одним особым ходом. Например, отважный может вызывать противников на дуэль.
И вот тут-то скрывается самый большой баг системы. О котором вы может уже догадались. Или скоро догадаетесь. Но поскольку я пишу об игре про интриги, то буду пока держать интригу.
Что ещё есть у персонажа?
Цель – чего он хочет добиться в этой жизни. Можно определить самому, можно выбрать из предложенных в буклете.
Секрет – что он очень хочет скрыть от двора. Игрок выбирает от 1 до 3 улик, каждая из которых связана с одним из ресурсов героя, и если улика попадёт в руки врага – то герою грозят неприятности. Что интересно, секрет иметь не обязательно, но герой с секретом получает больше опыта и быстрее развивается.
Связи – узы, родимые. С другими персонажами игроков и с приближёнными – видными фигурами двора, которые связаны со столпами – теми самыми большими шишками, которые могут помочь героям достичь цели.
Облик, манеры, взгляд – всякая внешняя мишура, которая при желании заменяется картинкой из инета.
Мнения и фаворы – об этом ниже.
И конечно у персонажа игрока есть буклет. Их целых 13 штук.
Автор – человек искусства, чьи произведения способны поколебать общественное мнение, намекнуть кому надо на что надо, прославить или опозорить.
Дознаватель – шпион, убийца, отравитель, следователь. Всего понемножку, смотря какие ходы выберите.
Иностранец – представитель чужой культуры, типа индуса или китайца при дворе английской королевы. Умеет извлекать пользы из культурных различий.
Книжник – учёный. Умеет раздавать мудрые советы, разбивать противника в риторическом споре и (возможно) лечить.
Наследник – родич одной из больших шишек при дворе. Обладатель, наверное, самых интересных ходов: например, может менять свои атрибуты прямо во время игры, подражая другим.
Офицер – вояка, опционально – с отрядом наёмников за спиной.
Помещик – русское словечко рисует нам толстого барина, который сидит на веранде и пьёт чай… И в принципе верно. Поместье и многочисленная родня – сильная сторона помещика.
Сплетник – в тёмные века без интернета выполняет функцию социальной сети и ленты новостей. Вынюхивает, сплетничает, разрушает и спасает жизни одной удачной шуткой. Если кости хорошо лягут, конечно.
Фаворит – посмеётесь над ним – будете иметь дело с его покровителем. И вам это вряд ли понравится.
Фехтовальщик – файтер в кругу социальщиков, который зевает весь был и ждёт хоть какой-то дреки. Впрочем, как и полагается файтеру, умеет запугивать.
Финансист – звериный оскал капитализма, который пока только намечается. Сводит дебет с кредитом, даст вам взаймы, но потребует с процентами.
Церковник – хоть всевластие церкви уходит в прошлое, б-жье слово всё ещё имеет силу, а на исповеди можно выудить много всяких интересных тайн.
Чужак – таки да, представитель меньшинства (национального, религиозного, расового…), который имеет достаточно высокий статус, чтобы тереться при дворе и поддерживать «своих» по мере сил. Имеет весьма интересную механику, которая заставляет его балансировать между двором и интересами своей общины.
Тут скрывается второй баг системы, который я тоже не буду спойлерить.
Поскольку играем по реальному или почти реальному миру, проблема пола у нас существует. В роли офицера, финансиста или фехтовальщицы женщина будет смотреться странно. А мужчина-фаворит короля, тоже мужчины, заставить задуматься, а не нарушаем ли мы законы РФ. С другой стороны, остальные роли вполне подходят для женщин: церковница может быть аббатисой (высший чин, которого женщина может достичь в церковной иерархии христианства), дознавательница – личной шпионкой какого-нибудь столпа (привет, Миледи), а помещица – богатой вдовой.
Конечно, наш персонаж развивается по ходу игры, и поскольку мы играем в PbtA – то ради этого нужно страдать. Для получения повышения нужно поставить на лист персонажа четыре пометки – по одной у каждого ресурса. Ресурс мы отмечаем, когда он падает до 0, или когда мы обезвреживаем связанную с ним улику (например, убиваем человека, который знал слишком много о нашей настоящей матери). Также раз в игровую сессию мы можем отметить любой ресурс, если теряем фавор, высказав непопулярное при дворе мнение, или если получаем 6-, делая особый ход типажа.
Немного страданий, 4 отметки – и мы получаем возможность стереть их, после чего выбираем – повысить нам характеристику (максимум до 3), или же взять новый ход буклета.
Кубки: жизнь придворная
Итак, чтобы вы поняли структуру игры: у нас есть герои со своими целями и опционально секретами; у нас есть те, кто может помочь им достичь целей – столпы: личности, которые определяют политику страны. У каждого столпа есть атрибут, отражающий могущество, и несколько мастей, которые определяют сферу его влияния: войска и оборона (мечи), бюрократия и церковь (перья), финансы (монеты) или власть над умами придворных (кубки). Чем больше мастей, тем более влиятелен столп.
Вершина влияния – это великий столп (могущество 3), у которого все четыре масти. Он может быть в игре только один, а то и вообще не быть. Чаще всего это монарх, но не обязательно. Это может быть тот, кто стоит за троном и дёргает за ниточки.
Чуть ниже стоят выдающиеся столпы (могущество 2, три масти). Это монарх, который делит власть с кем-то (например, Людовик XIII и кардинал Ришельё – оба выдающиеся столпы), супруг(а) монарха, первый министр и так далее.
Ещё ниже – известные столпы (могущество 1, две масти). Труба пониже, дым пожиже, но всё равно в одном их мизинце силы поболе, чем в наших героях. Двор считается известным столпом (масти – кубки и ещё одна, отражающая особенности двора).
Ниже столпов стоят приближённые (одна масть) – просто влиятельные дворяне, которые могут помогать героям: приглашать их на важные собрания вроде балов или даже устроить аудиенцию с одним из столпов, которому лояльны (тайно или явно). Кроме этого, приближённый может помогать герою, когда тот делает ход, связанный с мастью приближённого (например, приближённый с мастью мечей может помогать герою сражаться), или даже пойти на жертву – когда герой теряет ресурс, приближённый может «прикрыть его», так что ресурс останется в целости, а вот приближённый потеряет свою масть и влияние. Любой позор героя также ляжет на приближённого, и наоборот.
Каждый игрок придумывает по одному приближённому при создании персонажа и записывает их в связи. Других ведущий придумывает по ходу действа. Они не обязательно будут союзниками героев – возможно, наоборот, злейшими врагами.
Чтобы добиться внимания и расположения столпов, нужны не только и не столько помощь приближённых, сколько фаворы. Это своеобразная социальная валюта: она показывает, как заинтересован в тебе тот иной столп. Например, если у тебя есть 1 фавор кардинала Ришельё и 2 фавора Людовика XIII – оба столпа знают, как тебя зовут и заинтересованы тобой, но монарх больше, чем кардинал. Фаворы можно тратить множеством разных способов: потратить вместо определённого ресурса (у столпа, к которому относится фавор, должна быть масть, соответствующая ресурсу: мечи – здоровью, монеты – богатству и т.д.); чтобы получить приглашение на важное сборище, чтобы получить услугу от столпа – но, конечно, сначала он попросит сделать что-нибудь для него. Фаворы можно передать и другому герою, если попросить столпа написать рекомендательное письмо.
Действия с фаворами не описаны в разделе ходов, хотя по сути дела ими являются. Кроме них, ходов тут всего лишь 8:
- Защищаться (мечи) – попробовать снизить потерю здоровья, когда получаешь по лицу.
- Обдумать следующий шаг (перья) – почти как изучение обстановки, но распространяется только на придворных и их отношения.
- Поправить здоровье (мечи) – то, что написано на упаковке: восстановить Здоровье. С душевными силами богатством такое не пройдёт, увы.
- Сбить спесь (кубки) – осмеять мнение кого-то. При успехе возможно прямо на месте получить фавор столпа, если он против этого мнения.
- Блеснуть (кубки) – ещё один способ получить фавор и внимание, при этом без насмешек над другими и с меньшей вероятностью, что тебе будут мстить.
- Сорить деньгами (монеты) – сменить гардероб, заказать портрет, сделать ремонт… Позволяет восстановить душевные силы и/или статус.
- Взять в долг (монеты) – едва ли не единственный способ восстановить богатство для большинства буклетов. К счастью, отдаётся долг своеобразно: ответными услугами, потерей статуса или душевных сил.
- Вести переписку (перья) – письма могут заставить собеседника выдать важную информацию, их посредством можно выпросить приглашение на нужное тебе мероприятие, а при полном успехе можно сделать того, с кем переписываешься, политическим союзником. Только учтите, что на всё это нужно время, до изобретения имейла пара сотен лет.
Заметьте – нет хода, посвящённого помощи. Но помогать можно: просто описываешь, как это делаешь, и другой игрок получает преимущество на бросок. Халява, леди и лорды, халява натуральная. А вот помешать, наложив на бросок недостаток, почему-то нельзя.
И вот тут вы, наверное, поняли, о каком баге я говорила. Но я ещё подержу вас в напряжении…
Давайте-ка ещё раз посмотрим, что у нас получается. Герои со своими целями, столпы со средствами, которые могут помочь героям достичь целей, и фаворы, которые нужно накопить… Чего не хватает?
Мнений. Это тоже источник сюжета и конфликтов в «Аристократии». Создавая двор, ведущий вводит конфликт, который этот двор волнует. Кто должен быть наследником короля? Какой должна быть страна, католической или протестантской? Стоит ли пускать нуворишей в высший свет или мужик всегда останется мужиком, сколько бы денег он не заработал? И так далее. По мере игры ведущий вводит ещё один конфликт, а третий – если два первых не заинтересовали – вводят сами игроки. Список распространённых конфликтов тоже любезно приведён в конце книги. Мнение – ответ на волнующий двор вопрос, причём на выбор дано два диаметрально противоположных варианта: никаких компромиссов, ты либо за белых, либо за красных… Ой, не тот век.
Интересно, что на начало игры как минимум два героя должны иметь противоположное мнение по одному из конфликтов. Главное, чтобы игроки не вошли в роль и не подрались в реале.
Мнения делятся на три категории: публичное (которое высказывается вслух), личное (которое держится при себе) и коллективное (позиция сообщества, к которому персонаж принадлежит – например, рыцарского ордена). Заметьте, я сказала «персонаж», а не «герой», потому что своё мнение есть и у приближённых, и у столпов.
Герой должен иметь минимум одно мнение, максимум – три, по одному в каждой категории. И конечно, каждое мнение даёт свои плюшки – а также свои плюшки с опилками.
Выбранное публичное мнение сразу приносит 1 фавор столпа, который его разделает. Если же герой будет поступать вопреки этому мнению, то он теряет фаворы этого столпа, а следом – и само мнение.
Личное мнение сразу даёт 1 очко душевных сил или здоровья. Но если вы поступите вопреки ему – то потеряете душевные силы.
Коллективное мнение сразу даёт 1 очко статуса или богатства. Поступите вопреки ему – потеряете очко статуса.
Мнения могут как совпадать (например, герой и лично за католиков, и публично за католиков, и монашеский орден, к которому он принадлежит – католический), так и противоречить друг другу (на словах герой за католиков, а в душе – за протестантов), так и относиться к разным вопросам (герой публично выступает за католиков, а ещё находится в Книжном Клубе и придерживается, как и все остальные члены этого клуба, мнения, что нуворишей нельзя пускать во дворянство). Герой может отказаться от мнения словами или действиями – но это будет больно: ресурс (душевные силы для личного мнения, статус для коллективного, фаворы для публичного) упадёт до 0, а кто-то провозгласит героя предателем.
Ключевыми точками действа служат собрания. Под этим скучным словом, вызывающим стойкие воспоминания о школе, подразумевается весьма занимательное действо – бал, маскарад, охота, турнир, балет… В общем, собрание знати, на котором будут плестись интриги и решаться политика. Примеры собраний и их особенности перечислены в конце книги. Именно на собраниях ведущий, а потом и игроки вводят новые конфликты.
А надо всем этим стоит – или, точнее, назревает – буря. Замена фронта: некая политическая турбулентность, напряжение, которое нарастает и нарастает, а потом ка-ак прорвётся. И скажите спасибо, если результатом станет пара трупов, а не революция. У каждой бури есть око – её инициатор и вдохновитель. Иногда его устранение может предотвратить бурю, иногда – это уже бесполезно. У бури есть последствия: в зависимости от того, какая сторона победит, жизнь в стране изменится. И наконец у бури есть признаки: лёгкие, средние, тяжёлые. Как вы понимаете, это аналог мрачных знамений: намёки игрокам на то, что действо движется без их участия. Принять сторону им придётся в любом случае, а то и поспособствовать тому, чтобы «их» сторона победила.
А вот чего нет, так это какого-то удобного графического способа отражения бури. Часы из AW, или там счётчик легли бы как влитые, но для них места в книге почему-то не нашлось. А жаль.
Мечи: а теперь о проблемах
Их тут есть. Увы.
Посмотрите на ходы. Снова посмотрите на ходы. Игра хочет моделировать реальность исторического романа, но при этом ходы дают мало способов взаимодействовать с миром. Аналога «спасения от угрозы» просто нет. Я хочу успокоить рыдающую женщину? Подсыпать сопернику яд? Ударить кого-то кинжалом? Незаметно прокрасться куда-то? Облом: игра мне не даст этого сделать на уровне правил.
Хотя, ради справедливости, яд подсыпать можно, но только если играешь за дознавателя.
Типажи вообще ложка дёгтя. Мало того, что напасть на кого-то я могу только вызвав на дуэль, так ещё и только если выбрала типаж «отважный». Результат – персонажи, которые умеют сражаться, офицер с фехтовальщиком, становятся бессмысленными и не могут применять половину своих ходов, если им взять какой-то типаж кроме отважного. Зачем вообще было выносить типажи в отдельную категорию – непонятно.
Отсутствие хода «помочь или помешать» тоже заставляет поднять бровь. Помощь, как я написала выше, полностью халявная: она всегда успешна, она не требует бросков, а вот помешать другому невозможно. Хотя конечно можно сбить спесь с персонажа другого игрока, но это касается социальных взаимодействий, а если мы с другим героем вырываем друг у друга очень ценную бумагу?
Несмотря на разнообразие самих буклетов, им не хватает возможности брать ходы других буклетов. Ну хоть один или парочку. Создать сплетницу-отравительницу, скажем, или дознавателя, который может пофехтовать. Гибкости в плане характеристик тоже нет: нам предлагают два набора (которые из-за опечатки у многих буклетов одинаковы) без возможности откорректировать значения так, как хочется.
Другая проблема кроется в фокусе игры. Получается так, что «Аристократия» – не командная игра. Обязательное наличие героев с противоположными мнениями, описание того, как использовать некоторые ходы против персонажей другого игрока – авторы нас прям-таки подталкивают к ПвП. А то и к «Мафии», где игроки будут плести интриги друг против друга. Но правил для ПвП просто нет. Дуэль между двумя персонажами игроков ещё можно имитировать с помощью ходов En garde! (вызов на дуэль) и защищаться, но просто драку – например, когда город уже в огне и началась гражданская война, не до дуэлей – уже нет.
Даже если избежать ПвП, герои всё равно имеют все шансы и причины расползтись по соло-веткам; связи тут показывают, как герои друг к другу относятся, но не связывают их в одну команду. Для соло-веток PbtA же не так хорошо приспособлен, да и отыгрывать что-то с одним игроком, пока остальные рассеянно пялят в телефоны – так себе развлечение. Единственный выход – что игроки сознательно будут держаться рядышком, а ещё лучше возьмут буклеты, которые хорошо дополняют друг друга (финансист будет обеспечивать финансы, дознаватель – вести расследования, фехтовальщик – защищать их всех, а сплетница – собирать и распространять информацию). Поскольку ни словом, ни полсловом эта проблема в книге игрока не упомянута, создатели игры – думаю – проблемой её не считают. Думаю. Но не уверена. Очень не помешал бы комментарий от авторов системы, в каком формате они предлагают играть – что мне, как потенциальному игроку не гадать.
Как потенциальный игрок, я к тому же сознаюсь: мне не особо близок сеттинг. Вот интриги при Антиванском дворе (Тедас, Dragon Age) – это топчик, реальная жизнь – сойдёт разве что с водочкой. Ни эльфов, ни магии, ни прочих крутых штук. Скучно. Хотя теоретически, если бы хотела водить по «Аристократии», я бы выбрала Венецию с её каналами, масками и карнавалом. Или наплевала бы на всё, написала бы правила для магии и перенесла бы действие в Семиморье, вот!
Так что, как вы поняли, система пока что сырая. Играбельная, но сырая, требующая допилки тут, корректировки там, более ясного изложения хода сям. Надеюсь, авторы системы это видят и готовы исправлять, и в печатном виде выйдет отлаженная и гладенькая система. Потому что хороших идей в ней достаточно.
