Что такое Железные королевства?
Вбиваем в гугл/яндекс/любой другой поисковик Iron Kingdoms и первым же делом нам показывает буквально пару-тройку сайтов, где мы можем быстро ознакомиться с общими деталями… А что? А, вам лень и надо это разварить и обсудить детальнее?
Пардон. Я пишу в час ночи, меня таки доконало мое здоровье и я пишу несколько сердечно об этом еще вдобавок. Не принимайте мои комментарии близко к сердцу.
Но таки поговорим о Железных королевствах.
Iron Kingdoms
Громкое название для сеттинга, не правда ли?
Но если вспоминать историю сеттинга, то надо признать, что авторы вбухивают немало усилий для того, чтоб железо в названии продолжало держаться на плаву и не подвергалось разрушительной силе энтропии времени. А потому поговорим о том, что можно рассказать поверхностно. Для более подробного обсуждения, я вернусь к вам спустя пару месяцев, как проведу перевод и ознакомлюсь с самыми корнями системы.
Свою историю сеттинг начинает еще в 2001 году, ориентируясь на еще действующую в то время систему ДнД 3.5.
Впервые мы узнаем о диком и странном мире Каэна из сборника Огонь ведьм, что включает в себя несколько последовательных модулей, посвященных одноименному артефакту в реалиях нового сеттинга. Врать не буду, я не знаю в чем заключена история этих модулей, но финальная суть уже проспойлерена где только можно: некая девушка, Алексия Цианнор, оказывается связанной с проклятым артефактом, и обретает власть над ордой мертвецов, что помогают властям примечательного города Корвис обратить вспять нападение пришедших из пустыни орд Империи Скорнов, которых привел сверженный король.
За время этого модуля игроков должны успеть ознакомить с местной политикой, религией и самыми разными монстрами. И похоже что авторы постарались на славу, да так, что у игроков за границей эта игра получила хороший хайп и авторы продолжили развитие истории, опубликовав для желающих продолжить освоение этого сеттинга пару новых книг для пробы. Закрепив результат, они продолжили писать новые книги и в итоге мы имеем для системы 3.5 7 книг и ту самую книгу-модуль. Самая пожалуй примечательная особенность для меня - 2 разные книги бестиария. Авторы настолько хотели выделить свой мир по сравнению с другими сеттингами ДнД, что хотели фактически уйти от определенных баз и отойти от сложившихся бестиариев, предлагая исключительно свое видение.





По своей природе, я бы сейчас отвлекся и начал бы вам перечислять весьма знаменательных представителей местной флоры/фауны/нежити/чего-то непонятного, чтоб объяснить эту необходимость в наличии своего бестиария для каждой редакции сеттинга, но я знаю что вы заснете раньше меня. Так что оставим на потом. Это требует отдельной статьи.
Так уж сложилось, что сеттинг весьма топорен в определенных моментах. Одним из таких примечательных аспектов является религия и исцеление персонажей. Начиная со второй редакции, авторы четко дали понять, что боги не заинтересованы в героях, что дар Исцеления - это отнюдь не спасение и лишь стойкие и сильные выживут.
Что это значит на деле? Магия исцеления - ужасна. Боги готовы предложить своим жрецам различные благословения, проклятья для их врагов, магию для открытого противостояния. Но исцелять или тем более воскрешать? Нет уж.
А теперь без лирики и лишних слов.
Вторая редакция, которую я знаю значительно лучше первой и третьей редакции, прямо нам заявляет, что местные клерики ограничены и исцелять могут только ограниченное число раз, прежде чем дело примет ужасный оборот и персонаж начнет только страдать от этого.
А что третья редакция, которая адаптируется под реалии пятой редакции днд? Ну, авторы отличились. В одном из дополнений (честное слово, на второй редакции авторы научились делать деньги из воздуха и третья редакция должна прям выжать ваш кошелек, чтоб узнать обо всем интересном), они начали «радовать» нас своей новой механикой по тому, как использование магии исцеления может как отменить исцеление, так и подкинуть целую лопату дегтя параллельно, добавляя дебаффы, а то и наоборот раня как целителя, так и исцеляемого. Это жуткий рандом, что привносит хаос в игру и заставляет задуматься, а нужен ли нам клерик, тогда как мы можем спонсировать партийного алхимика на варку лечебных зелий и целительной мази, что поможет поддерживать жизнь в героях стабильно. Лишь бы было золото и инструменты.
Ясное дело, мы можем уйти от этого, можно послать лесом это доп.правило, которое сами авторы указывают как опциональное. Но надо отдать должное, что несмотря на всю эту попаболь, авторы все таки не могут же делать это на пустом месте. И нет, авторы действительно все же дают другие доп.правила, что могут помочь и серьезно так разнообразить игру.
Так одним из самых положительных для меня моментов является система очков подвигов, что помогает отобразить особые возможностей персонажей игроков, как они буквально жопы рвут ради своего выживания и преодоления опасных ситуаций.
Эта система себя хорошо зарекомендовала во второй редакции, где на ней практически был построен костяк геймплея. Ты убиваешь врага, ты выкидываешь дубль на кубиках или заставляешь сердце ГМа сжаться от восторга при описании своего отыгрыша - получи возможность перебросить плохой бросок, увернуться от смертельной атаки, что лишь зацепит и снесет половину от того урона в тебя или же взять и подлечить себя, словно твоя решимость придает сил на дальнейшую борьбу. И это помогает поддерживать темп игры.
В третьей редакции это естественно изменили, поскольку другая система боевки и значительно иной темп игры. Теперь ты получаешь эти очки подвигов за убийство значимых врагов (а не любого как ранее), твои крит.провалы теперь тебя радуют (вместо дублей) и лишь отыгрыш остался нетронутым (но игрокам не завезли объяснений что от них ждут, так что все равно это под вопросом). Но эти очки подвигов дают тебе возможность избежать смерти персонажа и немедленного ТПК (Total Party Kill = смерти всей группы). И хоть как-то помогает стабилизировать ситуацию, когда игроки сталкиваются в бою против врагов, чей уровень опасности (механика отображения угрозы в ДнД) значительно выше того, что указали авторы.
Самый явный пример: я проводил для новичков этого сеттинга вступительную историю, как на крепость одной фракции, в чьей армии состоят герои, провели нападение и перед атакой большую часть неписей отравили. Игроки начали на 3 уровне и против кучи нпс вряд ли смогли бы справиться своими силами. Не тот сеттинг, где это прошло бы без проблем. Потому им был выдан паровой робот (9 уровень опасности, у некоторых игроков явно возникли дурные предзнаменования на этот счет), благо у них есть аж два персонажа, что могут с ним работать, и я подкинул им 4 нпс (три обычных солдата этой армии, где каждый из них имеет вдвое больше здоровья по сравнению со средним представителем группы, и просто боевой пес, который должен предупреждать группу об опасности и ронять врагов после успешной атаки). Выставил против них соизмеримую «по идее» группу нежити, пиратов-умертвий, которые были усилены парой призраков. По хорошему эта боевка должна была пройти относительно быстро.
Но всегда есть свои «но». Боевка что должна была показать «рядовых» врагов третьего уровня опасности, практически после второго хода превратилась в серьезную проблему: водителя робота опустили в ноль, на второго водителя напали и опустили до 1 хита, умертвия обошли варвара и напали на джека. Спам их атак (каждый нпс-нежить выдавал 3 атаки. Да, я знаю, какая я мразь) выкинул случайный крит, что согласно правилам джека стригерил эффект критической поломки и тот оказался ослепленным и оглохшим. В итоге джек вылетел из игры и просто стоял мертвым грузом, привлекая противников. Берсерк спустя раунд подошла к умертвиям и огребла. Чародей партии потратился и использовал заклинание с уроном кислоты против кучи нежити, задел берсерка, и оказался вместе с группой неприятно удивлен факту, что призраки иммуны к кислоте и холоду. А спустя несколько ходов еще узнали об иммуне к огню… В общем, следующий спасбросок от смерти берсерка и 1. Начали вспоминать что делать и вспомнили, что мы согласовали прежде на первой сессии эту механику очков подвигов, но никто ею так и не пользовался, благодаря чему игроки активировались и поделились кто мог с игроком за берсерка и она сумела сохранить персонажа.
С горем пополам игроки сумели добить нежить, им пришли на помощь лишь низкоуровненый нпс-паладин-молчун и того же уровня опасности, что и умертвия, нпс-рыцарь, что вместе помогли партии добить призраков. Но в итоге игроки явно ощущали себя отнюдь не победителями в этой ситуации.
Но к чему это все?
Сложно сказать. Сеттинг Железных королевств во многом «особенный», что потребует от вас определенной, если не симпатии, то желания познавать и пробовать что-то новое, что загонялось в рамки авторами в течение двух десятилетий, и может показаться сильно несбалансированным. Я не хочу показаться психом, но я прошу вас быть терпеливыми и понять, что многое заставит вас задаться кучей вопросов по ходу изучения этого мира.
Если вас не отпугнет эта вводная статья, то уже в ближайшее время я начну более подробный разбор сеттинга и надеюсь, что привлеку ваше внимание.
На этом я сегодня с вами прощаюсь.
