Oсобенная Поза
Время от времени студент задает мне этот вопрос: «Какой из 12 принципов анимации является самым важным?» Это один из тех вопросов, на которые невозможно ответить, например «какой орган тела наиболее важен?» Тебе нужны все, чтобы жить! У каждого аниматора есть свой собственный стиль анимации. И есть конечно же любимчики из списка принципов. Для меня это обычно сводится к - особенной позе. Для того, чтобы быть хорошим аниматором не достаточно порсто знать КАК двигать обьекты, и далеко не достаточно просто знать принципы анимации.
Профессия аниматора это очень комплексный и версатильный путь. Мы должны быть немного дизайнерами, и немного режиссерами чтобы достичь хорошего результата.
Сегодня я поделюсь своими наблюдениями. Сразу отркую вам свой главный ингридет в рецепте по анимации, это Oсобенная Поза.
Рецепт хорошей позы
Тут я дожлна остановиться и сказать, что у каждого аниамтора свой подход, и то что я буду вам рассказывать это то, как Я создаю интересные и живые анимашки, не просто технически правильно сделанные, но живые.Скорее всего у других аниматоров найдется что добавить или оспорить… ..
В каждой анимации, в каждом шоте, есть вот одна главная поза, уберите ее и вся аниамция развалится на части. Над этой-то позой и нужно наиболее напряженно работать. Вот эта самая поза и делает большинство работы.
во первых давайте определимся, ЧТО это за поза. С ней то у большинства начинающих аниматоров и существует проблема, с ней то им и помогают более опытные аниматоры, потому как она задает настроение и направление.Она самая сильная в шоте, она напрявляет к себе, никакая другаю поза не может с ней спорить, никакая другая поза не может перетянуть на себя одеяло.Я настоятельно советую вам всегда начинать с этой одной самой сильной позы.Но вот тут то и загвоздка. как ее создать? этуособенную позу.Если вы правильно создадите дизайн этой позы, ваша анимация встанет на место. Но как создать эту позу? Все знают 12 принципов Диснея( елси нет, то вам прям срочно надо их узнать!)
12 принципов анимации
Принцип 1. Сжатие и растяжение
Принцип 2. Подготовка, или упреждение
Принцип 3. Сценичность (постоянный учёт того, как видит образ зритель)
Принцип 4. Использование компоновок и прямого фазованного движения
Принцип 5. Сквозное движение (или доводка) и захлест действия
Принцип 6. Смягчение начала и завершения движения (Спэйсинг)
Принцип 7. Дуги
Принцип 8. Дополнительное действие (выразительная деталь)
Принцип 9. Расчёт времени (Тайминг)
Принцип 10. Преувеличение, утрирование
Принцип 11. «Крепкий» (профессиональный) рисунок
Принцип 12. Привлекательность
Чет я не вижу такого принципа, как "особенная поза” скажете вы… Я знаю!
Особенная поза-это не просто принцип,а супер-принцип, поскольку он объединяет в себе элементы других принципов, таких как постановка, сжатие и растяжение, сценичность и преувеличение. Поза не заменяет движение, но она его определяет. И хороший аниматор может анимировать целую актерскую сцену в одной четкой позе. Хорошая поза может рассказать физиологию, личность, эмоции и намерения вашего персонажа, даже когда сцена остановлена. Хорошая поза может рассказать историю….
Давайте теперь посмотрим как смотрится анимация с особенной позой, и без
Вот к примеры два кадра, которые я уберу из анимационной сцены, всего два кадра, но вы сможете увидеть разницу. Почему в данном случае два кадра? Потом как к каждому персонажу подобрана своя особенная поза.
Давайте посмотрим еще один явный пример:
возьмем один кадр, вот этот, и удалим его из анимации.
До того как мы удалили кадр анимация выглядела вот так:
а вот так после:
вообще как можно гооврить об анимации, без позы? поза существовала гораздо раньше анимации. это как история искусств. Вы посмотрите какие анимации в картинах великих художников?
Далеко не Дисней придумал законы анимации. Он только интерпретировал существующее задолго до него. И его свод законов далеко не единственный существуйющий. Да вот даже к примеру Walt Stanchfield
Давайте теперь по порядку. Первое о чем я думаю, когда начинаю работать над позой, это:
Ритм, движение, action, flow-в целом все эти слова обозначают одно и то же. Все они относятся к движению между обьектами. Это не контур, не форма, и не тональность, это движение которое соединяет эти три вещи. Аниматоры всегда сразу стараются нарисовать все детали своей анимации, думают что ЭТО то что делает их лучшими аниматорами, но это не так по началу аниматоры случайно копируют движение, срисовывая с натуры, но они становятся НАСТОЯЩИМИ аниматорами, когда они начинают анализировать результаты, и их движение становятся обдуманными и намеренными, а не случайно получившимися. Детали только дополняют движение, НАМЕРЕННО и в правильных местах. Не копируйте детали просто так, ДУМАЙТЕ почему именно эта деталь здесь нужна, и что она дает. Разница между художником и аниматором, заключается в том, что художник пытается передать мир реалистично, аниматор же передает намерение в движение. НО…Думая что ваша задача передать движение реалистично, тоже будет ошибочно. Движение может быть бездумным, как у прыгающего мячика, но то что сделает наш мяч уникальным, это если зритель будет догадываться ЧТО следуещее собирается сделать наш герой. Очень часто настоящие профи пользуются этим, чтобы запутать зрителя, сделать сюжет анимации непредсказуемым. Правда советую играться с этим только после того как вы научитесь передавать чистое и ясное намерение вашего пероснажа. Это как говорится уже второй этап)). Передача намерения с помощью парочки простых линий - первая и самая важная вешь в анимации. Целая история может уложиться в пару простых линий. Целый спектр переживаний, о которых зритель будет догадываться и додумывать смотря на наши скриблы.
Итак с первым этапом определились Нужно быстрыми набросками выразить то, куда будет двигаться ваш перзонаж. НЕ ПРОРИСОВЫВАЙТЕ. Посмотрите на примеры работ профессионалов! На этом этапе скорее всего вы будете делать много вариантов и набросков. Не тратьте на каждый из них больше чем 20-30 секунд. А потом выберите одну наиболее яркую.
А что дальше?
ну сейчас я немного обижу 3д-шников. Должен ли аниматор уметь рисовать? Даааaaaaaa, коенчно дожлен!!!! Почему? да потому- что, если вы умеете рисовать только палочки, мы не можем думать про своего персонажа как о палочнике. И думаю в этом месте профи в 3д со мной согласятся. Надо брать курсы, ходить рисовать с натуры. Вы же не палки? Да, линия движения дает многое, но ведь это не всееее. Это только саааамое начало. Может важное, но далеко даже не 10 % от позы .Чем больше вы будете тренировать свой мозг и руки, тем быстрее и лучше вы сможете определять движение. Нужно долго и усердно турдиться и много лет тренировать свои руки для того чтобы суметь из скрибла, зарисовки создать настоящую анимационную позу ! Вы должны понимать, что поза, это когда вы берете элемент движения и накладываете его на НОРМАЛЬНУЮ анатомию, а не на палочника .
Вторым ингредиентом в моем рецепте создания "Особенной позы" является преувеличение.
Да мы все знаем , что в анимации НАДО преувеличивать, но насколько и когда? Вот в чем вопрос. поэтому когда мы только начинаем нашу карьеру мы очень часто преувеличиваем не там и не то. Хочу показать вам пример моей самой первой анимашки .
Все слишком плывет, и все слишком преувеличено, и кажется, что у моего персонажа болезь паркенсона. Преувеличены все движения и все кости. Нужно всегда сосредотачиваться на чем то одном, самом главном. Когда я думаю о преувеличение я думаю о трех вещах:
В принципе, я на каком то этапе пришла к анимациям которые выглядели ок, но Мне нужно было сделать следующий шаг, чтобы найти этот неуловимый уникальный голос для каждого персонажа, чтобы вывести мою анимацию на следующий уровень за «ОК» и начать подходить к действительно отличной работе, которая бы запомнилась людям.
Вот эти то три вещи и помогают мне определить где грань, насколько я хочу преувеличить.
1)персонаж, все знают что его нужно анализировать, спрашивать себя различные вопросы: где он живет, что он делает, но не все знают или помнят спросить себя а подходит ли по стилю то, что я пытаюсь с этим персонажем создать.
2) зритель, это самое важное по моему мнение, если вы хотите «продать» шутку зиртелю, убедитесь что он ее в состояние понять. Не нужно пихать трех летнему ребенку «рик и морти» юмор в позе, вряд ли он ее оценит. Анализируйте своего зрителя, не только персонажа. Помните, что мы entertainment, наша задача развлечь определенную публику, а не оставить псиухологическую травму в детстве.
3) Преднажначение: спросите себя, почему то или иное движение происходит именно в ту или иную секунду? зачем? не делайте НИЧЕГО чтобы вы сделали просто так, для красоты. Очень часто я встречаю у начинающих аниматоров неуместные движения, лишние движения. когда спрашиваю почему, нормально никто ответить не может. Давайте посмотрим ситуацию. Произходит действие: бежит милый маленький котенок на девушку. Мы ожидаем от персонажа реакции. что нибудь вот такое:
а получаем к примеру что-то вот такое…..
не уместно правда? Но если она панически боится маленьких котят, тогда другое дело. Не важно как хорошо вы сделаете анимацию. важно не то как она выглядит, а как зритель ее почувствует, или поймет. Но не бойтесь переборщить. OVER-ACT не так страшен. Лучше больше , чем меньше, всегда можно «вернуться назад» и уменьшить немного движение. Да, вы поработаете лишний час, но вы чему-то научитесь. Самый первый вариант не всегда лучший.Когда вам кажется, что вы закончили самую главнуе позу, остановитесь и посмотрите можно ли еще преувеличить то, что вы начали.
Еще пример: возьмем ситуацию. Мужчина целует девушку. В первую очередь задумываемся о персонаже (кто он, почему целует,кого целует, сколько времени не виделись) Скажем, на свидание целуются любовники…
Несколько подсказок в постановке позы:
Почему же зигзаги так сильно на нас влияют? Давайте посмотрим как это в природе. Когда море спокойное вода принимает форму волны, и наше ощушение от этого-умиротворенность и спокойствие
но когда море бушует, мы видим другую форму, тогда когда мы видим то же самое в позе, это вызывает у нас определнные подсознательные асоциации,
3 ингредиент в моем рецепте хорошей позы- пример из жизни
я знаю , что многие из вас знают что идеи нужно искать в жизни, но только пумайте, какой замечательный человеческий организм! Все что вы можете себе преставить , человек может сделать. Мы круче кошек, не обижая кошколюбов. мы можем ВСЕ, если захотим. Если вы этого не можете, то сто пудово кто-то другой может.
И еще одна вещь, про которую нужно думать, когда вы ставите позу, это режиссура/постановка .Движение и постановка-это две совершенно неразделимые вещи. Нельзя отрофироваться от постановки, и говорить, что я только двигаю обьекты. а как же камера? это же как еще один невидимый персонаж, котторый ВСЕГДА находится в кадре. Он реагирует, отвечает, разговаривает с персонажами в сцене. мы должны всегда как бы оставлять этому третьему лишнему место.
Почему это так важно для аниматора? Есть вещи которые многие уже знают, как например что если человек говорит с кем-то за экраном, нужно обязательно оставлять место для этого человека в кадре. Но есть и менее явные вещи,как например в какую сторону повернуть персонажа? давайте подумаем логически: сколько уже сторон у нас сушествует?
Персонаж может быть повернуть верх, вниз , вправо или влево. Но почему это тка важно? все в нашей голове, у нас возникает опять же ряд асоциаций связанных с этим. Персонаж смотрящий вниз, как бы давит на кого-то, показывает его силу, тогда как персонаж смотрящий вверх, больше ассоцируется у нас с криком о помощи, безнадеги, или слабость.
Перонаж, который смотрит слева направо, гоорит о том что он двигается вперед, открыт к новым испытаниям, тогда когда он повернут справа на лево, он как бы смотрит обрато в прошлое, оборачивается.
Если персонажу тесно в кадре, значит он мощный и мы ощушаем силу
Но все меняется, когда камера вдруг смотрит сверху вниз
Вот и готов мой рецепт особенной позы
А теперь давайте попробуем сделать аниамцию пользуясь этим рецептом. Возьмем вот такого персонажа:
Сделаем ему две особенные позы:
Добавим движение:
Нюдеюсь вам понравилось! Приходите еще!
