От упражнений к свободной игре: Перевод Практики в Практику (Часть 2)

Bill Grandy, Director of Historical Swordsmanship at the Virginia Academy of Fencing

Оригинал статьи: https://chivalricfighting.wordpress.com/2012/10/24/from-drills-to-free-play-putting-practice-into-practice-part-ii/

В части I этой статьи мы рассмотрели несколько вариантов упражнений, для развития как тактического мастерства, так и текучести действий под прессингом противника. Эти упражнения позволяют больше динамизма, нежели статические упражнения, и все же они все еще в шаге от полностью свободной игры.

Когда вы принимаете участие в свободной игре, то должны признать, что это не учебное упражнение, а скорее испытание своих способностей «под огнем». Когда мы отходим от самого обучения, то мозг сразу переходит в состязательный режим, и тратит меньше времени на анализ предыдущих действий и больше времени на адаптацию к настоящим и будущим действиям. Из-за этого, для того, чтобы получить максимальную отдачу от вашей свободной игры, вам приходится рассматривать варианты, которые ограничивают вас и заставляют вас адаптировать некоторые из тактик.

Здесь мы рассмотрим некоторые формы свободных фехтовальных игр. Некоторые из них являются по существу слабо структурированными упражнениями, предназначенными для того, чтобы привнести свободную игру в более узкую область действий, в то время как другие представляют из себя главным образом свободные игры с конкретными правилами. Многие из этих игр могут быть перемешаны и совмещены друг с другом. Вы обнаружите, что многие из них очень нереалистичны, и это важно принять: они предназначены для дополнения стандартного свободного фехтования, а не для его подмены. Каждая из этих игр заставляет фехтовальщика полагаться на конкретные цели. Кроме того, все формы свободной игры являются поддельными (даже когда люди лгут себе и говорят, что они не используют “никаких правил”, все еще остаются определенные правила по безопасности или правила по условиям остановки обмена действиями). Когда фехтование идет против соперника, каждый в конечном итоге играет по правилам, даже если это подсознательно, потому что “подсчет очков” становится более важным в краткосрочной перспективе, чем реалистичная практика. Заставляя себя время от времени менять правила, фехтовальщик лучше охватит возможные подходы к схватке, так что даже если он или она “играет по правилам”, то все равно будет развивать более широкий спектр навыков, развиваясь как боец в целом.

Ограничение атак и области цели.

Одним из сложных способов обучения правильному свободному фехтованию является объявление ограничений на целевые зоны противника и / или запрещение определенных типов атак. Так проходили многие исторические турниры. Цель здесь состоит в том, чтобы фехтовать с противником, но вам разрешено наносить удары только по определенным областям тела, таким как только корпус или зона выше талии, исключая руки и предплечья. Это может быть сделано в различных вариантах. Во-первых это может быть задумано, чтобы заставить фехтовальщика полагаться на удары в наиболее жизненно важные зоны. (например, можно позволить колоть только в корпус и засчитывать удары только в голову.) Также может делаться, чтобы принудить противников полагаться на определенную тактику. Например, запрещая удары, противник вынужден работать над защитой от уколов, одновременно обучаясь их применять.

От упражнений к свободной игре: Перевод Практики в Практику (Часть 2), image #1

Тут легко можно привести аргумент, что ограничение целевых областей повышает уровень искусственности фехтовального действа, заставляя фехтовальщиков развивать плохие привычки (например, запрещение атак в ноги означает, что фехтовальщики никогда не научатся их защищать). Есть очень простой способ преодолеть это: не делать одно и тоже постоянно. Используйте его в качестве учебного пособия. Иногда ограничивают целевую область, а в других случаях делают целью все тело. Иногда заставляют обоих фехтовальщиков атаковать одни и те же области, а в других случаях у одного фехтовальщика целевая зона отличается от зон другого. Иногда вы должны допускать только определенные типы атак, такие, как только уколы без ударов, или где удары будут учитываться только в конечности, но уколы должны быть сделаны в тело. Вы также должны менять целевые области, от схватки к схватке. Вы даже можете дать одному фехтовальщику значительное преимущество над другим (например, один может атаковать только голову, а другой может атаковать все тело). Помните, что цель всех этих упражнений-не обучать фехтовальщиков играть по правилам, а требовать от фехтовальщиков хорошо сражаться независимо от правил.

Присвоение очков

Фехтование до определенного количества очков является допустимым способом фехтования. Однако часто, люди будут беспокоиться больше об общей ценности счета, чем о здравом смысле в бою. Это означает, что небольшой порез на мизинце засчитывается так же как мощный удар по голове, и люди быстро начинают использовать техники, которые позволяют набирать наибольшее количество очков. Эти техники, как правило, не те же самые техники, которые мы видим в фехтовальных руководствах.

Чтобы стимулировать более широкий спектр техник, можно назначить значение очков для определенных целевых зон. Например, вы можете сделать голову и туловище стоимостью 3 очка, а остальные части тела стоимостью в 1 очко, и первый человек, получивший по крайней мере 5 очков, является победителем. Вы могли бы добавить и другие правила, такие как например обоюдные попадания обнуляют счет у обоих противников.

Можно также назначить присвоение очков на основе техники, а не целевой зоны. В этом случае, возможно, слабый порез, поставленный с плохой механикой тела, набирает только 1 балл; хорошо сделанный правильный удар с правильной структурой тела стоит 3 балла. Вы даже можете комбинировать целевую область с, техникой-например, правильно выполненная атака в любую зону стоит 3 очка, но стоит 4, если она специально направлена в голову.

Роли Агента / Пациента

В судебной дуэли эпохи Возрождения обычной практикой было, когда бросающая вызов сторона называлась "Агентом “, а вызываемая сторона -” Пациентом". Пациент имел право выбирать оружие, но Агент имел право совершить первую атаку в поединке. Использование этих ролей в свободной игре не только исторично, но и добавляет уровень тактического мышления, который не всегда в наличии, если оба фехтовальщика находятся в одинаковых ролях.

Выберите одного человека для выполнения роли Агента и одного как Пациента. Пациенту абсолютно запрещено первым совершать наступательные действия. Это означает, что Пациент должен спланировать, в какой позиции он должен стоять, и планировать, какие контрмеры понадобятся против самых логичных атак Агента на основе этой позиции. Агент должен думать о том, какой атакой имеет смысл открывать бой, какую защиту Пациент, скорее всего, будет использовать и т. д. Когда Агент начинает первое наступательное действие, пациент должен противостоять или быть поражен. Если оба фехтовальщика промахнулись, матч продолжается непрерывно, игнорируя роли Агента / Пациента.

Все это может быть дополнительно ограничено тренировкой определенных наборов навыков. Например, от Пациента может потребоваться стоять в определенной позиции, а от Агента требуется открыть бой определенной атакой. Или, возможно, Агент должен начать с укола, но ему разрешено сделать финт, если он пожелает.

Для групп, которые практикуют несколько видов оружия, вы даже можете позволить Пациенту выбрать, какое оружие использовать, как это исторически бывало. Поскольку пациент не имеет права атаковать первым, он, по крайней мере, может иметь возможность выбрать оружие, с которым, по его мнению, он имеет наибольшее преимущество. Исторически оружие, как правило, было одинаковым для обеих сторон, но, как и с ролями Агента и Пациента, в наше время нет причин чтобы не смешивать разные типы оружия для тренировки (и вящего удовольствия.)

“Марафон”

В марафоне два фехтовальщика ограничены по времени и должны фехтовать нон-стоп, без каких-либо пауз до выхода времени. Эта игра специально предназначена для того, чтобы заставить фехтовальщиков развивать выносливость для очень длительных поединков, а также сражаться несмотря на утомление. Типичное для многих фехтовальщиков время составляет две минуты, но оно, безусловно, может быть увеличено по мере развития физической подготовленности бойцов.

Марафонскому поединку помогает установка основных правил. Одним из примеров является то, что рукопашные приемы имеют тенденцию нарушать поток этой игры, поэтому фехтовальщики могут решить, что борьба запрещена. Это то, что должно быть определено до начала боя.

“Джаггернаут”

В этой игре, один фехтовальщик обозначается как Джаггернаут. Джаггернаут сохраняет возможность фехтовать до тех пор, пока не будет поражен определенное количество раз, в то время как противник должен быть поражен только единожды, чтобы проиграть. Например, мы можем указать, что у Джаггернаута есть три “хита”, прежде чем он проиграет. Если попасть по нему один раз, Джаггернаут продолжит бой без всякой паузы. Если после этого произошло обоюдное попадание, Джаггернаут автоматически выигрывает, так как он все еще только с одним “хитом ”.

Цель предоставления Джаггернауту такого большого преимущества - заставить противника продолжать фехтовать даже после того, как он ударил. Если вы хотите, упростить для противника задачу, то можете заставить Джаггернаута атаковать только ограниченные целевые зоны, в то время как противник может наносить удар в любое место Джаггернаута любым типом атаки.

Правило Афтерблоу

Афтерблоу-это не столько набор правил, сколько отдельное правило. Многие исторические турниры включали в себя правило о том, что, если один фехтовальщик ударил первым, сопернику было позволено сделать одну дополнительную атаку. Это означало, что бой не заканчивался после первого удара, и атаковавший первым должен был бы защищаться по крайней мере еще несколько мгновений, иначе он был бы поражен. Цель состояла в том, чтобы обучить бойца не останавливаться каждый раз, когда он результативно атаковал, так как в реальном бою вы, возможно, могли не остановить противника своим первым ударом (или, возможно, ваше оружие было остановлено одеждой или доспехом противника, и вы этого сразу не поняли). Это правило может быть добавлено к большинству наборов правил, и, как правило, афтерблоу отрицает первое попадание (хотя оно также может использоваться для уменьшения очков за попадания, а не отрицать его, если это уместно). Как и большинство правил, оно искусственное, и умный фехтовальщик может обратить это правило в свою пользу, но при разумном использовании может стать ценным инструментом обучения.

“Юлий Цезарь”

Игра «Юлий Цезарь» требует, как минимум трех человек (хотя гораздо больше удовольствия принесет большее количество людей). Один человек находится в середине, принимая роль Цезаря в окружении всех остальных. Люди за пределами круга будут по очереди подходить для того, чтобы атаковать человека, играющего Цезаря, который должен противостоять нападению.

Есть несколько вариантов этой игры. В первой вариации (той, с которой все должны начинать) нападающим разрешено совершать только одну специальную атаку и не могут делать ничего другого, давая Цезарю шанс противостоять и выиграть. Если Цезарь победит, то он быстро повернется лицом к следующему фехтовальщику в круге, который сразу же атакует; если он будет поражен, то выйдет, и кто-то другой встанет в центре. Обратите внимание, что Цезарь не должен быть поражен, чтобы проиграть; если он задыхается и паникует или делает что-то чисто оборонительное без удара, то он все равно проигрывает. Вот пример видео с длинным мечом:

Выше приведен простой вариант игры, где атакующие могут совершить только одну чистую атаку и больше ничего не делать. Если фехтовальщики более продвинутые, то у нападающих есть выбор между одной чистой атакой, либо финтом, с которым Цезарю придется иметь дело. Чтобы усложнить еще больше, вы даже можете дать нападающим выбор, позволяющий им быть пораженным первой контратакой Цезаря или совершить еще одну контратаку, которой Цезарю затем придется повторно противостоять. Этот последний вариант быстро приводит к путанице, и должен быть зарезервирован только для фехтовальщиков высокого уровня.

Другой вариант - человек в середине безоружен, в то время как все остальные держат кинжалы (что является оригинальной версией игры, подарившей ей имя). Человеку в середине разрешено разоружить нападающего и отобрать кинжал, но он должен вернуть его после однократного использования.

Обратите внимание, что Юлий Цезарь не является свободной игрой, а скорее игра, позволяющая реагировать на прессинг. Вы можете (и должны) играть с произвольными правилами, в том числе, когда, например, Цезарю не разрешается делать одну и ту же контратаку дважды подряд, или, например, Цезарь должен использовать иную позицию/стойку каждый новый раз.

“Брюс ли”

Игра «Брюс Ли» получила свое название из классических фильмов Брюса Ли, где наш бесстрашный герой оказывается в окружении, под натиском противников, которые нападают на него исключительно по одному. Подобно игре «Юлий Цезарь», для этого требуется по крайней мере три человека (с большим количеством еще лучше), с одним человеком в центре. В идеале, в этой игре также будет отдельный человек - учетчик времени. Каждый противник стоит на расстоянии, и они атакуют по одному в заданном порядке (например, по часовой стрелке). Фехтовальщик в центре, играющий "Брюса Ли", сражается с одним претендентом за раз, но у него всего пять секунд чтобы выиграть, прежде чем к бою присоединится следующий претендент, и их станет двое против одного. Если пройдет еще пять секунд, входит еще один соперник, и их становится трое против одного и так далее. (Вот почему хранитель времени отдельно от фехтовальщиков полезен, так как этот человек может следить за временем и выкрикивать “время!” каждые пять секунд.) Хорошая идея так же установить пределы зоны боя, иначе фехтовальщики начинают носится по залу.

Эта игра приучает фехтовальщика не ждать, а вместо этого захватывать инициативу, дабы не быть окружённым и подавленным (количесвом). В то же время, однако, фехтовальщик не может быть безрассудным, потому что, как только он поражен, то выходит из центра (даже если это обоюдный удар), и новый человек берет на себя роль “Брюса Ли”.

Правило "по Вине"

Одним из разочаровывающих аспектов свободной игры является фехтование против противника, который постоянно совершает самоубийственные действия, потому что у него нет реального страха перед оружием. Хотя факт в том, что нужно научиться иметь дело с таким фехтовальщиком, это не означает, что фехтование таким образом было нормой в реальной жизни или смерти. В XIX веке классическое фехтование выработало правило Тактической Правоты как правильного способа наказания фехтовальщика за бросок навстречу противостоящему оружию противника, а не защиту от него. Многие современные практикующие HEMA крайне отрицательно относятся к идее тактической правоты, опасаясь, что этим правилом можно злоупотреблять, но мы вполне можем обратиться к духу этого правила за вдохновением.

Это правило вдохновляет наше “по вине”. Как правило, для проведения поединка требуется третье лицо. С этим набором правил каждый раз, когда фехтовальщик поражен, он получает отрицательное очко на себя, и поединок начинается заного. В случае обоюдного удара судья решает, был ли один человек "виноват"; то есть сделал ли кто-либо что-то совершенно самоубийственное. Примером может быть, если фехтовальщик А атакует голову, а фехтовальщик B, понимая, что он собирается ударить, быстро ударяет своего противника в ногу, а не защищается. В этом сценарии оба фехтовальщика наказываются за попадание, но фехтовальщик B (тот, кто” виноват") получает два отрицательных очка, тогда как фехтовальщик А получает только один. Это наказывает обоих фехтовальщиков за удар, но одному бойцу явно нужно назначить больший штраф, чем другому, за то, что он сделал что-то глупое, что вызвало обоюдное поражение.

В случае, если обоюдное попадание было взаимным, и ни один фехтовальщик не продемонстрировал, что он конкретно “виноват” больше, чем другой, то оба получают одно отрицательное очко.

Замедленное Фехтование

Замедленное фехтование-это именно то, чем кажется: свободная игра на очень низкой скорости. Это может быть сделано с любыми правилами поверх, но с очень низким уровнем конкуренции, чтобы Вы не начали ускоряться, чтобы победить своего партнера. Цель здесь проста: проанализировать, что вы и ваш противник делаете, пока вы оба находитесь непосредственно в процессе этого, но без интенсивности и хаоса полно-скоростного фехтования. Мозгу гораздо легче запоминать действия, когда они выполняются медленно, что помогает ему легче учиться на ошибках. Во многих отношениях эта форма свободной игры является разновидностью пассивного пошагового упражнения (см. часть I) без пауз, хотя эта форма намного лучше для обучения тому, как реагировать в данный конкретный момент.

Как вы попробуете это отработать, то обнаружите, что ваш мозг научится распознавать и интерпретировать действия вашего противника более точно, и вы начнете реагировать быстрее в ваших полно-скоростных боях, так как ваш мозг начинает рассматривать замедленное и полно- скоростное действия скорости как нечто похожее.

Собираем все воедино

Акт прессинга, с проверкой техник в чистом поединке против дружественного, но некооперативного противника, является неотъемлемой частью обучения для многих групп. Это время, когда человек может оценить свой прогресс непосредственно «под огнем», и посмотреть, засияют ли его способности или выгорят. Любой хороший мастер боевых искусств знает, что для того, чтобы хорошо выполнять под прессингом техники, навыки должны быть обусловлены и зафиксированы в мышечной памяти. Однако при изучении исторических боевых искусств существует тенденция многократно повторять движения из фехтовального трактата и предполагать, что этого достаточно, чтобы просто ” погрузиться " в свободное фехтование. Изучение игр самой системы, будучи одновременно жизненно важным, есть только один аспект упражнений, и что бы правильно преодолеть пропасть между упражнением и свободной игрой, необходимо понять, как использовать свое искусство в активной манере, что позволяет вам как фехтовальщику применять правила этого искусства. Новичок должен сначала изучить все техники и понять контекст применения и теорию. Однако хороший фехтовальщик должен быть в состоянии выйти за рамки заскриптованых элементов, и упражнения, представленные здесь (и в части I), помогут вам эффективно перейти на этот уровень.

Особая благодарность моим студентам, которые смогли остаться после нескольких часов занятия , чтобы помочь мне в сьемке роликов: Колтер Брэдшоу, Эд Тотон, Лит Вуд, Том Коннолли, Тим Холл, Дэвид Роу, Джонатан Гордон и Дуг Беник.

518 views·19 shares