«На волне играя»: итоги трека
А что, если настольная игра может стать билетом в кругосветное путешествие, перенести в события 1945 года или научить управлять целым городом? Для участников трека «На волне играя» настолки стали не просто развлечением, а способом рассказывать истории, исследовать мир и находить решения даже в самых неожиданных ситуациях.
Командами направления разработано 13 прототипов настольных игр. В направлении — 30 участников из 16 регионов России.
Жанры — от кооперативных игр и экономических стратегий до гонки, приключенческого исследования, нарративной игры без ведущего и игры-симуляции для школьного урока.
Финальной точкой стала Ярмарка проектов, на которой игровые идеи предстали перед аудиторией: участники раскладывали поля, карточки и другие компоненты, объясняли правила и знакомили гостей с придуманными мирам. За всего 5–7 минут нужно было не только рассказать о механике, но и передать почему в эту игру захочется сыграть.
А теперь познакомимся с проектами поближе. Ведь за каждым игровым полем скрывается своя история.
«Вокруг света. Русский бриллиант»
Масло Екатерина
Сабитова Альбина
Самосенко Елена
Шумилова Виталина
1874 год. Оперная певица Дарья Михайловна Леонова отправляется в мировое турне без импресарио и влиятельных покровителей. В настольной гонке игроки проживают разные версии её путешествия, выступают в далёких городах и преодолевают расстояния с помощью необычного ресурса — Голоса Дивы.
Задача — пройти кругосветный маршрут, вернуться в Санкт-Петербург раньше соперников и накопить как можно больше славы или денег. История знаменитой артистки превращается в игру о смелости, амбициях и выборе между признанием публики и богатством.
«Тайны Монерона»
Катерина Михеева
Анастасия Мицура
Таинственный остров, неизведанные тропы и загадка, спрятанная в самом сердце Монерона. В этой приключенческой игре участники становятся исследователями: открывают скрытые участки поля, собирают находки и снаряжение, преодолевают опасные места.
Чтобы победить, нужно разгадать пять тайн, добраться до Сердца Монерона и пройти финальное исследование. Каждая новая локация открывает очередную страницу истории, в которой любопытство не менее важно, чем удача.
«Логистика Дальнего Востока»
Денис Ставров,
Татьяна Сиянова,
Тимофей Кудин
Представьте, что вы владелец транспортной компании на Дальнем Востоке. Перед вами — заказы, маршруты и грузы, которые нужно доставить вовремя. Каждое решение влияет на развитие бизнеса.
Главные ресурсы здесь — деньги и репутация: они помогают расширять возможности компании. Игра предлагает взглянуть на знакомую доставку как на сложную систему, где важно не только получить прибыль, но и заслужить доверие клиентов.
«Дневник путешественника: Юждаг»
Смирнова Екатерина
Пономарчук Юлия
Алена
Анастасия
Неделя в Южном Дагестане — это горы, долины и встречи с людьми, которые знают регион лучше любого путеводителя. Игроки выбирают маршруты по дням, знакомятся с пастухами, ковровщицами и пасечниками и открывают местные достопримечательности.
Главной валютой становятся впечатления и колорит путешествия. Побеждает тот, кто соберёт больше всего впечатлений и составит лучший отпуск. Получается небольшое путешествие по региону, которое можно совершить, не выходя из-за стола.
«Топливный кризис»


Полина Рондик,
Александра Гвоздик,
Алина Нуштаева
В городе З — дефицит топлива. Владельцы заправок вынуждены договариваться, блефовать и конкурировать, чтобы удержаться на рынке. В этой экономической стратегии для 4–6 игроков каждая сделка может изменить ход событий.
Но побеждает не обязательно тот, кто заработал больше всех. У каждого участника своя личная цель, поэтому успех зависит и от расчёта, и от умения понять соперников.
«Сокровища Ямальской тундры»
Владислав Кузнецов
Татьяна Сиянова
Тимофей Кудин
Бескрайняя тундра и богатства, скрытые под землёй. Игра переносит участников во вторую половину XX века, когда на Ямале активно исследовали территории и осваивали месторождения полезных ископаемых.
Игрокам предстоит стать геологами: искать залежи угля, нефти и газа, организовывать бурение и выполнять государственное задание по добыче ресурсов. Каждый открытый участок карты становится маленьким шагом в истории освоения Севера.
«Балто и Того: последняя миля»


Алёна Антоненко,
Анастасия Пермякова,
Саима Шагиахметова
Аляска, 1925 год. В основе игры — Великая гонка милосердия, когда в суровых зимних условиях необходимо было доставить помощь городу Ном. Участникам предстоит действовать сообща, преодолевать опасный маршрут и спасать город. Но кооперативную механику усложняют скрытые роли.
Когда общая задача выполнена, начинается спор о том, кому достанется признание за подвиг. Финальные дебаты позволяют переписать газетную хронику — и задуматься о том, что важнее: личная слава или справедливая память о командной работе.
«Нюрнберг-На-Амуре»


Виталина Шумилова.
Екатерина Масло,
Альбина Сабитова,
Елена Самосенко
1945 год. Советская следственная группа отправляется в Маньчжурию, чтобы собрать доказательства преступлений в секретных японских лабораториях. Игроки примеряют роли следователей, криминалистов, врачей и солдат: ищут документы, опрашивают свидетелей и охраняют находки.
Передвигаясь по карте, участники добывают улики с помощью бросков кубиков и комбинаций, указанных на карточках персонажей. Победить можно лишь собрав достаточно доказательств для обвинительного приговора. Это игра о совместном поиске исторической правды.
«ЭКОгород»


Алёна Бургасова,
Роман Гущин,
Александр Волошин
На месте лесов, лугов и чистых рек должен появиться город. Игроки становятся градостроителями: добывают ресурсы, возводят дома, фермы и фабрики, развивают производство и расширяют поселение.
Но каждый новый объект влияет на природу. Загрязнение воды, истощение ресурсов и кризисы заставляют искать баланс между ростом и экологией. Победить здесь — значит построить не самый большой, а самый гармоничный город.
«Одиннадцатый»
Надежда Попова,
Любовь Гришина,
Елизавета Полетаева
Завтра Яра уезжает из Красноярска. Сегодня у неё есть последняя поездка по городу, в которой знакомые места превращаются в вопросы о памяти, взрослении и расставании. Игроки вместе создают эту историю, отвечая на вопросы и вспоминая значимые моменты.
В игре нет ведущего и привычной гонки за ресурсами: главное — разговор и совместное повествование. Рассчитанный на 5–8 участников «Одиннадцатый» помогает задуматься о том, что остаётся с человеком, когда он покидает родной город.
«Литературный клуб»
Ростислав Гайдай
Эльвира Новикова
Светлана Доник
Что будет, если русская классика встретится с мемами и короткими видео? Игроки возглавляют школьные литературные клубы, привлекают учеников и борются за влияние в кабинетах, библиотеке и даже столовой с помощью карт русской классики.
Но пока клубы соперничают, школу захватывает «Цифровой шум». Если он распространится слишком широко, проиграют все. Поэтому участникам приходится выбирать между личной победой и общим делом — спасением школьного пространства от цифрового хаоса.
«Спасти 9 мая. Один день тим-лидера»
Алексей Моисеев
Семь утра, а волонтёр уже опаздывает, журналист просит комментарий и почётный гость приезжает раньше времени. Школьники становятся штабом тим-лидера и за одну игру проживают день организатора площадки ко Дню Победы. В основе сюжета — реальные ситуации из практики Санкт-Петербургского отделения «Волонтёров Победы».
Каждый бросок кубиков требует решения: потратить силы команды или пожертвовать впечатлением гостей. Игра включает 12 рабочих ситуаций и 17 вопросов о движении, подходит для школьного урока и адаптации новичков. Хотя команды соревнуются, справиться с финальным испытанием можно только вместе.
Итоги Ярмарки проектов
У каждой из представленных игр оказался свой характер. Одни отправляли участников в путешествия по России и миру, другие предлагали переосмыслить исторические события, третьи учили договариваться, управлять ресурсами и принимать решения в команде.
На Ярмарке проекты оценивали четыре эксперта: Юрий Некрасов, Анатолий Казаков, Юрий Ямщиков и Давид Асриян.
Лидерами стали:
- «Вокруг света. Русский бриллиант»
- «Тайны Монерона»
- «Логистика Дальнего Востока»
За каждой игрой стоят часы работы над правилами, поиска интересных механик, тестирования и доработки идей. Участники не просто придумали сюжеты, а превратили их в прототипы, которые можно разложить на столе, изучить и попробовать в действии.
От заснеженной тундры до школьных коридоров, от исторических экспедиций до фантазий о городе будущего — трек «На волне играя» собрал самые разные миры в одном пространстве.
