О ФЕЙТ: РОЛЬ РОЛЕЙ
Что такое Роли?
Приветствуем всех читателей. В этой статье, посвященной уникальной системе Fate Core, мы поговорим о Ролях — не слишком известной, но весьма занятной альтернативе Навыкам и Подходам. Роли являются развитием идей Профессий из Jadepunk. Они плотно поселились на играх части мастеров Фейт, но кажутся нам недооцененными сообществом. Так что же это такое и с чем его едят?
|
Цитата из Джейдпанка, вольный перевод: Профессии описывают ваш врожденный талант, опыт и обучение в той или иной области компетенции. Они добавляются почти к каждому броску кубиков, который вы делаете, и отражают широкую базу знаний и способностей вашего персонажа, но не продвинутую или специальную подготовку. Список профессий: Aristocrat, Engineer, Explorer, Fighter, Scholar, Scoundrel |
Можно заметить, что профессия в Jadepunk — это больше, чем набор компетенций. Это еще и социальный класс, что отражает ключевую тему игры — классовую борьбу, где игрокам буквально предстоит быть острием революции! Роли как бы отвечают на вопрос “Кто будут вести эту революцию? Аристократы? Школяры? Воители?”.
Роль отвечает на следующие вопросы: кто ты с точки зрения жанра и сеттинга, какими компетенциями обладает персонаж и какие проблемы может решать. Спорить о том, что такое “жанр” в НРИ можно долго, в этой статье мы будем понимать под “жанром игры” следующее:
Жанр — это то, чем будут заниматься персонажи; кто они, с какими препятствиями они сталкиваются и как их решают.
В любом жанре можно выделить:
- Ключевые активности — те, о которых история. Именно через них будут решаться действительно важные и интересные для игры вопросы, к ним будут привязаны Роли.
- Неважные в рамках жанра активности — то, что мы будем игнорировать или описательно пропускать. И Ролями подобные активности покрыты не будут — нам просто не интересен их исход, а, значит, и бросок, и характеристика под такое не нужны.
Пример.
Мы играем в исследование дальних земель, заброшенных руин и столкновения с их обитателями. Экспедиция хорошо организована и вопросы выживания, воды, еды и чистых портков нам не интересны. Нам интересны загадки древности и взаимодействия с иными расами. Роли Интендант в такой игре либо не будет, либо она будет посвящена другим, важным для основной игры, активностям.
Из этого можно сделать элемент геймплея.
Ни у кого из персонажей игроков роли Интенданта нет (и она им недоступна). Пока НПС с такой ролью существует, выживание не является вашей проблемой. А вот если он погибнет, то караван окажется в ОЧЕНЬ неприятной ситуации, для решения которой у вас нет стандартизированного инструмента, пока вы не найдете нового Интенданта.
- Запрещенные персонажам активности — то, что находится в рамках жанра, но недоступно персонажам как инструмент. Важно: Не все, что запрещено игрокам, запрещено всем персонажам игры!
Пример.
Священник может изгонять нежить, тогда как самим Мертвецам такая возможность принципиально недоступна;
Дети не могут защищаться от атак взрослых.
Таким образом набор Ролей, доступный персонажам, рассказывает о жанре игры в целом: в игре за детей не будет Роли, позволяющей причинять насилие, в игре за зловещую древнюю нежить, напротив, не будет способов решить все “по-доброму” и взаимодействовать с животными, в том числе волшебными. В отличие от набора навыков, роли не покрывают любые действия игроков и проблемы — лишь те, которые нам интересны в рамках жанра. То, что за пределами жанра, обрабатываться не будет.
Роли также, в отличие от навыков, не безлики. Когда бросается Тиран вместо Запугивания или Дипломатии, Изобретатель вместо Крафта — все за столом чувствуют задаваемый тон и особенности. При игре на Ролях нельзя сделать персонажа, который не умеет играть в основной жанр — никаких персонажей с Дипломатией, Обманом и Взаимопониманием на игре, где фокус идет на сражениях, и наоборот.
Обобщая, можно указать следующие плюсы и минусы Ролей.
Плюсы
- Качественная передача жанра и его особенностей;
- Лаконичность;
- Равноинтересные, компетентные и крутые персонажи;
- Возможность играть за персонажей, чьи действия трудно описать приземленным списком навыков.
Пример.
Ангелы, творящие новый мир.
Минусы
- Жанр “кристаллизуется”, и при смене жанра игры придется менять и Роли;
- Необходимо готовить список под конкретный жанр и конкретную игру;
- Плохо подходят для “сборной солянки” из принципиально разных случайных персонажей. Будет крайне тяжело придумать общий набор ролей.
Подводя итог, можно сказать, что Роли как инструмент подойдут для игр:
- с четко определенными жанром, тоном и активностями персонажей;
- где персонажи относятся к одному тропу или общности;
Пример. Бравые колонизаторы, разгневанные древние боги, стая оборотней.
- за весьма компетентных и крутых персонажей, которые так или иначе умеют все или почти все, что от них требуется в рамках истории.
Для каких игр НЕ подойдут Роли?
Роли не подойдут для “песочных” игр, где жанр часто меняется, а партия лишена стилистического и концептуального единства.
Как готовить Роли?
Теперь, когда мы определились с тем, подходят ли под нашу игру Роли, необходимо составить список ролей на игру. Для этого необходимо:
- Выделить не более семи простых и ярких архетипов, выбрать наиболее уместные и запоминающиеся названия. Это базовый набор ролей.
- Определить, какие задачи будут стоять перед игроками.
- Соотнести роли и задачи — определить, какие из задач не закрыты, какие роли редко используются, какие используются слишком часто или слишком близки, как с точки зрения событий, так и с позиции механики.
- Объединить дубли, удалить ненужные роли.
- Закрыть недостающие ниши минимально возможным списком ролей.
- Вернуться в пункт (3) и повторить. Прошли цикл без изменений и у вас получилось 5-7 ролей? PROFIT. Берите этот набор ролей на игру. Дальнейшие правки имеет смысл делать после теста.
- Сделай памятку, которая будет лежать перед глазами у всех участников, описывающие возможности ролей. Решите какой будет распределение значение, будет ли в ней нулевая роль (Роль со значением 0). Даже если вы решили делать нулевую роль, не стоит делать таких ролей больше одной.
Подводные камни и проблемы?
- Запретите игрокам брать одинаковые максимальные и минимальные роли. Пусть персонажи будут более разнообразны!
- Универсальные роли. Маг/Псионик/Техномаг/Хакер, ломающий все от пушек до мозгов врагов, он же “хакер-маг”. Иными словами, роль, самостоятельно решающая любые проблемы и подходящая для всех 4 действий в любой ситуации просто потому, что игрок красиво (или не очень) это описал. Проблема кроется в том, что“магией”, как бы она не называлась, можно делать что угодно, пока не заданы законы и границы этой “магии”. И если ты делаешь “магическую” роль - твоя задача задать эти законы и ограничения, либо разбить ее на несколько ролей.


Что делать?
- Четко прописать возможности ролей, как с точки зрения взаимодействия с элементами мира, так и с точки зрения четырех действий.
- Избегать одновременных атак и защит, особенно универсальных. Для этого распределите воздействия по типам (например, социальные воздействия это шарм или запугивание, типы урона, стихии, домены etc) и уже раскидываете эти воздействия по ролям.
- Вводить в универсальные роли уточнения, например: Маг Иллюзионист (тогда, для каждого уточнения тебе нужно будет написать табличку пройдя все пункты создания новой роли).
- Разрешить Техномагу делать всё… но только после создания соответствующего преимущества.
Пример.
Техномаг для начала должен создать конкретное преимущество: “Энергетический Щит”, или “Научную пушку модели Наноха” и только после этого получает возможность использовать свою роль, чтобы действовать в рамках этого преимущества.
- Реактивные роли. Роли которые бросаются только на защиту, сопротивление.
Что делать?
- удалять и раскидывать на другие роли.
- Давайте уникальные преимущества - например, только эта роль умеет усиливать союзную нежить, но не себя.
- Расширять “защитный потенциал” позволяя реактивно вмешиваться в широкий спектр действий противника просто “стоя рядом”.
Пример.
Роль Пария - которая позволяет противостоять любой псионике в зоне с собой.
- Роль, делающая ровно одну вещь - поздравляю, вы сделали навык, а не яркий троп.
- Роль, которая инициирует сцены, где полезна только она. “Проблема декера”.
Если каждая роль будет играть в свою игру, то игроки зря собираются за одним столом. В идеале в каждой сцене, которую можно придумать в вашей игре, так или иначе должна быть полезна хотя бы половина ролей. То, что какая-то роль абсолютно неприменима в каком-то типе сцен - нормально, если в разных типах сцен такая “ненужная” роль - разная. Плохо, если есть регулярные сцены, где таких ролей большинство.
Пример.
Роль Рыцарь Смерти не применима в магических ритуалах, но отвечает, в том числе, за боевые трофеи. Партия с помощью ритуала собирается проклясть Грозового Гиганта Одина, с которым до этого сражались (и отступили). Рыцарь смерти может создать преимущество - “Трофейный рог”, и который станет фокусом ритуала, направив проклятие на Одина.
Связь ролей с другими блоками правил
Навыки в Fate Core всегда висели немного отдельно, от остальных основных блоков характеристик персонажа: аспектов и последствий, и были лишь немного связаны со стрессом.
Роли можно увязать с другими блоками плотнее. Делать это не обязательно, но мы советуем. Приведенные примеры тестировались, вы сами можете поэкспериментировать с другими вариантами.
Аспекты
Начнем с аспектов, как ядра Fate.
Концептуальная роль - введение самой большой роли (или двух) в концепцию. И выделение этих ролей как особенных. Концепцию всегда можно призвать, когда ты пользуешься концептуальной ролью.
Чем хорошо? Повышает компетентность персонажа в его основной нише и просто для новичков.
Последствия
Вместо создания аспекта последствия последствия с призывом, можно и нужно использовать список Ролей. В этом случае “повреждения” Ролей выступают в качестве последствий при поглощении стресса.
Как “повреждение” вредит персонажу?
- Запрещает использовать поврежденную роль;
- Накладывает большую цену на использование поврежденной роли: плата жетона, получение стресса или нанесение его союзнику, коррапт в том или ином виде, создание негативного преимущества с призывом;
- Накладывает на персонажа ограничение (социальная стигма, искажение сознания и т.д.);
- Снижает значение броска на роли (игнорирует плюсы).
Сколько стресса поглощает “повреждение”?
- “Ключевые” для персонажа роли: 4-5 стресса, остальные - 2 (в зависимости от числа ролей);
- Стресс равен значению роли. Не используйте, если у вас качается значение ролей!
- Одинаковое значение, например 3. Не стоит использовать, если выбор Роли, которая поглощает - свободный.
Как долго/трудно лечится “повреждение”?
- Длительность лечения - сессия или две;
- Преодоление сложности 2-4. Нет особого смысла завышать, как и позволять лечить их “бесплатно”;.
- На значимых вехах можно давать “бесплатное” лечение.
Важно! Тот факт, что последствие не является у вас полноценным аспектом - не значит, что вам не имеет смысла описывать его нарратив (это может быть важно для лечения, очевидных ограничений и т.д.).
Стресс
Настоятельно не рекомендую делать роль, которая увеличивает стресс за свое значение, т.е. аналог навыков Телосложения или Воли из Fate Condensed.
Концептуальный стресс - если типов стрессов несколько, при использовании правила концептуальных ролей можно давать дополнительный стресс ( +2 или +1/1 не больше) в зависимости от конкретной концептуальной роли. Таким образом каждая роль, будучи концептуальной, даст тот или иной дополнительный стресс. Так у разных персонажей будут разные значения, но одинаковая сумма стресса.
Трюки
Про трюки можно писать отдельную большую статью. Потому укажем только парочку предложений
- Избегайте трюков, которые просто так дают одно роли свойства другой. Это убивает весь смысл ролей.
- Трюки, которые дают дополнительные нарративные возможности не самой большой/концептуальной роли и имеют какой-то механический эффект - хорошо помогают создать более разностороннего персонажа.
- Если вы используете повреждение ролей - у вас есть новый отличный широкий триггер для трюков. “Пока роль X повреждена/не повреждена”. Никогда не используйте для этого максимальную/концептуальную роль.
- Трюки, которые прицельно атрофируют/подчиняют роли - прекрасный трюк для антагониста.
Пример набора ролей
Концепция партии: Стая молодых Оборотней, защищающих город от мистических угроз в лице мерзких слуг Вирма, бога Разрушения. Порой они Впадают в Ярость, теряя контроль над своей сущностью, но это не мешает им быть хорошими парнями!
Змей - обман, манипуляции, скрытность, засады, общение с духами Вирма (Разрушения и Порча)
Защита: Когда вас пытаются найти
Паук - технологии, хакерство, связи с нужными людьми, общение с духами Вивер (Стабильность и Система)
Защита: От технологических ужасов города, от взлома
Сокол - скорость, острые чувства, ориентация по местности, преследование
Защита: От погонь
Лев - Вдохновение товарищей, схватка вне Ярости, лидерство, бесстрашие
Защита: от запугивания, от оскорблений и провокаций
Чудище - Разрушение всего вокруг, схватка в Ярости, преодоление преград, запугивание
Защита: от физических повреждений
Единорог - Лечение физических и душевных ран, эмпатия, общение с духами Вильда (Созидание и Природа)
Защита: от порчи
Что дальше?
Выпустим конкретный пример разработки набора ролей одним из наших ведущих, Михаилом Камневым.
Планируется статья о ролях противников, использовании ролей в разных типах структурированных сцен (Вызовы, Гонки, Погони) и некоторых дополнительных правилах.
Авторы: Ильенков Rimirel Роман, Роман Зырянов
Благодарность за обсуждение: Сергей Ровенков, Михаил Камнев, Евгений Литвин.
За мемы спасибо несравненным Ем часы ⏰.
Башня/Doing it Right/Making it Right специально для клуба Башня
