КМБ «для чайников», которым лень читать правила.
Краткий курс молодого бойца, которому лень читать правила.
Бои строятся по следующим принципам:
В начале все кинули ловкость для определения инициативы, из результата вычли скорость оружия, которым будет пользоваться персонаж. По итогу получится очередь действий на весь бой, повторяющаяся каждый раунд. Отрицательное значение инициативы для медленного оружия - это нормально.
Если происходит что-то необычное - вроде попытки схватить один и тот же предмет двумя персонажами или внезапного столкновения при повороте за угол - мастер обычно просит проверить инициативу для конкретной ситуации. После ее завершения снова используется инициатива очереди на бой.
Если персонаж хочет бежать второй раунд подряд - надо проверить навык бега. провал - персонаж идет шагом, критический - споткнулся, упал. Если персонаж хочет сделать рывок - обязательная проверка бега, по тому же принципу.
Если персонаж хочет стрелять - сложность попадания зависит от мишени - можно ориентироваться на свою табличку защиты, соотнося размеры мишени с частями тела человека. Дистанции до мишени (дана в таблице в клетках, в метрах будет умножить на два), первая дистанция без изменений, вторая штраф -2, третья штраф -4. Движения мишени и стрелка - если мишень движется бегом, то ее защита растет на 2, если рывком - то на 3 (автоматический огонь по мишени делит бонус пополам, округляя в меньшую сторону) - не работает, если мишень двигается ровно на стрелка или от него. Если стрелок движется - то ему штраф на стрельбу -2 (не работает при автоматическом огне).
Можно стрелять прицельно по мишени - успешная проверка против сложности попадания приводит к поражению мишени. Прицельная стрельба бывает одиночными выстрелами и короткими очередями (если оружие позволяет). Короткая очередь тратит несколько патронов, но в мишень попадает одна (при наличии соответствующей черты - две) пули. Короткие очереди игнорируют штраф за движение стрелка и уменьшают в два раза бонус защиты за движение мишени (округляем вниз всегда).
Можно стрелять длинными очередями “в сторону мишени”. Огонь ведется до исчерпания магазина или полный раунд. В этом случае проверяется не навык стрелка, а удача цели, в случае провала мишень получает от одной до нескольких пуль. Эта проверка обычно не повышает сложность последующих проверок удачи (но если попадать под такой огонь часто, сложность повысится на 1 или 2 - зависит от общего количества пуль вокруг).
Можно стрелять на подавление. В этом случае стрелок должен выпустить “в сторону мишени” минимум 5 пуль очередью (или из соответствующего правилам подавления неавтоматического оружия, если есть специальный навык). Мишень проверяет волю против сложности 2+1 за каждые 5 пуль в очереди (минимум сложность равна 3), провал проверки означает немедленную попытку укрыться в ближайшем подходящем укрытии (при отсутствии - рухнуть на землю и ползти в сторону укрытия), если уже в укрытии - невозможно его покинуть в этом раунде, в т ч и атаковать в ответ.
Если стреляем в рукопашную схватку своих с чужими - то стрелку штраф -4, или вероятность попадания в “своих” равна 50%. Если на противнике броня - можно стрелять в надежде пробить ее, но нужна хорошая бронебойность или повреждение, или целиться в уязвимые части брони, при успехе броня не будет уменьшать повреждение. Эти сложности выше обычных, даны в таблице защиты в графах уязвимости брони.
Если персонаж хочет кинуть гранату (или нож) - проверяем ловкость (если есть соответствующие черты - с бонусами к проверке) против сложности 4+1 за каждые дополнительные 10 метров дистанции (т е 2-10 метров - 4 сложность, 11-20 метров - 5 сложность, и тд). Если провал - то граната улетает в случайном направлении от желаемой точки падения на расстояние в метрах, равное удвоенному количеству очков, которых не хватило до успеха при проверке навыка.
Граната поражает взрывной волной и осколками. От ВВ не защищает броня (если в ее описании не сказано обратного), осколки поражают рандомную часть тела (бросок д6, 1 уязвимые части корпуса, 2 голова, 3 руки, 4 ноги, 5-6 просто корпус - смотрите на табличку защит снизу вверх), они всегда попадают в броню, если та есть на этой части тела. ВВ поражает на дистанции, обозначенной первой цифрой (в квадратах, в метрах - умножьте ее на два), осколки - второй цифрой в описании гранаты. На дистанции, равной удвоенной второй цифре, половина осколков прилетает тем, кто провалил проверку удачи.
Если персонаж выстрелил и попал (или в персонажа попали) - производим проверку повреждения. Взрывы и критическое провалы для этой проверки не работают. Из результата вычитаем рейтинг брони (если она есть на цели). Если у пули есть бронебойность (ББ), то уменьшаем вычитаемый рейтинг брони цели на это значение. Полученный результат повреждения сравниваем с “лестницей ранений” цели. Находим там такой столбик, цифра сложности под которым меньше значения повреждения, при этом цифра сложности под следующим столбиком должна быть больше полученного повреждения. Зачеркиваем один квадратик (или кружочек, чего в чарнике нарисовано) в столбике, где цифра меньше повреждения. Если квадратиков не зачеркнутых в столбике нет - то зачеркиваем квадратик в столбике правее, с бОльшей цифрой сложности. Если над столбиком стоит пометка штрафов - то к персонажу для всех действий применяется это значение штрафов.
При стрельбе можно целиться в различные части тела (это работает в обе стороны). Попадание в голову или уязвимые части тела опаснее, при тяжелых и критических ранениях в эти части персонаж должен проверить свою стойкость против значения полученного повреждения. Провал - потеря сознания или болевой шок, персонаж небоеспособен (но можно вколоть ему обезболивающее, что приведет его в чувство). Критический провал - кровотечение, которое “тикает” прямо в бою, царапина в два-три раунда (когда не “лесенке ранений” закончатся царапины - кровотечение будет наносить более серьезные раны, так что лучше перевязаться быстрее). Для перевязки требуется навык “первая помощь”, для инъекций специальных препаратов - нет. За один бой на персонаже можно использовать любых препаратов не больше, чем ранг его выносливости (если д6 - то не более двух, д8 не более трех и тд). Попадания в корпус или конечности требует такой проверки только при критическом ранении.
У оружия есть останавливающее действие (ОД в таблице). ОД - это сложность, против которой требуется проверить стойкость персонажа, если ему нанесли легкое ранение в голову или уязвимые части, и легкое или тяжелое в корпус или конечности. Провал - персонаж небоеспособен, аналогично предыдущей проверке. ОД, как правило, перенести проще, чем проверку против повреждения. Если в персонажа попадает несколько пуль одновременно (очередь, или залп нескольких человек, или сноп картечи) - то ОД каждой попавшей пули складываются, повышая сложность проверки.
Если ранение, нанесенное персонажу, произошло при повреждении равном 23 или более (или заполнение лестницы ранений дошло до этого момента) - персонаж немедленно падает без сознания и ждет реанимационных мероприятий - первая помощь против сложности 4 или медицина против сложности 6, в течении 6 раундов требуется начать реанимацию, в противном случае персонаж умирает. Мастер может потребовать проверки стойкости персонажа, чтобы понять - может ли тот дождаться реанимационных мероприятий.
Рукопашная проводится если цели располагаются вплотную - в одном квадрате поля (на расстоянии 2 метра друг от друга). Сложности попаданий по мишени в этом случае немного другие, чем при стрельбе. Все они даны в той же таблице защиты, с пометкой “рукопашный бой”. У рукопашного оружия есть три дистанции - длинная, средняя и короткая, каждая разница - это +6 к инициативе того, чье оружие длиннее. Это работает только для поединка рукопашное оружие против рукопашного и только если один из участников не может достать до врага своим оружием. Успешная атака по противнику с более коротким оружием не дает ему возможности сблизиться и атаковать в ответ. Но если противник сумел сблизиться на свою дистанцию - он не теряет позицию до тех пор, пока по нему не проведут удачную атаку (наносить ранение при этом необязательно, попадание гарантирует потерю позиции на более дальнюю). Потеря позиции происходит на одну дистанцию за каждую удачную атаку, теряет позицию персонаж с более коротким оружием относительно персонажа с более длинным. Некоторое длинное оружие не может использоваться на короткой дистанции.
