Humankind. Немного размышлений о идеологии в играх.

В самой первой своей статье я писал о том, что весь жанр стратегий пропагандирует плановую экономику, но на самом деле это не совсем так. Плановую экономику пропагандируют те стратегии, в которых есть вменяемая экономическая составляющая, Humankind же—совсем иной случай. Являясь по сути своей очередным клоном цивилизации данная игра тем не менее обладает определенным набором особенностей, про которые хотелось бы сказать, и на основе которых можно сделать определенные выводы.

Humankind как стратегия

Прежде чем перейти к действительно интересным моментам стоит рассмотреть Humankind как игру. Итак, перед нами—типичная представительница 4X стратегий, и изучать её мы начнем в соответствии с законами данного жанра.

Еxplore

Сама игра—пошаговая, карта игрового мира представляет стандартную гексагональную сетку, каждый гекс принадлежит определенному типу биомов и является минимальной единицей площади.

Humankind. Немного размышлений о идеологии в играх., image #1

Изначально гексы скрыты туманом войны и их необходимо разведать, что происходит при попадании гекса в поле зрения юнита. По гексогонам идет перемещение юнитов, на них идёт строительство городских районов, ими измеряется радиус обзора юнитов, короче всё стандартно.

Что же касается «прогресса»-в игре есть три ветки «исследований»: научная, культурная и религиозная, прогресс по ним идет путем получения очков «науки», «влияния» и «веры».

Expand

Humankind. Немного размышлений о идеологии в играх., image #2

Рост государства в игре происходит путём присвоения «территорий». «Территория» представляет собой фиксированную группу гексов, на которой можно построить аванпост. После строительства аванпоста данную территорию можно либо превратить в город, либо присоединить к существующему. Территории можно захватывать, при помощи военной силы или дипломатии, так же на них распространяется культурное и религиозное влияние, что может облегчать захват.

Количество подконтрольных игроку городов ограничено лимитом, при превышении которого начисляется штраф к приросту «влияния».

Exploit

После присвоения территории можно начать её «эксплуатацию». Пока территория отделена от города её развитие сильно ограничено—можно разве что построить гавань или станцию по добыче редких и уникальных ресурсов, если таковые имеются. После преобразования аванпоста в город аванпост превращается в «центральную площадь», вокруг которой можно начать строительство районов. При присоединении территории аванпост становится «административным центром», всё с той же возможностью строить районы.

Humankind. Немного размышлений о идеологии в играх., image #3

Районы делятся на три глобальных типа: «специальные», доступные по одному на территорию, «обычные», строительство которых ничем не ограничено, и «чудеса света», которые можно построить один раз за игру.

У первых двух типов районов есть своя специализация—район может быть: торговым, научным, производственным, сельскохозяйственным, военным, гаванью либо же осуществлять функции поддержки других районов или транспортировки юнитов.

В зависимости от количества районов у города снижается «стабильность»-склонность города к мятежу, повысить которую можно строительством общественных районов либо гарнизонов

В соответствии со своей специализацией районы производят ресурсы: «пищу», необходимую для прироста населения, «промышленность», необходимую для постройки зданий и юнитов, «деньги», за которые осуществляется покупка чего-либо, «науку», «влияние» и «религию», необходимые для соответствующего прогресса. Так же районы создают «рабочие места» для населения города.

Кроме того, в городе существуют «объекты инфраструктуры»-постройки никак не проявленные на игровой карте, и влияющие на городскую территорию в целом.

Exterminate

Перед боем
Перед боем

Бои в игре происходят посредством отрядов, и идут в пошаговом режиме: сначала ходит одна сторона каждым из юнитов, потом-другая. На один ход в глобальном мире можно провести три боевых раунда с каждой стороны, после чего бой отложится до следующего глобального хода. Несколько отрядов могут быть объединены в армию, при перемещении занимающую один гекс, но после начала боя разворачивающуюся на несколько.

Вражеские мечники почти задамажили советский Абрамс
Вражеские мечники почти задамажили советский Абрамс

После начала боя на глобальной карте возникает «зона боевых действий», в пределах которой сражаются отряды. В зону боевых действий можно привести новые отряды в качестве «подкрепления». Существует два типа боёв—в «поле», и «осада». В «осаде» боевая зона распространяется на все городские районы, и некоторые примыкающие гексы.

В итоге сама по себе игра после детального рассмотрения представляет собой мод на шестую цивилизацию. От туда была взята механика районов, если же опустить этот момент игра почти ничем не отличается от всей серии в целом. Немного изменена боевая система, переработана связь государства, нации и культуры, и на этом изменения заканчиваются.

Что же в ней заинтересовало лично меня?

Humankind как идеологическая агитка
Это не sjw-постер а предельно наглядное отображение того, во что в этой игре превращается государство
Это не sjw-постер а предельно наглядное отображение того, во что в этой игре превращается государство
Некоторое время назад я всерьез полемизировал со своими товарищами на тему пропаганды—они были уверены, что многие игровые миры буквально трещат по швам от неё. На вопросы о том, где конкретно можно её встретить я получал множество ответов и примеров, и довольно часто называлась данная игра. Здесь могла бы быть какая-нибудь другая стратегия, но будет именно эта, просто потому что я так хочу.

Итак, я не буду давать ответ на вопрос о том, чья конкретно пропаганда содержится в этой игре. Я просто приведу несколько примеров, а выводы делайте сами:

Никто не уйдёт обиженным

Главное отличие данной игры от «цивилизации»—подход к сменам эпох и игровым нациям. Всего в игре шесть эпох: первобытная, древний мир, античность, средневековье, эпоха возрождения, новое время и современность. Переход к следующей ступени происходит после накопления определенного количества «звёзд достижений» в любом виде деятельности.

Таким образом не важно, чем конкретно занимался игрок-строил государство или просто грабил/убивал всех подряд-он всё равно сможет спокойно перейти в новую эпоху. Игрока по факту награждают просто так, за то что он есть, дабы не обидеть даже самую уникальную снежинку.

Упразднение игровых наций

В Humankind место стандартной игровой нации занимает «культура»—определенная совокупность игровых бонусов и визуального стиля. После перехода в новую эпоху культуру можно сменить (а можно и не менять) на другую, в каждой эпохе появляются новые культуры. При смене культуры продолжают действовать пассивные бонусы от всех предыдущих культур, а так же сохраняются их уникальные здания (без возможности постройки новых).

Humankind. Немного размышлений о идеологии в играх., image #7

Получается что игра не просто склоняет игрока к мультикультурализму, но и поощряет самое вульгарное его проявление, в виде «да, я советский человек, но мой дед был японцем эпохи эдо, я знаю каково это».

Дело в том, что культура не появляется в вакууме, она развивается тысячелетиями. Русской культуры не было бы без этого развития, Советской культуры не было бы без русской, и так далее. В игре культура не просто оторвана от государства и территории, она отчуждена от предшествующих культур, ни на чем не базируется и никуда не ведёт. В ней нет нет никакой преемственности.

Мультикультурализм в его вульгарном проявлении это уверенность в том что можно просто смешав разные культуры получить преимущества каждой из них, например—соединить русскую классическую литературу и рэп черных гетто, и получив в результате шедевр а не фигню.

Редкие ресурсы

В игре есть два типа специальных ресурсов— «стратегические» и «драгоценные». Они добываются только из месторождений на карте, и ими можно торговать, при том бонусы от ресурсов в полной мере сохраняются у «добывающей» стороны, и перед игроком не стоит дилеммы «оставить себе, или на экспорт».

Получается классический пример «игры с ненулевой суммой», когда один добытый и впоследствии проданный ресурс превращается в два ресурса.

Социальные институты

Институты не развиты
Институты не развиты

Да, это прикол наших локализаторов, которые так переводят слово «civics», но ведь по сути-это они и есть, и от развития этих самых институтов в игре зависит очень многое. Если я буду подробней рассуждать не эту тему-то рискую нарушить интригу, и случайно выдать чья же пропаганда содержится в игре, поэтому всех желающих просто отошлю к Комолову: и интригу сохраню, и про институты он расскажет гораздо лучше меня.

Антимилитаризм

У антимилитаризма в данной игре есть своя, совершенно особая почва: в ней не за что а иногда и бессмысленно воевать. Одной из главных тактик в подобных играх является «ранний раш», когда первым делом уничтожаются все враги в окрестностях, которые могли бы помешать экспансии на начальных этапах. Тут такой возможности нет-враги на первобытном этапе бесконечно возраждаются, при том возрастая в количестве.

Вот уже шесть тысяч лет эти разведчики ждут шанса основать первый аванпост своего государства
Вот уже шесть тысяч лет эти разведчики ждут шанса основать первый аванпост своего государства

Далее—когда награду получают все желающие за что угодно-не существует конфликтов за ресурсы, при этом рост городов и присоединения территорий искусственно ограничены разработчиками путём непропорционального роста цены новых районов, и в результате территорий будет хватать всегда. Когда нет стимула воевать за ресурсы или территории-остаётся воевать просто так. Вот она, бессмысленность войны.

Экологизм

Начиная с нового времени в игре появляется фактор загрязнения окружающей среды. Его повышают сельскохозяйственные и ремесленные районы, а так же аэропорты, вокзалы и ядерные шахты. А снижают его… посадки леса. При том разово. Такой вот ответ на проблему экологии.

Итак, смог ли я убедить вас в том, что в Humankind заложена пропаганда?

Разработчики совершенно явно придерживаются определенных взглядов, и попробовали как-то их перенести в игру, но как идеологическая агитка Humankind ничего особо из себя не представляет. Почему же так получилось так слабо?

Пропаганда в играх

Изначально я хотел написать статью про пропаганду в играх, но прежде чем говорить об этом следует четко обозначить границы: есть два интересных мне и при этом рабочих пути для такой пропаганды, первый-это повествовательный, второй-геймплейный, и между ними есть кардинальное различие: повествовательная пропаганда гораздо больше подходит для критики чего-либо, чем для утверждения каких-либо идей, и наоборот, геймплей может продвигать определенные идеи, но вряд ли заставит смотреть на них с критической точки зрения.

Пример повествовательной пропаганды—тот же биошок, пропагандирующий антилибертарианство, ведьмак со всеми его «последствиями», или какое-нибудь каловдутие с его клюквой,

Пример пропаганды геймплейной-тот же Биошок, на уровне геймплея пропагандирующий индивидуализм, либо любая стратегия с работающей экономической системой, которая на уровне геймплея продвигает плановую экономику.

В том случае, когда сюжетный посыл и элементы геймплея по своему идейному заряду вступают в конфликт-возникает «лудонарративный диссонанс»:

Смысл данного термина указывает на конфликт между повествованием видеоигры и её непосредственным игровым процессом. Клинт Хокинг применил его к BioShock, говоря о том, что игра раскрывает тему самоотречения и помощи другим, в то время как геймплей поощряет максимально эгоистичное поведение.

Так вот, «лудонарративный диссонанс»-это не просто конфликт между сюжетной и геймплейной пропагандой, и не третий метод пропаганды, а новый способ закрепления идей пропаганды заложенной в сюжет: человек преодолевающий дополнительные сложности во имя своего морального выбора сильнее убеждается в его верности, в конце концов—очень многим нравится чувствовать себя героем, превозмогающим во имя добра.

Так вот: для того чтобы элемент игры пропагандировал что-то недостаточно повесить на него идеологическую плашку, нужно чтобы геймплей или сценарий эффективно работали в соответствии с этой плашкой. В Humankind пропаганды не получилось не потому что разработчики не пытались, а потому что для её успеха игре нужен либо нарратив, либо-работающая и соответствующая задаче экономическая модель (раз уж это стратегия). А по сему от сюда можно сделать один вывод:

Если вдруг мы возьмём и поменяем в Humankind все загрузочные экраны и музыку на коммунистические, переназовём все игровые элементы и разобьем игровые эпохи в соответствии с марксистским подходом-мы не получим коммунистическую агитку, мы получим коммунистическую обёртку, под которой будет абсолютно мёртвая с идеологической точки зрения игра.

Вывод

В ходе событий Сёмингейта была поднята одна интересная на мой взгляд тема: игры как инструмент пропаганды. Утверждалось, что они в этом плане могут быть значительно сильнее кино или книг, и вот, я решил найти игру которая была бы для геймеров чем-то вроде «атланта расправившего плечи» или «манифеста коммунистической партии» по своему идеологическому заряду. На примере данной игры можно прийти к выводу что простая обложка почти не работает в пропагандистском ключе, и смотреть стоит гораздо глубже—в сюжет и игровые механики. И я уже выбрал одну из игр, в которой на мой взгляд таки пропагандируется коммунизм.

Humankind. Немного размышлений о идеологии в играх., image #10
4132 views·45 shares