Как Bloober Team сколотили себя имя на плагиате и добрались до Silent Hill

Как Bloober Team сколотили себя имя на плагиате и добрались до Silent Hill, image #1

Проснувшись от беспокойного векового сна, Konami вновь возвращается в город Silent Hill. Спасать убитую собой же серию японский производитель пачинко-машин направился с обоймой из пяти проектов, одним из которых стал ремейк Silent Hill 2. Реставрировать классическое произведение Konami собирается руками польской студии Bloober Team, уже выпустившей как минимум три игры, так или иначе вдохновленных серией: две части Layers of Fear и The Medium. Теперь же студии предстоит не просто провести визуальную подтяжку, но переизобрести один из самых узнаваемых винтажных велосипедов, чтобы Silent Hill 2 пугала игроков не хуже, чем в год своего рождения.

Но на пути Bloober Team к грядущему релизу есть два очень серьезных фактора, внушающих тревогу не столько от перспективы прогуляться по проклятому городу, сколько от послужного списка и заслуг студий, о которых и пойдет речь дальше.

Краткая история плагиата

Bloober Team была не первой компанией, которой выпала удача поработать над переизобретением Silent Hill. В 2014-м игровое сообщество захватил коридор из P.T. — «играбельного тизера» будущей Silent Hills за авторством Хидео Кодзимы. Одного коридора и очень высокой женщины хватило, чтобы взорвать интернет, и P.T. в одночасье обрела популярность пандемических масштабов. Драма, впрочем, быстро перешла из игры в реальный мир: Konami прикрыла проект, удалила P.T. со всех площадок дистрибуции, попутно разорвав все отношения с Кодзимой. Ожидания, заданные P.T. и уничтоженные Konami, в итоге создали огромное количества вакуума, который как-то нужно было заполнить. Мы так и не увидели ту Silent Hills, которую должен был показать нам Кодзима, но зато мы увидели огромное количество вариаций, любительских игр по мотивам и ремейков P.T.

Один из кадров P.T., вдохновивший не один десяток игроделов.
Один из кадров P.T., вдохновивший не один десяток игроделов.

В этой лотерее подражателей вскоре обнаружился победитель — в 2016 году вышла Layers of Fear, стильная игра с явно превосходящим конкурентов бюджетом на арт-дирекшен. Сами Bloober Team не скрывают своих источников вдохновения, и что на их игру повлияла «невозможная архитектура P.T.» Правда, повторяет Layers of Fear не только общий пространственный мотив — Bloober Team заботливо перенесли конкретные элементы и сцены, найдя место и судорожно дергающейся жене героя со сворачиванием шеи от первого лица, и общему сюжету о насилии над семьей на почве безумия.

Но на самом деле, это был не единичный случай такого копирования на грани плагиата, а очередной шаг в череде весьма спорных с этической стороны решений.

В 2010-м Bloober работали над мобильной тактической игрой Gender Wars. Вы все правильно поняли: мужчины и женщины сражаются за доминацию над представителями другого пола. Игра несколько раз сменила название, а потом и вовсе была отменена. Вероятно, дело в том, что Gender Wars — игра с точно таким же синопсисом и схожим с описанием проекта Bloober геймплеем — уже выходила в 96-м для MS-DOS.

Описания отмененной Gender Wars от Bloober Team и реальной одноименной игры 1996 года
Как Bloober Team сколотили себя имя на плагиате и добрались до Silent Hill, image #4
1 of 2
Описания отмененной Gender Wars от Bloober Team и реальной одноименной игры 1996 года

В этот же год Bloober выпускает на Nintendo DS игру Hospital Havoc — перекрашенный клон сверхпопулярной мобильной игры Diner Dash. Music Master: Chopin этого же года для iOS очевидно копировала Guitar Hero во всем, кроме некоторых деталей интерфейса.

Через год Bloober выпускает для той же платформы игру Double Pang. Если вы уже понимаете, к чему все идет, то для вас не станет сюрпризом, что существует игра Pang, вышедшая в 89-м, к которой студия Bloober не имеет никакого отношения. Геймплей и визуальный стиль в них, разумеется, идентичен. Позже Double Pang переименовали в Double Bloob. В 2014-м вышла Basement Crawl. В рецензиях указывали на очевидный плагиат Bomberman. Здесь же впервые Bloober Team провернут трюк с вводящим в заблуждение трейлером, при просмотре которого мысли о клоне Бомбермена будут последним, что вы себе вообразите.

В таком контексте использование в Layers of Fear кучи классических произведений живописи без указания источников, потому что это public domain, лениво замаскированного кадра из «Индианы Джонса» и персонажа из клипа Rubber Johnny уже не кажется настолько невинным.

Клип, меж тем, живая классика.

Позже Bloober явно вошли во вкус, и после P.T. с другими источниками студия примется за препарацию фильма Blade Runner в своей игре Observer. Место действия происходит в Кракове будущего, но в игре мы видим стандартный Ридливилль из фильма с обязательным дождем, копией компьютера Esper и дизайном интерьеров автомобилей. Даже знаменитая сцена с голубем из фильма перекочевала в игру в качестве пасхалки. Observer принято хвалить — там и Рутгер Хауэр постарался, и в целом игра получилась вроде бы достаточно стройной, не лишенной интересных идей, понатасканных в этот раз уже не из доступного всем культурного фонда, а коммерческого кино. Опять же, недостаточно для обвинительного приговора — вдруг это единичный случай?

Но далее игроки получили в Layers of Fear 2 целый сборник прямых цитат из кино без кавычек. Целыми кусками в игру перенесены фильмы «Сияние», «Семь», «Путешествие на Луну», «Кэндимен» и сериал «Твин Пикс». Если ситуацию с Blade Runner можно понять — Observer все же действительно высказывается на схожие темы и принадлежит смежному с оригинальным фильмом жанру — то что попурри из совершенно разных фильмов делает в Layers of Fear 2? Не заиграются ли Bloober с чужим материалом, перенося его уже не столько в качестве пасхалок, но ключевых сцен собственной игры?

На самом деле, ничего из этого не было бы настолько ужасным явлением, если бы и сама студия относилась к собственным произведениям достаточно открыто и активно делилась наработками. Может, такое количество отсылок все же недостаточно для обвинения в плагиате? Юридически это действительно сложный вопрос разделения оммажа как жеста уважения другому автору и зловредного плагиата, причем когда дело доходит до суда, намного легче доказать свою правоту, купив услуги достаточно хорошего адвоката и сговорчивых «независимых экспертов», что наглядно демонстрирует скандальный судебный процесс Кэти Перри. Почему, в таком случае, мы не говорим с осуждением о том, что Хидео Кодзима стянул для образов героев своей Policenauts дуэт из киносерии «Криминальное чтиво», а Снейк представляется Плискиным? Прежде всего, потому что в случае Кодзимы имеет место обратный процесс — со временем его сюжеты, хоть и не лишенные определенных отсылок, становились оригинальнее, обрастая собственной мифологией, в то время как сам Кодзима развивал свой язык повествования. В той же Metal Gear Solid 3 упоминающийся огромный пласт кино помимо прочего служит демонстрации идеи того, насколько Снейк оторван от мирной жизни, культуры и духа времени, и как сильно различаются реальная (для него) война и жизнь от того, что показывали в то время в кинотеатрах, никто не затирает контекст и наследие этих источников. В случае набора цитат Bloober Team мы наблюдаем обратный процесс — чем дальше вы идете по их актуальной игрографии, тем прямых заимствований становится больше. Грань между вдохновением и воровством действительно тонка, но как минимум мы можем говорить о том, что в хоррорах важен не только сам панчлайн, но все то, что ему предшествует, и то, какую роль он играет в сюжете. Хороший оммаж или отсылка срабатывают как часть оригинальной истории, даже если вы не считываете ее как принадлежащую к какому-то произведению, они смотрятся органично в новой истории. Поэтому декалитры крови в The Evil Within, заливающие коридоры, выглядят в лучшем случае оммажем — телесные жидкости занимают в истории особое место, сам фрейминг сцены и важная для сюжета информация, которую такие сцены несут, выполняют свою функцию; поэтому же сцены из «Путешествия на Луну» или близняшки в коридоре Layers of Fear 2, не добавляющие в сущности ничего повествованию, вместе складываются в тематический парк миниатюрных копий достопримечательностей. Откровенно говоря, вряд ли бы сегодня Кодзиме удалось пропихнуть вещи из Snatcher или Policenauts без подобных реакций, но между наивной эрой видеоигр и 2010-ми лежит огромный пласт, и сегодня Кодзима предпочитает сотрудничать с актерами, а не копировать их внешность. Тенденция в работах Bloober Team при этом идет в обратном направлении. Чем выше ваша насмотренность, тем сложнее найти в играх Bloober что-то поистине «свое». Но оригинальность сама по себе не делает игры хорошими или плохими, огромные ААА-тайтлы то и дело прямо цитируют кино. Намного усложняет контекст вокруг действий студии все то, что произошло с их последней игрой — The Medium.

Вот, например, Red Dead Redemption II и «Как трусливый Роберт Форд убил Джесси Джеймса»

Лицемерный патент и вредные советы

Все мелочи с пасхалками и заимствованиями собрались в снежный ком только после выхода The Medium, которой можно выдвинуть сразу целый ряд претензий. Во-первых, ее трейлер, как и в случае с Basement Crawl, ввел многих игроков в заблуждение, и неспроста. Даже в тэгах к трейлеру игру можно найти отметку «SilentHill», и в целом по видеоряду может показаться, что нас ждет более технологически продвинутая версия Silent Hill — даже Акира Ямаока пришел помочь с материалом! При этом на сайте проекта есть занятная формулировка: «unique art style inspired by painter Zdzisław Beksiński». Возможно, нашу редакцию подводит знание английского языка, но сложно назвать «уникальным» или даже «вдохновленным» визуальный стиль, целиком состоящий из прямых цитат и заимствований работ художника, умершего в 2005 году.

Как Bloober Team сколотили себя имя на плагиате и добрались до Silent Hill, image #5

Bloober Team вошли во вкус и принялись сыпать пасхалками и отсылками сверх меры: в The Medium упоминается стример Ninja, на одной из могил можно найти игрушечную обезьянку с тарелочками из фильма Merlin's Shop of Mystical Wonders, некоторые ракурсы выглядят как чистая копипаста Silent Hill 2, из которой попутно позаимствовали пару сцен типа «тянемся за ключом через решетку, нам мешает случайно оказавшийся рядом ребенок». Перечисление заимствований в The Medium, честно говоря, уже больше похоже на инвентаризацию пыльного архива, но накинем еще ряд цитат: детские страшные рисунки, головоломка из Silent Hill 2 со стрелками на часах, переход между мирами через зеркала из Silent Hill Origins, двери из плоти из Silent Hill Homecoming, головоломка с вращением головы из Silent Hill 2, длинный коридор в качестве фона для грустного монолога из Silent Hill 2, арт Дзюндзи Ито для обложки вымышленного издания книги «1984», головоломка с перебором клавиш из Silent Hill 2, сбор масок с эмоциями из Silent Hill Homecoming, увлечение важных для сюжета детей собиранием бабочек из Silent Hill, гигантские мотыльки в качестве врагов. Постоянный неймдроппинг и известных имен и заимствование чужих работ без учета контекста все больше напоминают не почитание корней, характерное для хоррора, а попытку монетизировать собственную творческую несостоятельность.

Как Bloober Team сколотили себя имя на плагиате и добрались до Silent Hill, image #6
The Medium и Дзюндзи Ито
1 of 2
Переходы через зеркала
Как Bloober Team сколотили себя имя на плагиате и добрались до Silent Hill, image #9
1 of 2
Переходы через зеркала
Различные кадры из столь непохожих друг на друга The Medium и Silent Hill.
Как Bloober Team сколотили себя имя на плагиате и добрались до Silent Hill, image #11
Как Bloober Team сколотили себя имя на плагиате и добрались до Silent Hill, image #12
Как Bloober Team сколотили себя имя на плагиате и добрались до Silent Hill, image #13
Как Bloober Team сколотили себя имя на плагиате и добрались до Silent Hill, image #14
Как Bloober Team сколотили себя имя на плагиате и добрались до Silent Hill, image #15
1 of 6
Различные кадры из столь непохожих друг на друга The Medium и Silent Hill.

Самое интересное, впрочем, произошло чуть позже релиза игры. Сама The Medium оказалась не столько подражателем Silent Hill, сколько достаточно дежурным симулятором ходьбы с парой скримеров и невидимым сталкером, в конце которого считывается достаточно спорный посыл о том, что жертвы сексуального насилия неизбежно превращаются в чудовищ, и лучше всего для них будет убийство из милосердия. Наиболее ярким штрихом всего творческого пути Bloober Team стала регистрация патента механики «параллельных миров на одном экране». Причем глава маркетингового отдела компании в интервью Games Radar не скрывал радости по поводу того, что теперь кому-то с похожей идеей для своей игры придется запрашивать разрешение у Bloober Team. Само описание в патенте при этом достаточно размытое, чтобы под него попадали игры с Nintendo DS, начиная с Mario & Luigi: Partners in Time и заканчивая Chronos Twins, обе из которых вышли не только до регистрации патента, но и основания самой Bloober Team.

Давайте подытожим — сейчас Silent Hill 2 находится в руках студии, наработавшей себе капитал и имя, постоянно используя чужие работы, находящиеся не только в публичном доступе, но и имеющих еще живых владельцев прав. За Bloober Team сегодняшнего дня плетется длинная гирлянда из игр с достаточно спорными этическими посылами (Gender Wars, The Medium), они неоднократно вводили в заблуждение игроков трейлерами, и активно пользовались чужими именами и талантами, чтобы завирусить свои игры, а игроки на реддите вирусили их игры постами вроде «поиграл в игру Bloober Team, там есть почти такая же штука, как в этой классической игре, круто!». Повторюсь, сам по себе факт того, что Layers of Fear явно перетягивает кучу ключевых моментов из P.T. и фильмов, не является такой уж серьезной базой для обвинения; как я писал выше, оригинальность сама по себе не делает игры хорошими. Но общая динамика, переход от пасхалок к практически реюзу чужого контента в The Medium, начиная с Silent Hill 2 и заканчивая кучей работ художника, у которого, по юридическим меркам, еще тело в земле не остыло, больше выглядит как зловредная манипуляция. Что действительно убивает уважение к такой студии, так это регистрация патента на настолько размытых основаниях, что теперь под угрозой оказывается не чье-то технологическое решение, а общая концепция. Эта практика всегда противоречила духу как хорроров (где культура оммажа очень развита), так и видеоигр в принципе, ведь в этой индустрии наследование «от дяди к племяннику» и взаимное опыление вообще происходит постоянно. Но именно благодаря такой практике агрессивной защиты языка и методов игрового повествования мы никогда не увидим игры в духе Eternal Darkness или что-то с крутой системой Nemesis из Shadow of Mordor.

Вероятно, именно подобная студия лучше всего подходит Komani нынешних лет.

P.S. Читатели кинули в комменты видео, где многие вещи из первой части текста очень хорошо и дотошно раскладываются, если не смущает английский, смотрите здесь.

607 views·43 shares