Сюжет быстрого приготовления

Вот у нас есть проблема - надо быстренько придумать, что б такое игрокам предложить, а то игра на носу, а чо делать - непонятно. Не знаю, как у вас, а у меня такой тупняк случается регулярно. Вот я и решил описать процесс, чтоб систематизировать его у себя в голове - а заодно и вам его показать.

С чего начать?

С персонажей игроков - именно их мы будем лупить томагавком по копчику. Нет персонажей - некого лупить. Толково сделанный персонаж должен иметь свой копчик - то есть, некоторую слабость или болевую точку - то, через что можно на него воздействовать. Если у персонажа нет такой точки - это бестолковый персонаж, его нужно переделать.

Вокруг персонажей есть какой-то мир, какая-то ситуация - персонажи ведущего со своими хотелками и проблемами, которые тоже помогают ведущему придумать что-то такое разъэтакое.

Имея это, можно уже кое-что придумать. Но тут есть моменты, которые надо учесть.

Во-первых, есть такие игроки, которые норовят решение своих проблем повесить на других.

Во-вторых, есть такие игроки, что предпочитают не спешить, в надежде что, "все как-то само собой...".

Первых надо посылать в пампасы от лица персонажей ведущих и давать им понять, что никто за них спасать принцессу и побивать дракона не будет.

Вторых надо больно бить по колокольчикам, увеличивая силу ударов, пока не дойдет, что никто за них спасать принцессу и побивать дракона не будет. Тут важно не увлечься и не забыть, что битие по больному - это не цель, а средство.

А цель - все еще сделать так, чтоб персонажи пошли за принцессами и драконами. Сами. По доброй воле. Ну почти.

Ну и есть еще универсальный способ - еще на этапе организации игры обычно видно, кто в этой компании "паровоз", а кто "вагончик". Терминология сугубо внутренняя, для своих, потому поясню: "паровоз" - это тот, кто принимает решения, организует остальных игроков, раздает им задания и т.п. "Вагончик", соответственно, всего этого не делает, а ждет "паровоза".

Если в компании "паровоза" нет - остается только горько возрыдать и последовать совету в стихах:

Кот обязан жить на суше!
Все, конец, сливаем, тушим.

На самом деле, не все так уж безнадежно. Есть второй тип игроков, который может помочь в такой ситуации. Это, говоря по-простому, траблмейкер. Тот, кто своей активностью будет втягивать всех в проблемы. Если такой игрок есть - вы спасены. Подкиньте ему пару провокационных ситуаций и будет вам счастье.

Если же игроки состоят исключительно из уныльцев - у вас есть два пути. Простой - послать их подальше и найти других в полном соответствии с песенкой:

Каждый мастер на свете
Скажет тебе: "Это жизнь,
Братуха, держись! Не верю я чтоб
игроки не нашлись"

Сложный - воспитать Бабу-Ягу в своем коллективе, для чего объяснить вашим уныльцам игрокам, что неприятности и приключения - это одно и то же, вопрос лишь в том, как они к ним относятся. Не понимают - см. предыдущий путь.

Но допустим, что у нас уже есть персонажи, сеттинг, какие-то окружающие персонажей "неписи" и "чем-то надо бить, уже пора".

А дальше - обращаемся к какому-нибудь сюжетному ходу - из прочитанной книги, увиденного фильма или сериала, берем его, допиливаем напильником - грубо без деталей. Для начала нам достаточно понимать, чем все примерно закончится, если персонажи игроков облажаются. Или, что то же самое, чего добивается антагонист. Это также работает, если антагонист - неодушевленная угроза, скажем, черная дыра, которая угрожает поглотить все вокруг. Если персонажи ничего не сделают или не справятся с бедой - ну, она все поглотит. "В-общем, все умерли"(с)

Чтоб не было скучно, можно придумать сразу два таких хода, пусть они как-то друг с другом взаимодействуют (опосредованно, например).

Дальше, по ходу игры можно детализировать проблемы и/или подкидывать новые - тут обычно помогает хорошее знание сеттинга и возможных побочных элементов, которые будут вовлечены в основную проблему.

Самые внимательные и сообразительные уже поняли, что по сути в конечном итоге этот текст сводит все к "ну ты надергай каких-то идей отовсюду и как-то их адаптируй". Не то, чтобы это было неправильно, просто пользы во всем этом - мягко говоря не дофига.

А чтоб была польза, надо готовить под игры исчерпывающий список сюжетных завязок, сюжетных вотэтоповоротов и финальных твистов. Вроде бы правильно, но во-первых, не pbta-way, а во-вторых, получается один хрен «надергай идей, сложи их в кучки, но сделай это заранее».

Почесав мозг, лично я для себя сформулировал решение таким образом: нужно собрать/создать некоторый набор «ходов ведущего», которые помогут создавать «на ходу» завязки сюжетов, их повороты и финальные неожиданности.

Чем и буду заниматься.

405 views·6 shares