Как близы Overwatch похоронили

Несмотря на все свои ранние заявления, близы закрыли первый Овервотч, дабы переманить всю его аудиторию в свою «новую» донатную f2p-дрочильню. Это было предсказуемо и закономерно, но при этом очень показательно для всей нашей игровой индустрии, так что стоит рассмотреть это событие детально.

Люди малость недовольны, хотя этот запуск был одним из самых беспроблемных в истории близов: всего лишь очереди в 30000 человек, не приходящие на телефон СМС, постоянные падения серваков и регулярные вылеты. В прошлые разы всё было намного, намнооого хуже.
Люди малость недовольны, хотя этот запуск был одним из самых беспроблемных в истории близов: всего лишь очереди в 30000 человек, не приходящие на телефон СМС, постоянные падения серваков и регулярные вылеты. В прошлые разы всё было намного, намнооого хуже.

Overwatch—идеальная игра

Что геймеры хотят от онлайн игр вообще, и от ПВП-ориентированных проектов в частности?

  1. Игра должна соответствовать минимальному уровню качества: стабильно работать, с минимумом крашей и вылетов. Баги, лаги и фризы должны быть на минимуме.
  2. Донат не должен влиять на баланс игры, ПВП должно быть «честным»: все достижения должны завесить от скилла игрока, а не от его задоначености или прокачки.

Это главные требования, остальные идут как бонус:

  1. Интересный геймплей. Да, то что казалось бы должно стоять первым в списке стоит третьим, но дело в том что понятия о интересном геймплее у всех разные: одним нравится бежать вперёд и дохнуть (фидить), другим—кустодротить в танках, а третьим вообще красить забор. Так что каким бы ни был геймплей—он всё равно найдет свою целевую аудиторию.
  2. Адекватная цена покупки и подписки. Тут я думаю комментарии излишни. И да, всякого рода «премиум аккаунты» в f2p дрочильнях это по сути и есть цена подписки.
  3. Красота. Одной «графикой» тут не обойтись, геймерам хочется чтобы игра была красивой, и в играх красота зависит не только от технической составляющей, но и от таланта художников и дизайнеров. При этом продвинутая графика мало кому нужна: большинство игроков до сих пор сидит на десятой серии нвидии, а то и на чём постарше.
  4. Сюжет и лор. Они в подобных проектах находятся на последнем месте, но наличие неплохого сюжета и лора лучше, чем его отсутствие.

Есть конечно и другие требования, но они звучат намного реже.

На самом деле все кто говорит что косметика никак не влияет на игру просто не пробовали поиграть на бастионе со скином «лего». Он буквально притягивает к себе прицелы всей вражеской команды, ибо сильно бросается в глаза. Бывает и обратная ситуация, когда скин даёт чуть-чуть замаскироваться, и поэтому «киберспортивные» бои Овервотча всегда идут со стандартными скинами.
На самом деле все кто говорит что косметика никак не влияет на игру просто не пробовали поиграть на бастионе со скином «лего». Он буквально притягивает к себе прицелы всей вражеской команды, ибо сильно бросается в глаза. Бывает и обратная ситуация, когда скин даёт чуть-чуть замаскироваться, и поэтому «киберспортивные» бои Овервотча всегда идут со стандартными скинами.

Ну и давайте посмотрим, насколько Овервотч соответствовал этим требованиям: работал он в целом нормально, за донат там можно было купить только косметику, все игроки по-умолчанию равны между собой, не важно, играешь ли ты несколько лет, или только купил игру, никакой влияющей на потенциал системы прокачки в игре не было, геймплей был достаточно простым в освоении, и смог привлечь немало игроков—так что по всей видимости был интересным, локации были нормально продуманы и прорисованы, а персонажи и их дизайн в своё время смогли порвать интернет, ну и в игре присутствует лор, при том вполне адекватный. Вывод: Овервотч идеальная игра. Но не всё так просто.

Идеальных игр не бывает

Есть конечно люди, готовые десятилетиями играть в одну и ту же игру: популярность пираток Лич Кинга не даст соврать. Да и тот же третий Варкрафт тоже показателен. Но всё же большинство людей не любит стагнацию, и выгорает от игры в одно и то же в течении продолжительного времени, после чего уходит в другие проекты. Этот фактор—один из основных инициаторов оттока игроков.

ММО это просто и понятно
ММО это просто и понятно

При этом переход в другой проект достаточно тяжелая штука для среднестатистического игрока, у которого нет времени сидеть в игре 24/7, ведь многим его особенностям приходится учиться. Это, соответственно, удерживает игрока в знакомой игре.

Как только выгорание пересиливает нежелание знакомиться с новым и неизвестным—игрок уходит. Но есть нюанс: если в уже знакомой и полюбившейся геймеру игре периодически происходят какие-нибудь изменения и «движуха»—выгорание от стагнации и рутины ослабевает, и он остаётся на более продолжительный период, либо же вообще возвращается в игру.

Именно этим обуславливается популярность «живых сервисов» у игроков по всему миру.

Игры как услуга (англ. Games as a service, сокр. GaaS) — одна из форм предоставления доступа к компьютерным играм по подписке, аналогичной программному обеспечению как услуге. «Игры как услуга» — это способ монетизации компьютерных игр либо после их первоначальной продажи, либо для поддержки бесплатной игровой модели. Игры, выпущенные по модели GaaS, как правило, получают длинный или неопределенный поток монетизированного нового контента с течением времени, чтобы побудить игроков продолжать платить за поддержку игры. Это часто приводит к тому, что игры, работающие по модели GaaS, называют «живыми играми», поскольку они постоянно меняются с этими обновлениями.

И главные проблемы Овервотча лежат именно в этой плоскости: как игра он соответствует всем высказываемым требованиям, но вот как у игры-сервиса у него были определённые проблемы. Но прежде чем говорить о них, стоит отступить на пару шагов назад, и посмотреть на интересы других действующих лиц игрового рынка, ведь живые сервисы делаются не потому, что игроки в них заинтересованы, а для того чтобы этот интерес использовать в своих целях.

Почему разрабам плевать на игроков

Многие люди уверены, что игровой рынок устроен очень просто: игроки покупают игры, разрабы на эти деньги делают новые игры, которые снова покупают игроки. И для некоторых небольших проектов это справедливо, но большая часть рынка работает совсем не так.

Основных действующих лица тут три: игроки, инвесторы и разработчики. Инвесторы дают разработчику деньги, разработчик на них делает игру, продаёт игрокам, и получает доход, частью которого расплачивается с инвесторами за данные деньги, на другую же часть существует. Потом цикл повторяется.

Конечно, это очень упрощённая схема, ведь всё описанное происходит при помощи инструментов финансового рынка, всех этих ваших акций и прочей херни, в которой нормальный человек ничего не понимает. Но суть проста: разработчика кормит инвестор, именно интересы инвестора для разработчика являются решающими, а интерес у инвестора один: получить как можно больший доход при как можно меньших вложениях. А посему говноигра с отличной прибылью для него гораздо лучше, чем шедевр, заработавший чуть меньше, даже если он таки принёс прибыль, и даже если прибыль была неплоха.

Стоит оговориться что существует несколько типов инвесторов: издательства, акционеры, частные лица, и т.д, и у некоторых из этих инвесторов есть свои инвесторы, и разматывать этот клубок я сейчас не хочу, да и не уверен что моей квалификации на это хватит.

И тут на сцену снова выходит идея игр-сервисов: они выгодны инвесторам, ведь вложенные в них деньги будут ещё долго приносить прибыль, и ровно в той же мере они выгодны разработчикам, ибо наличие проекта приносящего стабильный доход облегчает работу над другими проектами, либо же позволяет активно развивать и поддерживать существующие.

Таким образом, игры-сервисы стали точкой соприкосновения интересов всех сторон рынка, но каждая из сторон заинтересована в разных, взаимоисключающих направлениях их развития.

Донатные помойки

Осторожно, англоязычный контент. Юзайте встроенный переводчик. Есть конечно перевод от Культаса, но он на час двадцать. https://www.youtube.com/watch?v=hX0jixyrM0U

Инвесторам нужно одно: максимум прибыли при минимуме вложений. И игры-сервисы позволяют не только получать прибыль, но и регулировать её показатели: при падении прибыли от такой игры можно спокойно урезать вложения в неё, ведь окупаются они довольно быстро, и если норма прибыли не устраивает, можно её поднять сократив вложения.

Норма прибыли— экономическая характеристика, которая является процентным отношением прибыли за некоторый период времени к авансированному перед началом этого периода капиталу

Разработчики конечно же заинтересованы, в первую очередь, в прибыли инвесторов, ведь именно от них зависит финансовое благополучие студии, но это не единственный его интерес, ведь в отличии от инвестора, который так или иначе вернёт свои деньги, и получит прибыль, разработчик рискует гораздо больше: провальный проект может поставить небольшую студию на колени, а по большой нанести серьёзный удар. И разработчикам приходится балансировать между интересами инвесторов и игроков, дабы иметь возможность продолжать существовать и делать своё дело.

Итак, разработка игры-баланс между интересами игроков и инвесторов: одни хотят получить качественный продукт как можно дешевле, другие—продать наиболее дешевый продукт как можно дороже. При этом в идеале разработчик должен учитывать интересы обеих сторон, и балансировать их, но на деле всё конечно же не так. Дело в том, что преданность и репутация волнует очень немногие студии, подавляющее большинство, предпочитает угождать издателю, а для удержания игроков использовать различные психологические приёмы и трюки, подсаживая людей на донатные проекты, с целью полностью выжать их кошельки.

Именно от сюда происходи феномен донатных помоек:

Донатная помойка это игра, в которой все игровые механики подчинены одной цели: выжиманию денег из игрока. Качественный геймплей в таких проектах отсутствует, вместо него обильно используются самые разные методы психологических манипуляций, заставляющих человека играть в дрочильню и платить за неё деньги. Главная цель разработчика донатной помойки-ловля «китов»: игроков готовых тратить на проект совершенно неадекватные деньги.

Именно такой тип игр завоевал мобильный рынок, и ведёт триумфальное наступление на консольных и компьютерных фронтах. И сейчас самое время вернуться непосредственно к Овервотчу, и рассмотреть на его примере особенности превращения игры в донатную помойку.

Методы монетизации старого Оverwatch

Их три: покупка игры, покупка лутбоксов с косметикой, и покупка самой косметики.

Лутбокс (англ. loot box — «коробка добычи», также loot/prize crate — «ящик добычи/призов»), также употребляется название «кейс» или «контейнер» — виртуальный предмет в компьютерных играх, при использовании которого игрок получает случайные виртуальные предметы различной ценности и назначения, называемые добычей (англ. loot). Спектр этих предметов довольно широк в пределах от простых модификаций внешнего вида персонажа или аватара игрока вплоть до изменяющих ход игры предметов, например, оружия или брони.
Как близы Overwatch похоронили, image #4

Лутбоксы существуют уже очень давно, но именно Овервотч популяризировал их на западе, что привело сначала к «лутбоксовому буму», а потом, закономерно, к «лутбоксовому кризису», когда игроки, которых задолбала эта механика, начали люто хейтить любые игры с лутбоксами. В итоге, прибыль самого Овервотча от лутбоксов постоянно снижалась, ведь помимо скверной репутации их содержимое ограничивалось косметикой, и далеко не все хотели собирать новые скины, если их устраивают старые. Кроме того, лутбоксы можно было получать в небольшом количестве в самой игре, и многих это полностью устраивало.

Основной статьей доходов Овервотча стала продажа игры. И тут вылезла ещё одна проблема: конечно, есть масса игроков интересующихся данным жанром, но рано или поздно большинство из них купит Овервотч, один-единственный раз заплатив Близзарду, и получив свой «живой сервис» считай что навсегда. И в определенный момент оказалось, что покупать игру не готов по большому счёту никто, все кто хотел уже купили.

И тут было два пути: либо признать, что как игра-сервис Овервотч провалился, и оставить его в режиме «поддержания жизнедеятельности», для фанатов, киберспортсменов, и каких-нибудь залётных игроков, либо же что-то делать с монетизацией, дабы сохранить за игрой статус игры-сервиса, и оправдать перед инвесторами вложения в её поддержку и развитие.

Но Близард избрал третий путь.

Купили раз, купят и второй

Итак, как продолжить получать прибыль, не меняя методов монетизации? Продать игру тому, кто уже её купил! Эту гениальную схему многие годы использовал не только ставший мемом Тодд Говард, но и многие другие разрабы. Но как это провернуть?

Метод первый: нужно продать игру читерам. Монетизация читерства—настоящая находка для старого Овервотча. Человек покупает игру, и спокойно фанится пару-тройку дней за тысячу рублей. А потом он улетает в бан, и покупает новый аккаунт. Конечно, от этого будут страдать обычные игроки, но они уже купили игру, так что на них пофиг. Ну и данную задачу очень просто осуществить: достаточно ослабить античит и уволить персонал службы поддержки, и ситуация сама по себе встанет на нужные рельсы.

Метод второй: нужно продать игру ракам. Если вполне нормальный игрок, пришедший в Овервотч недавно, и плохо знающий карты и героев, пойдет играть в соревновательную игру—он со всей неизбежностью упадёт в «бронзовую», самую низшую лигу, и останется там навсегда.

Тактики соревновательной игры отличаются от геймплея обычных «случайных матчей», в которых тактика отсутствует в принципе, и пока человек учится играть и набивает себе скилл—он неизбежно просядет. Кроме того, этому немало помогает специфическая система набора очков в соревновательных играх, для того чтобы «стоять на месте» недостаточно «справедливого» показателя в 50% побед, нужно побеждать в 55-60% случаев, а для уверенного роста в ранге процент побед должен быть в районе 70.

Но, как будто бы этого было мало, система подбора команды работает очень специфическим образом: самые слабые по рейтингу внутри лиги игроки кидаются в команду к самым сильным, и слившийся на самое дно человек получает команду из тех, кто может вытянуть его повыше, а как только он поднимается-к нему в команду закидывает детей, афкашеров, нубов, пьяниц-подпивасников, и прочих очень странных личностей. Таким образом, игра дополнительно провоцирует слив «обычных игроков» на самое дно.

Выход тут один: покупать вторую копию игры, и «начинать с чистого листа». И хорошо, если человек на момент покупки достаточно освоил игру, ведь если нет-он снова попадёт в «бронзовый ад».

Метод третий: нужно продать игру задротам. В силу специфики рейтинговых матчей многим задротам становится скучно раз за разом долбиться в равного им по силам противника. Тогда задрот покупает второй аккаунт, и идёт ломать лица новичкам в младших лигах: бронзе, серебре, золоте, после чего роняет этот аккаунт обратно в бронзу, и по-новой.

У меня самого есть пара аккаунтов, на одном из которых я сначала осваивал игры, а потом играл по-фану, на втором же пытался пробиться из золота в платину, пока не понял что слишком стар для всего этого.

Смерть Overwatch

В итоге модель монетизации, которая, казалось бы, не должна была влиять на игру, подчинила себе значительную часть геймплея, испортив людям опыт соревновательной игры, наводнив игру читерами, и погрузив её в рутину. Проект вышел на стадию «выдаивания», с минимальными вложениями в него. Но, при этом, в своём ядре он всё ещё оставался здоровой игрой, и его можно было бы реанимировать вложениями, нововведениями и ребалансировкой. Именно этим должен был стать Overwatch 2. Но вместо этого первый Овервотч сейчас в могиле, а второй стал донатной помойкой. Теперь давайте нажмём F, дабы почтить его память, ведь он мог стать идеальной игрой не только на бумаге, и детально рассмотрим того гуля, что сейчас доедает его труп

Почему Overwatch 2 донатная помойка

Как близы Overwatch похоронили, image #5

Второй Овервотч это по сути своей «реколор» первого: раньше они перекрашивали скины, теперь они дошли до того, что перекрасили игру. Изменений минимум, и все они завязаны на новую модель монетизации по схеме f2p

Free-to-play (F2P, от англ. free — свободно, бесплатно и play — играть) — система монетизации и способ распространения компьютерных игр. Позволяет играть пользователю без обязательного внесения денежных средств (англ. donation, endowment). Идеальная реализация F2P — высокий рейтинг от игроков и достаточный уровень прибыли от игры для развития проекта, на деле же монетизация в f2p проектах сосредоточена вокруг длинны и толщины прибора, на котором разрабы вертят игрока: чем больше игрок платит, тем прибор тоньше и короче. Основной принцип f2p игр прост: богатые дяди нагибают тех, кто победнее, огребают от супербогатых, а «бесплатные игроки» существуют для того, чтобы их развлекать.

Итак, первое изменение: боевой пропуск.

Как близы Overwatch похоронили, image #6
Как близы Overwatch похоронили, image #7
1 of 2

Все новые герои будут получатся от туда, за донат-мгновенно, а решившим не платить 10 евро за персонажа придётся потратить изрядное количество времени на открытие персонажа. Конечно же, нововведённый персонаж обязательно будет имбой, дабы с одной стороны развлекать тех, кто его купил, и нагибать «бесплатников», а с другой-чтобы «бесплатники» захотели ради него пройти через боль и унижение от донатеров. Приличия ради «донатные» герои вырублены в соревновательных играх на старте батлпаса, но это ограничение, естественно, будет сниматься. Кстати, дабы подчеркнуть жадность близов просто напомню, что они ввели батлпасс который при закрытии не отбивает свою стоимость, такое решение встречается только у самых жадных компаний.

Второе изменение: команда теперь состоит из пяти человек вместо шести. Два хила, два дд, один танк. Таким образом доля персональной ответственности резко возросла, что, естественно, поощряет донатить, и собирать полную коллекцию героев.

Доля персональной ответственности в онлайн-игре, это тот вклад, который отдельный человек может внести в победу/поражение команды. Рассчитывается исходя из общего количества людей, принимающих участие в активности: в бою шесть против шести доля персональной ответственности—одна двенадцатая, ибо состав противоположной стороны тоже нужно учитывать.

Третье изменение: полная переделка динамики игры. Точки захватываются быстрее, груз едет быстрее, скорость персонажей выросла, стрельба идёт точнее, отдача-меньше, бои скоротечней. Причины понятны: игра должна радовать того, кто за неё платит, донатер не должен отвлекаться на мысли о том, нафига он тратит своё время и деньги на игру, он должен бежать вперёд и получать свой фан.

То что игра стала веселее это конечно хорошо, но есть и обратная сторона медали: изменения динамики не могли не сказаться на тактической составляющей игры: старые карты, расчитаные на замес шесть на шесть теперь выглядят пустовато, пяти человек в команде недостаточно для того, чтобы контролировать фронт на них, что, в свою очередь, привносит в игру долю хаоса, который усиливается возросшей динамикой и меньшими требованиями к скилу игрока: контроль отдачи-слишком сложная механика для новой целевой аудитории игры, и её решили изрядно порезать. В итоге игра изрядно деградировала в том, что касается тактики.

Четвертое изменение: читерам теперь не рады. Если раньше они покупали игру и им давали какое-то время фанится, то теперь они будут мешать состоятельным дядям гонять нубиков, играя на какой-нибудь вдове с аккаунта созданного минуту назад. В качестве первой реакции близы запилили привязку аккаунта к телефону, дабы теперь читерам пришлось симки скупать, а в дальнейшем античит будет серьёзно усилен. Хоть какое-то безоговорочно хорошее решение, пусть и продиктованное заботой о кошельке.

Ну и последнее из нововведений—фансервис выходит на новый уровень.

Все три новых героя-девушки, сильные и независимые. Кто-то конечно скажет, что это всё влияние «повесточки», но отнюдь не повесточкой овервотч славится на сайтах с 34-тематикой. Все введенные девушки отвечают требованиям тех или иных любителей, но особенно, конечно, выделяется героиня нового батлпаса, сбежавшая прямо из аниме. Серьезно, они добавили в игру ниндзя из Наруто, с соответствующей магией и скилами, при том что в лоре игры никакой магии замечено не было. И подобного фансервиса будет всё больше и больше: ждите харли квин, железного человека, джедаев, русалочку, да вообще кого угодно. Конечно, некоторые ответят: «ну и что, в игре уже были фентезийные скины», но между фентезийными скинами, и фентезийным персонажем есть разница.

Всё выше описанное приведёт к обесцениванию героев, и появлению большого количества абсолютно бесполезных персонажей, близы не справятся с балансировкой того количества героев, которое они из своей жадности запилят. Будет несколько имб, и тонна бесполезного шлака.

Подведём итог:

Рыночек порешил первый Овервотч, не укладывавшийся со своей устаревшей моделью извлечения прибыли в новые экономические реалии. Виной тому финансиализация игрового рынка, изменение его структуры и условий работы, которые он диктует разработчикам и издателям. Так же во всей красе мы можем увидеть старый добрый закон падения нормы прибыли, заставляющий разработчиков искать выход в сверхэксплуатации и игроков, и собственных сотрудников, порождая тем самым жанр «донатных помоек».

Овервотч 2 с самого своего старта является помойкой, все изменения внесённые в него продиктованы соображениями экономической эффективности, ей же обусловлено прекращение поддержки первой части: игре нужна масса, в которой разрабы будут ловить «китов». И это очень показательно, ведь на данном примере мы можем увидеть что игровую индустрию губят не sjw со злыми феминистками, не злобные топ-менеджеры компаний, вроде мемного Бобби Котика, не токсичное геймерское сообщество, в чём пытаются нас убедить SJWшники, и даже не очевидный кризис западной массовой культуры. Всё это конечно накладывает свой отпечаток, но корень тут глубже и страшнее.

Игровую индустрию пожирает капитализм, её породивший, развивший и переросший свою позитивную функцию. И у нас нет никакой надежды на её оздоровление, ведь в капиталистическом мире сейчас кризис, а значит степень эксплуатации будет только возрастать. С одной стороны это конечно плохо, ведь нас ждёт волна игрового говна, в которой, конечно, будут редкие и мелкие алмазики, но находить их будет всё сложнее. Но с другой—на таком близком и понятном множеству людей материале можно легко и показательно раскрывать и пропагандировать основы марксизма. Главное чтобы было кому этим заняться.

7878 views·84 shares